Essenz kleiner 1 und Charisma

  • "apple" schrieb:

    Richtig. sie *sehen* krank aus. Jemand mit unsichtbarer Kampfcyberware sieht aber nicht per default krank, schwächlich, degeneriert, operiert, fragil, zittrig oder sonstwie aus (auch wenn der Spieler flufftechnisch selbiges einbinden kann)


    Es geht ja auch darum, daß so ein Char Unmenschlich wirkt. Das ist etwas psychisches. Darum geht es.
    Krank sehen die Runner nur aus, wenn sie nur auf Runs sind und dazwischen im Keller CS spielen...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • IdR verhalten sich Junkies aber auch anders als wie sie vorher waren, denn das ganze verändert ihre persönlichkeit und ihr wertesystem/vorstellungen, was jetzt nicht unbedingt als acharismatisch dargestellt werden muss, aber es ist schon in etwas längeren gesprächen heraus zu hören oder durch beobachten zu bemerken.
    Wie gesagt, es hängt ganz von der Gruppe und dem SL ab, schließlich ist es "euer" Spiel und ihr solltet es auch so spielen wie ihr wollt :)
    Kann ja auch sein, dass gerade dein Char nen besonders starken Willen hat und somit wesentlich "menschlicher" bleibt als der Streetsam von um die Ecke ... und das mit der offensichtlichen "-ware" würde bei mir auch ne große rolle spielen ...

    The Joker: It's a funny world we live in. Speaking of which, do you know how I got these scars?
    Batman: No! But I know how you got these!

  • Das Charisma-Attribut hat nichts damit zu tuen, wie "kaputt" ein Charakter ist.
    Auch Essenz ist in erster Linie eine Ressource zur Wahrung des Spielgleichgewichts, der man nachträglich eine Begründung aufgepfropft hat.
    Für Charaktere, die kaputt sein sollen, gibt es Nachteile wie eben Cyberpsychose, TLEx, Delusions, Freak usw.
    Einige dieser Nachteile modifizieren soziale Fertigkeitsproben, aber einen direkten Zusammenhang zwischen Essenz und Charisma gibt es nicht.


    Es ist problemlos möglich, nach außen hin charismatisch und nach innen völlig gefühlskalt zu sein (man sehe sich als Beispiel nur mal die Attributsmodifikatoren von Nosferatu im RC an, +2 auf CHA trotz "Nosferatu are more than any other Infected likely to develop schizoid and paranoid personalities").


    Man sollte natürlich immer überlegen, wie ein Charakter zu seinen Implantaten steht.


    Aber auch bei Essenz unter 1 heißt das nicht, dass er ein psychopathisches Wrack ist.
    Natürlich könnte er arrogant sein, weil er sich für übermenschlich hält, sein lockeres Auftreten könnte nur eine Maske sein und sein hohes Charisma ermöglicht ihm lediglich, seine Zerrissenheit besser zu verbergen und als normal durchzugehen.


    Oder er ist so stabil und mit sich im Reinen, dass er die niedrige Essenz besser wegsteckt als andere.


    Oder er wirkt von Natur aus so nett, dass ihn die Implantate nicht so bedrohlich wirken lassen wie andere.


    Vieleicht ist er auch ein manipulatives Arschloch und der Verlust seiner Menschlichkeit hat es ihm erst erlaubt, seine Mitmenschen mit voller Effektivität hinters Licht zu führen und gegeneinader auszuspielen.


    Das sind alles problemlos denkbare Möglichkeiten.
    Dadurch, dass es keine direkte Verbindung zwischen Essenz und Charisma gibt, muss man sich erst die beiden Werte anschauen und dann eine dazu passende Begründung finden, denn möglich ist jede Kombination der beiden.


    Und dabei im Auge behalten, dass Charisma nicht gleichbedeutend damit ist, gemocht zu werden und schon gar nicht nett zu sein (auch wenn das eine mögliche Erklärung ist).

  • "Cajun" schrieb:


    Es geht ja auch darum, daß so ein Char Unmenschlich wirkt. Das ist etwas psychisches. Darum geht es.


    Und genau dafür gibt es nur aufgrund des reinen Essenzwertes keinerlei zwingende Vorgaben. Es gibt frei wählbare Flaws, es gibt die Möglickeit, Marotten einzuflechten, es gibt Hinweise auf die Akzeptanz schwerst vercyberter Menschen sowie die Probleme von offensichtlicher Freakware, es gibt Hinweise zwischen den Zeilen zu Langzeitfolgen etc ... aber es gibt keine Regelung wie "0,5 Essenz = 10 BP in geistigen oder sozialen Nachteilen".


    SYL

  • @ rasumichin: völlig überzeugt, besser hätte man es mMn kaum ausdrücken können


    und das ich charisma einschränken würde, wäre zum einen eine Hausregel und zum anderen noch SC abhängig :)

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  • Charisma als Wert hat damit nichts zu tun.


    Edit:
    Ach wir sind ja noch bei 0 bis 1. Harmlos, ich dachte erst ja Cybermanten. :D


    Gibts im 4er eigentlich Regeln für Cybermantie und soziale Interaktionsproben wie im 3er? Die sozialen Interaktionsproben für "normal" vercyberte scheinen ja doch gleich geblieben zu sein.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • "Lubber" schrieb:

    Die sozialen Interaktionsproben für "normal" vercyberte scheinen ja doch gleich geblieben zu sein.


    Nein, es gibt keine pauschalen Mali für Vercyberte mehr.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein, es gibt keine pauschalen Mali für Vercyberte mehr.


    Also gar keine Regeln mehr? Im 3er waren die Regeln ja auch Cyberwareabhängig. Das wurde extra angemerkt, dass verschiedene Cybersysteme verschiedene oder keine Mali hervorrufen.


    Was ist mit Cybermantie und Mali? Die waren in SR3 ja sehr hoch. (Essenz -3 ergab MW +7)

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


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  • "Lubber" schrieb:

    Im 3er waren die Regeln ja auch Cyberwareabhängig.


    Nein, es gab einen pauschalen Malus unter Essenz 3,5.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein, es gab einen pauschalen Malus unter Essenz 3,5.


    Nö, stand sogar dabei das hier auch Außnahmen greifen wenn auch seltener. (Wobei fraglich ist ob der Text sollte oder muss bedeutet, ich für mich halte die Aussage im GRW für eine besser wäre es Regel, allerdings legt der gleiche Satz ja schon die Ausnahmemöglichkeit dabei, das gibts normalerweise nicht bei Regeln.)


    Was ist mit dem Rest? Keine Ahnung?

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


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  • "Lubber" schrieb:

    Nö, stand sogar dabei das hier auch Außnahmen greifen wenn auch seltener.


    Es ist deutlich brutaler formuliert:

    However, the gamemaster should always apply a minimum modifier of +1 for a character with Essence loss greater than 2.5, unless the circumstances are exceptional.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • da waren noch die regeln für den cyber-schädel, dann sind da die normalen regeln für sozialer kampf, wo große stärke/konsti und panzerung und Waffen erwähnt werden . . und sieh mal einer an, cyber/bio panzerung fällt immer noch unter panzerung, und cyber-waffen fallen immer noch unter waffen O.o
    an sich bin ich komplett gegen solchen schwachsinn . . es is so schon in den meisten fällen besser einen verwachten zu spielen, warum sollte man dann als dosi auch noch solche probleme haben?
    vor allem sehe ich nicht wirklich ein, was die essenz damit zu tun hat, wenn man bedenkt, dass ein CYBORG mit 0,1Essenz rumrennt, obwohl er nur noch ein Hirn im Glas ist und der Typ mit MBW4 auf standard ware mit -3 Essenz rumrennt, obwohl er noch zu über 99% natürlicher Körper ist . .
    sobald so eine regeln in einem spiel wo ich mitmache auftaucht verlange ich eine regel die mali für jedes geas und jeden magie-punkt über 6 vergibt . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Lubber" schrieb:


    Also gar keine Regeln mehr?


    Doch, aber im Regelfall sind es Nachteile, die man freiwillig wählt, bspw. Cyberpsychosis, Augmentation Addict oder TLEx.
    Cyberpsychosis deckt im Wesentlichen die sozialen Nachteile durch Dissoziation mit der Umgebung und die gestörte Selbstwahrnehmung sowie die daraud erwachsenden Folgen ab und gibt WP -2 auf alle sozialen Proben.
    Kritische Patzer führen hierbei zu einem psychotischen Schub.
    Dieser 10BP-Nachteil ist erst ab Essenz >1 wählbar.


    Des Weiteren sieht Runner's Companion Nachteile für Charaktere mit auf ihre Mitmenschen verstörenden Inplantaten (Augenbänder, Vollvercyberung uÄ) vor.


    Zitat

    Was ist mit Cybermantie und Mali? Die waren in SR3 ja sehr hoch. (Essenz -3 ergab MW +7)


    Pauschale Nachteile gibt es keine mehr.
    Es gibt stattdessen einen Katalog von Nachteilen, aus denen man einen oder mehrere auswählen muss, je nachdem, wie gut die Binden-Probe zum Abschluss der cybermantischen Prozedur gelungen ist.
    Es können auch später weitere Nachteile dazu kommen, je nachdem, wie stabil der CZ mental ist.


    Zu diesen Nachteilen gehören auch solche, die sich auf das Sozialverhalten auswirken, ebenso wie eine ganze Reihe teilweise gravierender Geistesstörungen.


    Man sollte hier auch nicht unerwähnt lassen, dass ein wesentlicher Vorteil von Cybermantie darin besteht, die natürlichen Attributsmaxima anzuheben.
    Das schließt auch Charisma mit ein.

  • @RvD & Rasumichin


    Danke für die Ausführungen und Zitate.


    "Nekekami" schrieb:

    an sich bin ich komplett gegen solchen schwachsinn . . es is so schon in den meisten fällen besser einen verwachten zu spielen, warum sollte man dann als dosi auch noch solche probleme haben?


    Weil der Line-Developer Cyberware hasst? (Mutmaßung)


    "Nekekami" schrieb:

    vor allem sehe ich nicht wirklich ein, was die essenz damit zu tun hat, wenn man bedenkt, dass ein CYBORG mit 0,1Essenz rumrennt, obwohl er nur noch ein Hirn im Glas ist und der Typ mit MBW4 auf standard ware mit -3 Essenz rumrennt, obwohl er noch zu über 99% natürlicher Körper ist . .


    Weil der Modifikator auf der Abneigung des Gegenübers beruht, im alten Cybertechnology wurde der Soziale Modifikator z.B. u.a. von der Stellung des NSC abhängig gemacht.


    Cybermanten haben den Modifikator weil sie viele andere Nachteile haben welche sich mittelbar sozial wiederspiegeln, IGS(Permaneter Drogenspender), Detailverliebtheit und eine dargestellte Entmenschlichung welche nunmal durch das Essenzsystem repräsentiert wird. Vollkommen zu Recht m.E.


    Das Cyberware in 3 generell zu schwach im Vergleich zu Magie ist auf lange Zeit, ist das allgemeine Problem was man fast in allen RPs hat der "Krieger" ist immer schlechter als der "Magier" am Ende. Kleine Hausregeln und ein paar Tricks in der Regelnutzung helfen da aber schon weiter bei SR.


    "Nekekami" schrieb:

    sobald so eine regeln in einem spiel wo ich mitmache auftaucht verlange ich eine regel die mali für jedes geas und jeden magie-punkt über 6 vergibt . .


    Kannst Du, macht nur absolut keinen Sinn. Es würde Sinn machen wenn das Geas sozial inadequat ist und das Gegenüber Kentniss davon erlangt. Magie über 6 hat keinen direkten Einfluss auf den Verlust Deiner Seele oder Deine Menschlichkeit, die Vorderung hat was von einer Trotzreaktion.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • ist es größtenteils auch, geb ich auch zu. ich seh nich ein, warum man magisches gezücht immer und immer noch besser machen soll, als sie sowieso schon sind . .
    und wenn man sich in sachen magie fortbilden will, initiation, stärkere, neue zauer, höhere fertigkeitsstufe in magie, geister, foki etc. binden, dann nimmt das normalerweise relativ viel zeit in anspruch. womit man wieder beim basementdweller, nerd, freak, aussenseiter, etc etc, pp. landet. wer soviel zeit mit der magie verbringt hat nicht mehr viel zeit und energie, um sich mit einem sozialen leben zu befassen, oder auch nur an der realitöt teilzunehmen, wenn er die meiste zeit im astralen guckt.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    ist es größtenteils auch, geb ich auch zu. ich seh nich ein, warum man magisches gezücht immer und immer noch besser machen soll, als sie sowieso schon sind . .


    Das ist aber nunmal der Lauf eines sogut wie jeden Magie contra Keine Magie Vergleiches.


    "Nekekami" schrieb:

    wer soviel zeit mit der magie verbringt hat nicht mehr viel zeit und energie, um sich mit einem sozialen leben zu befassen, oder auch nur an der realitöt teilzunehmen, wenn er die meiste zeit im astralen guckt.


    Was sich ja durch das nicht aufgewendete Karma im sozialen Bereich wiederspiegelt. Das ist dann in Initation gefloßen, somit ist der Magier per se schlechter in sozialen Fähigkeiten. Es sei denn er gibt sein Karma exakt dafür aus.

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • "Lubber" schrieb:

    Kannst Du, macht nur absolut keinen Sinn. Es würde Sinn machen wenn das Geas sozial inadequat ist und das Gegenüber Kentniss davon erlangt. Magie über 6 hat keinen direkten Einfluss auf den Verlust Deiner Seele oder Deine Menschlichkeit, die Vorderung hat was von einer Trotzreaktion.


    Man muss nur in die Regeln schreiben das man die Auroa des Magischen als etwas Unheimliches empfindet oder das jede Initiation die Person vergeistigt und sie von Mundanen Menschen entfremdet.


    Alles eine Frage der Wertschaetzung.

  • "Calenor" schrieb:

    Man muss nur in die Regeln schreiben das man die Auroa des Magischen als etwas Unheimliches empfindet oder das jede Initiation die Person vergeistigt und sie von Mundanen Menschen entfremdet.


    Alles eine Frage der Wertschaetzung.


    Gut das sich Magier mit Magie über 6 in der Regel Maskieren können.


    Wobei wir hier ja auch mal wieder Äpfel mit Birnen vergleichen. Bei der Initation steigt nicht das Essenzattribut eines Magiers!

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Ich denke das Magier Problem gehört einfach nicht hier hin sondern in den "Sind Magier zu mächtig?" Thread.


    Zu den Nachteilen Hochvercyberter:
    Ich denke man kann da auch nicht nur von Essenz Charisma Reden sondern müsste (wenn man so anfängt) auch Die Willenskraft mit reinnehmen. Wir haben in unserern Runden einfach die Regeln genutzt und gehn davon aus das es Sams gibt die völlig normal sind/wirken und auch die die völlig GaGa sind. Je nachdem wie der Spieler sie spielen möchte und welche Nachteile er gewählt hat.


    MfG Jackhammer