Kritik an SR4 Hausregeln

  • also die Verringerung lass ich mir ja noch gefallen, aber die Vergrößerung ist halt der Nobrainer schlechthin:


    Ruger Superwarhawk + ExEx+ das und man hat 9K -5AP(?) mit ner Pistole!


    cya
    Tycho

  • Da wie immer der SL das letzte Wort hat kann es durchaus sein, dass die Vergrößerung im Superwarhawk bereits enthalten ist ;).


    Es ist eben kein Nobrainer, weil man eben die High-Power Nachteile auch bekommt.


    EDIT: Du hast aber recht: +2DV, AP-1 ist zuviel, denn das ist mehr, als der Unterschied zum "nächstgrößeren" Kaliber.

  • Nein, ich meine, wenn der Vorteil, beispielsweise +1 Schaden wäre, dann wäre ein entsprechender Nachteil -2 Schaden. So wird es konsequent in SR betrieben. Danach sollte man sich richten...

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    - J.N.M. -

  • Im Vergleich zur Munitionsverkleinerung kommt doch ein extra Nachteil hinzu, der nicht ausgeglichen werden kann. Man verliert 2 Würfel aus dem Würfelpool mit solch einer Waffe, zusätzlich zum Munitionsverlust.
    Man könnte sich überlegen, welche anderen Folgen das haben könnte, aber momentan sehe ich keine Schrauben, an denen ich plausibel drehen könnte, ausser vielleicht die ganze Sache auf Halbautomatische Waffen und solche mit Einzelschußmodus zu beschränken, da die größere Munition eventuell mit dem Automatikmechanismus allein aus Gründen physikalischer Größe nicht kompatibel ist.
    Ausserdem zieht die Vorteil/Nachteil Analogie hier nicht, da beides Taktische Optionen sind, und nicht das eine ein Vorteil und das andere ein Nachteil.

  • Es ist nicht schön, dass andere eine Idee von einem kritisieren, dass ist mir klar. Tatsache ist, dass SR einen Modus Operandi hat.


    Dafür sinkt der Schaden der Waffe um 1, die Waffe erhält dafür jedoch 3 Punkte Rückstoßdämpfung, da die Masse der Waffe den verringerten Rückstoß besser abdämpfen kann. Die Munitionskapazität steigt um 20%.
    Slots: 2
    Threshold: 12
    Kosten: Waffenpreis/2


    Kalibervergrößerung
    Im Gegenzug für das vergrößerte Kaliber sinkt die Munitionskapazität um 20%.
    DV: +1

    Gleicher Schadensmodifikator, selbe Munitionsveränderung. DAS ist nicht der Modus Operandi.


    Das ist das was ich sage, mehr nicht...

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  • Sich ein Teil der Modifikation herauszupicken und selektiv zu vergleichen ist kein ernsthafter Vergleich oder konstruktive Kritik.
    Du läßt hier die +3 RC und die -2 Poolmodifikatoren unter den Tisch fallen, ebenso die höheren Slotkosten, den höheren Preis.
    Und nach wie vor ist nicht alles, was hinkt ein Vergleich. Denn Kalibervergrößerung und Verkleinerung sind kein Vorteil oder Nachteil. Sie haben beide verschiedene Vorteile und Nachteile.

  • Das mit den -2 habe ich nicht gefunden. Die RK halte ich eh für übertrieben, und wollte nett sein, und es gar nicht erwähnen.
    Dennoch, guck mal im Arsenal unter Laufverlängerung/Laufverkürzung. Auch da wird Nach- und Vorteil anders bewertet...

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  • Die RK entspricht exakt den HV-Waffen im Arsenal und aus denen ist das ganze ja auch entwickelt.
    @Barrel extension & Reduction:
    Conceilability steigt um 1 und Conceilability sinkt um 1 --> 1:1
    Nicht gerade strikt, dein modus operandi, von 2:1. Die Munition ist hier relativ unwichtig (und schon fast zu detailgeregelt), wichtig ist: Das eine bringt Rückstoß aufgrund geringerer relativer Masse des Geschosses, das andere macht die Waffe unkompensierbar unkontrollierbar (bemerke, dass es kein Rückstoß ist, also auch Gasventile etc nicht helfen).

  • "Warentester" schrieb:


    @Barrel extension & Reduction:
    Conceilability steigt um 1 und Conceilability sinkt um 1 --> 1:1
    Nicht gerade strikt, dein modus operandi, von 2:1.


    Mir ging es um die Reichweite...

    "Warentester" schrieb:

    Sich ein Teil der Modifikation herauszupicken und selektiv zu vergleichen ist kein ernsthafter Vergleich oder konstruktive Kritik.


    "Warentester" schrieb:


    Du läßt hier die +3 RC und die -2 Poolmodifikatoren unter den Tisch fallen, ebenso die höheren Slotkosten, den höheren Preis.


    Wie gesagt, das was du mit -2 meinst, verstehe ich nicht. Wo steht denn das, mit welcher Begründung?


    "Warentester" schrieb:

    Die RK entspricht exakt den HV-Waffen im Arsenal und aus denen ist das ganze ja auch entwickelt.


    Die Munition ist hier relativ unwichtig (und schon fast zu detailgeregelt), wichtig ist: Das eine bringt Rückstoß aufgrund geringerer relativer Masse des Geschosses, das andere macht die Waffe unkompensierbar unkontrollierbar (bemerke, dass es kein Rückstoß ist, also auch Gasventile etc nicht helfen).


    Das verstehe ich nicht. Rückstoß, der keiner ist? Aber es gibt bei kleinem Kaliber 3 RK? Tatsächlich, dieser Punkt irritiert mich noch mehr als das -2.

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  • Schau dir den Schadencode und den RC von HV waffen an (DV-1, dafür RC+3).
    Schau dir die High-Power Muni an (Würfelpool -2 für excessive Recoil - nicht ganz klar, ob das kompensierbar ist).


    Dann reden wir weiter. Ich pflücke die Werte nicht einfach aus der Luft, wie es mir gefällt, sondern sie sind alle auf existenten Regeln basierend, im Versuch so viele Waffensysteme wie möglich in ein generelle Schema zu fassen.

  • "Warentester" schrieb:

    Feuermodus - nicht Waffenkategorie - bestimmt zu verwendende Fertigkeit
    Alle Automatischen Waffen können auch mit den passenden nicht-automatischen Fertigkeiten (Pistols bzw. Longarms) abgefeuert werden, solange man sie nur im HM abfeuert oder enge Salven schießt und der Rückstoß bis auf maximal einen Punkt kompensiert ist. Weite Salven, lange Salven (ob weit oder eng) und Vollautomatische Feuerstöße benötigen weiterhin die Fertigkeit Automatics (dies gilt auch für Waffen, die normalerweise unter Pistolen oder Longarms fallen und über SM verfügen).


    RAI: Solange man eine automatische Waffe wie eine nichtautomatische Waffe verwendet und auch keinen zusätzlichen Rückstoß erleidet ist es nicht nötig dafür eine neue Fertigkeit zu erlernen. Um den Vorteil aus breiten Feuerstoßen zu ziehen muss man allerdings die Eigenarten automatischen Feuers beherrschen.


    Habe auch schonmal über so eine Regel nachgedacht. Bei Pistolen und Gewehren passt es gut. Meine Probleme damit sind:


    1) Unter welche Fertigkeit fallen submachine guns bei Einzelfeuer?
    2) Mit den richtigen Waffen reicht jetzt Automatics als einziger Waffenskill aus.
    Fichetti Executive Action, Ruger Thunderbolt, MPs, SMGs, Sturmgewehre, Schrotflinten mit Salvenmodus, MGs... sogar Scharfschützengewehre, die Salvenmodusmodifikation haben.
    Dadurch wird der Skill zu stark, finde ich. Außerdem ist das Zielen mit einer Pistole und einem MG schon sehr unterschiedlich. Nur weil man ein guter MG-Schütze ist, wirkt sich das nur begrenzt auf Pistolen aus (auch im Salvenmodus).
    Der Zusatz mit der Rückstosskompensation führt zu seltsamen Verhalten: manchmal ist es besser, die Rückstosskompensatoren von Sturmgewehren abzubauen, damit man seinen Automatics skill benutzen kann (z.b. Longarms 1, Automatics 4). So wie ich es verstehe, würde man bei deiner Regel eine enge Salve ohne Rückstosskompensation aus einem Sturmgewehr dann mit Automatics würfeln. Dann hätte man 3 Würfel durch den Skill bei der ersten Salve, anstatt nur einen Würfel bei einer Rückstosskompensation von 2.


    Eine Idee wäre, den nutzbaren Würfelpool vom Automatics skill auf den entsprechenden Einzelfeuerskill zu begrenzen (Pistols/Longarms/Heavy Weapons). Man kann entweder SMGs als Einhandwaffen unter Pistolen zählen oder als Zweihandwaffen unter Longarms. Da der Automatics skill so aber abgeschwächt wird, könnte man entweder eine Sonderregel einführen (Automatics hat nur halbe Steigerungskosten) oder man nimmt Automatics auch für SMGs im Einzelfeuermodus (dann hat jeder Waffenskill seine Waffengruppe).

  • Die Idee, dass der Würfelpool für automatische Waffen durch den zugrundeliegenden Nichtautomatische Pool begrenzt ist (so wie Sprachfertigkeiten Soziale Fertigkeiten begrenzen) gefällt mir sehr gut. Da muss ich mal drüber nachdenken.


    Zur SMG Problematik würde ich grundlegend sagen:
    Einhändige Waffen: Pistolen
    2-händige Waffen: Longarms
    hier kann man sich auch durchaus am Fluff orientieren.

  • Das RPG KULT hatte eine vergleichbare Regelung zu Waffenfertigkeiten.
    War übrigens das absolut Einzige, was mir am KULT-Kampfsystem gefiel.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Warentester" schrieb:

    Die Idee, dass der Würfelpool für automatische Waffen durch den zugrundeliegenden Nichtautomatische Pool begrenzt ist gefällt mir sehr gut.

    Soll dass dann heißen, wenn man in Sturmgewehr in allen Feuermodi nutzen will, muss man zwei Fertigkeiten haben?
    Ich finde das ist nur eine unnütze Karmavernichtung.


    "Warentester" schrieb:

    Zur SMG Problematik würde ich grundlegend sagen:
    Einhändige Waffen: Pistolen
    2-händige Waffen: Longarms
    hier kann man sich auch durchaus am Fluff orientieren.

    Ich würde SR-SMGs als anderthalbhändige Waffe belassen, denn genau das sind sie im Spiel, egal wie sie aussehen. Man kann von jedem SMG zwei gleichzeitig abfeuern und alle haben eine Schulterstütze oder können eine anbauen, welche im einhändigen Betrieb wenig Sinn macht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Soll dass dann heißen, wenn man in Sturmgewehr in allen Feuermodi nutzen will, muss man zwei Fertigkeiten haben?
    Ich finde das ist nur eine unnütze Karmavernichtung.


    Es räumt aber mit dem Problem auf, dass Sturmgewehrschützen nicht mit einem Sportgewehr umgehen können obwohl man nunmal schießen zuerst mit einzelnen Schüssen und kontrollierten Feuerstößen lernt.
    Ausserdem muss man um in den Genuß der Vorteile automatischen Feuers zu kommen eben auch Karma aufwenden.

  • "Warentester" schrieb:


    Es räumt aber mit dem Problem auf, dass Sturmgewehrschützen nicht mit einem Sportgewehr umgehen können obwohl man nunmal schießen zuerst mit einzelnen Schüssen und kontrollierten Feuerstößen lernt.
    Ausserdem muss man um in den Genuß der Vorteile automatischen Feuers zu kommen eben auch Karma aufwenden.


    Ich finde diese Regelung recht gut. Es würde den Profischützen vom Elektroniker/Wachmann abheben, die nur 1 Waffentalent haben (was dann wohl selten Schnellfeuerwaffen wären).


    "Warentester" schrieb:

    Zur SMG Problematik würde ich grundlegend sagen:
    Einhändige Waffen: Pistolen
    2-händige Waffen: Longarms
    hier kann man sich auch durchaus am Fluff orientieren.

    Ich würde SR-SMGs als anderthalbhändige Waffe belassen, denn genau das sind sie im Spiel, egal wie sie aussehen. Man kann von jedem SMG zwei gleichzeitig abfeuern und alle haben eine Schulterstütze oder können eine anbauen, welche im einhändigen Betrieb wenig Sinn macht.[/quote]
    Mein erster Gedanke hierbei war: "Lass es von der Schulterstütze abhängen."
    Ist eine Fixe montiert oder die Klappbare ist ausgeklappt: Longarms
    Ist Keine dran oder die Klappbare eingeklappt: Pistols

  • "Picasso" schrieb:

    Mein erster Gedanke hierbei war: "Lass es von der Schulterstütze abhängen."
    Ist eine Fixe montiert oder die Klappbare ist ausgeklappt: Longarms
    Ist Keine dran oder die Klappbare eingeklappt: Pistols


    Oder noch präziser:
    Lass es davon abhängen, ob man den Vorteil der Schulterstütze (+RC) nutzen will, oder nicht. Und zwar unabhängig davon, ob das Teil einklappbar oder fest montiert ist. Denn das Vorhandensein einer Schulterstütze verhindert nicht automatisch den einhändigen gGebrauch.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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    -the dreaded captain Fang