Beiträge von Katana-sr

    Laut Runner's Companion gilt für Infizierte Spielercharaktere mit der Kraft Regeneration, das sie nur Deltaware-Implantate bekommen können.
    Wie ist es bei Infiziertern, die Mist Form haben (Nebelform)? Konnte keine Regel finden, klappern die Implantate zu Boden, sobald sich der Charakter in Nebel auflöst,
    oder lösen sich Deltaware-Implantate ebenfalls in Nebel auf und tauchen später an entsprechender Stelle wieder auf?


    Als Spielleiter würde ich zu letzterem tendieren, aber vielleicht gibts ja eine offizielle Regelung...

    Hatte das Problem auch schon in meiner Runde.
    .
    Zur Verbreitung von Geister-Patroullien (GPs)
    Im Strassenmagie steht das GPs "oft" eingesetzt werden. Im Grundregelwerk wird angegeben, dass Konzernmagier oft als "Nebenjob" Sicherheitsdienst schieben müssen. Das sind dann durchschnittliche Magier mit Magie 3, Charisma 3.
    So ein Konzernmagier kann dann also einen ungebundenen Geist und 3 gebundene (typischerweise Kraft 3) als Patroullie einsetzen. Die gebundenen Geister kosten den Konzern jeweils 1500 Nuyen Material und min. 3 Stunden Arbeitszeit ihres Konzernmagiers. Laut Strassenmagie kommt auch Langzeitbindung für GPs oft vor, so dass ein einmal beschworener Geist ein Jahr und einen Tag lang GP fährt. Der Geist zählt dann auch nicht mehr zum Geisterlimit des Magiers.


    Wie lange kann ein Ferndienst eines gebundenen (nicht Langzeit-) andauern? Habe dazu nichts gefunden.


    Die Kosten sind also überschaubar, die Verfügbarkeit ist das größere Problem, denn Magier sind selten. Da jeder Magier aber mehrere GPs erzeugen kann, werden GPs sehr viel häufiger eingesetzt als Magier vor Ort. Die GPs können dann eine Zentrale mit waschechten Sicherheitsmagiern benachrichten, sollte es Ärger geben. Eine solche Zentrale kann dank der enormen Geschwindigkeit im Astralraum für ein sehr großes Gebiet schnell verfügbar sein (z.B. innerhalb von wenigen Minuten in der kompletten ADL). Je nach Wichtigkeit des Objekts kann die Zentrale unterschiedlich reagieren,von einem einzelnen, eher durchschnittlichen Kundschafter bis zu einem Team von Initiaten.


    Wird der Geist ausgeschaltet, steigt die Reaktionszeit möglicherweise, da der Beschwörer zunächst per Commlink o.ä. die Zentrale informieren muss, welcher Geist wo ausgeschaltet wurde.


    Mundane Shadowrunnern sollten sich also bereits beim Einbruch in Objekte wie Krankenhäuser von großen Kons vorsehen und entsprechende Infos über GPs besorgen. Dort sollten die Dienstparameter (werden bestimmte Personengruppen ignoriert? Wie erkennt der Geist diese? Was tut der Geist, wenn er jemanden entdeckt? Spielt die Tageszeit eine Rolle?) und der Bereich der GP vermerkt sein, so dass die Runner hoffentlich die GP umgehen können (z.B. in einem Konzern-Fahrzeug versteckt, über die Kanalisation, zum richtigen Zeitpunkt, ...).


    Ist die GP nicht zu umgehen, müssen magische Mittel, Infiltration (je nach astralen Sichtverhältnissen, eventuell die Solid-Snake Schachtel mit einem Tarnnetz darüber) oder ein Ablenkungsmanöver helfen. Da die GP meist nicht zu sehen ist, muss man anhand des GP-Bereichs versuchen den Weg zu wählen, der am meisten Deckung bietet (Pflanzen bzw. große Gegenstände). Das bringt dann schon etwas, leider sieht man erst, das es nicht geklappt hat, wenn sich vor einem die Geister des Sicherheitsmagiers manifestieren.


    Magier haben ja genug Sprüche und eigene Geister mit entsprechenden Kräften parat.

    "Raffo" schrieb:

    Falsch. Das System kann zwar nicht "einfach so" verhindern, dass der Hacker sich mit seinem neuen Fake-Account einloggt (deshalb heißt es ja "Sicherheitslücke" ;)), deshalb gilt der Alarm aber trotzdem gegen ihn (nach 4A heißt das IIRC "eingeschränkt"?). Damit muss der Hacker praktisch für alles, was er in dem Knoten machen will, mit Hacking gegen das System Würfeln, was dann auch noch seinen Firewall-Bonus bekommt.
    Anders gesagt: Bei Alarm hat das dann nichts mehr damit zu tun, was der Admin-Account normalerweise dürfte, da ihm diese normalen Rechte durch den Alarm entzogen wurden. Lücke bleibt aber Lücke, daher ist der Hacker drin, und kann sich seinen Weg weiter durch Hacking bahnen (gegen Firewall+System+Alarmbonus eben).


    Außerdem kommt meiner Erinnerung nach noch dazu, dass der Hacker durch den Account automatisch "entdeckt" wird, das aktivierte IC also nicht mal eine Wahrnehmung gegen des Hackers Schleicher schaffen muss, sondern sofort zum Angriff übergehen kann.


    Danke für die Antwort,
    Den Teil mit dem Entdecken habe ich bisher auch so gehandhabt, auch wenn es da keine direkte Regelung gibt (ist aber einfach logisch). Wo stehen die Informationen bezüglich dem Hacking-Test gegen das System im Grundregelwerk? Bei Alarmen kann ich nichts finden. Im Unwired habe ich diese Regelung gefunden, das verwende ich aber (noch) nicht. Ich überlege erstmal nur diesen Teil aus dem Unwired zu verwenden und andere Regeln, die für unsere Runde Sinn machen.

    Kurze Frage zu den Matrix-Regeln nach dem Grundregelwerk 4.Edition (Anniversary Edition):


    Ein Hacker hackt ein System "on the fly". Er löst einen Alarm aus, das System startet ein IC-Programm. Der Hacker kann aber kurz danach den Threshold für einen Admin-Account erreichen.
    Der Hacker schaltet das IC-Programm nun mit seinem Admin-Account ab (kein Test erforderlich).


    Das ist so regelkonform, oder? Trotz des Alarms können sich das System und das IC-Programm nicht dagegen wehren, das der Hacker den Admin-Account einsetzt, um das IC-Programm zu deaktivieren. Zwar werden Sicherheitsrigger u.ä. Personen durch den Alarm wahrscheinlich benachrichtigt sein, aber das System selbst kann dem Hacker den Admin-Account nicht entziehen?

    "Warentester" schrieb:

    Feuermodus - nicht Waffenkategorie - bestimmt zu verwendende Fertigkeit
    Alle Automatischen Waffen können auch mit den passenden nicht-automatischen Fertigkeiten (Pistols bzw. Longarms) abgefeuert werden, solange man sie nur im HM abfeuert oder enge Salven schießt und der Rückstoß bis auf maximal einen Punkt kompensiert ist. Weite Salven, lange Salven (ob weit oder eng) und Vollautomatische Feuerstöße benötigen weiterhin die Fertigkeit Automatics (dies gilt auch für Waffen, die normalerweise unter Pistolen oder Longarms fallen und über SM verfügen).


    RAI: Solange man eine automatische Waffe wie eine nichtautomatische Waffe verwendet und auch keinen zusätzlichen Rückstoß erleidet ist es nicht nötig dafür eine neue Fertigkeit zu erlernen. Um den Vorteil aus breiten Feuerstoßen zu ziehen muss man allerdings die Eigenarten automatischen Feuers beherrschen.


    Habe auch schonmal über so eine Regel nachgedacht. Bei Pistolen und Gewehren passt es gut. Meine Probleme damit sind:


    1) Unter welche Fertigkeit fallen submachine guns bei Einzelfeuer?
    2) Mit den richtigen Waffen reicht jetzt Automatics als einziger Waffenskill aus.
    Fichetti Executive Action, Ruger Thunderbolt, MPs, SMGs, Sturmgewehre, Schrotflinten mit Salvenmodus, MGs... sogar Scharfschützengewehre, die Salvenmodusmodifikation haben.
    Dadurch wird der Skill zu stark, finde ich. Außerdem ist das Zielen mit einer Pistole und einem MG schon sehr unterschiedlich. Nur weil man ein guter MG-Schütze ist, wirkt sich das nur begrenzt auf Pistolen aus (auch im Salvenmodus).
    Der Zusatz mit der Rückstosskompensation führt zu seltsamen Verhalten: manchmal ist es besser, die Rückstosskompensatoren von Sturmgewehren abzubauen, damit man seinen Automatics skill benutzen kann (z.b. Longarms 1, Automatics 4). So wie ich es verstehe, würde man bei deiner Regel eine enge Salve ohne Rückstosskompensation aus einem Sturmgewehr dann mit Automatics würfeln. Dann hätte man 3 Würfel durch den Skill bei der ersten Salve, anstatt nur einen Würfel bei einer Rückstosskompensation von 2.


    Eine Idee wäre, den nutzbaren Würfelpool vom Automatics skill auf den entsprechenden Einzelfeuerskill zu begrenzen (Pistols/Longarms/Heavy Weapons). Man kann entweder SMGs als Einhandwaffen unter Pistolen zählen oder als Zweihandwaffen unter Longarms. Da der Automatics skill so aber abgeschwächt wird, könnte man entweder eine Sonderregel einführen (Automatics hat nur halbe Steigerungskosten) oder man nimmt Automatics auch für SMGs im Einzelfeuermodus (dann hat jeder Waffenskill seine Waffengruppe).

    Danke für die Infos, besonders der Preis einer IdZ Ausrüstung rückt das ganze gut in Perspektive.
    Die leichte Militärrüstung ist ja laut Arsenal speziell für längere Einsätze von Spähern u.ä. konzipiert.
    Da sollten also schon mehrere Tage Einsatz machbar sein.
    MET2000 sollte wohl einen besseren Preis zahlen als gelistet, da stimme ich zu.


    Das ein Jäger, Gebirgsjäger o.ä. in einem hinreichend wichtigen Einsatz mit 35k an Ausrüstung oder etwas mehr rumläuft, ist also schon heute denkbar. Da Ausrüstungskosten tendenziell steigen, kommt die Ausrüstung mit Cyberware Suite und Militärrüstung meiner Ansicht nach also hin.


    Ein Fernmelder, Panzerfahrer oder Versorger wird sich wohl nicht zu sehr von heutigen Infantristen unterscheiden und mit Panzerjacke, Helm mit Smartlink und Nachtsicht, Commlink und einem G12 oder kleineren Waffe ausgestattet sein. Der ABC-Schutz ist angesichts der ganzen Kontaktvektor-Gase ein echtes Problem. Entweder ist das ungelöst und ABC-Schutzausrüstung besteht aus Gasmaske und einem guten Schutz in der Panzerjacke, oder die Ausrüstung ist gleichwertig mit einer Hazmat-Suit (mit 1000 Nuyen nicht undenkbar).

    Hallo, habe über die SuFu nicht wirklich viele Infos gefunden, daher ein kleiner Informationssammelthread zu Söldnereinheiten wie der MET2000 und ihrer Infantrie.


    Als recht neuer SL der 4. Edition fehlen mir Infos, wie der typischen MET2000 o.ä. Infantrist im Jahre 2070+ ausgestattet ist.


    Im Augmentation findet sich die LoneStar SWAT Suite, laut Text in vergleichbarer Form auch für MET2000 vorhanden. Militärische Spezialeinheiten sind wohl wie im Grundregelwerk gegeben noch eine Ecke besser ausgestattet.
    Im Arsenal findet sich die MilSpec Armor, anscheinend der militärische Rüstungsstandard (im Grundregelwerk wird Vollkörperpanzerung als Rüstung von Soldaten beschrieben, die MilSpec Armor baut darauf auf).


    Hat der typische Infantrist also eine mittlere MilSpec Panzerung (mit Helm 26000 Nuyen), Cyberware für 17000 Nuyen plus Waffen und sonstiger Ausrüstung? Als Schutz vor B/C Waffen ist ja nochmal ein teures Chemical Seal fällig, Mobilitätsupgrade für die Panzerung ist auch wichtig.


    Die Ausrüstungskosten nähern sich dann schnell 75.000 Nuyen pro Infantrist. Das kommt mir heftig vor.
    Angesichts ähnlich ausgerüsteter Gegner braucht der Infantrietrupp auch entsprechende Waffen, selbst ein Sturmgewehr mit APDS Munition richtet gegen einen Rüstungswert von 16 nur wenig aus.
    Eine Infantriegruppe von 10 Personen dürfte daher neben dem Ruhrmetall SF20 und einer Art Panzerfaust wohl noch eine Sturmkanone o.ä. mitführen, damit genug Feuerkraft aufgebracht werden kann.


    Welches Ausrüstungsniveau nehmt ihr für solche Einheiten an? Gibt es mehr Informationen in Quellen die ich nicht habe (War!, Quellen der 3.Edition)?

    Bin hier auch für die Nahkampfmethode mit Martial Arts Maneuver.


    Für einen Charakter ohne hohe Stärke ist meiner Meinung nach ein Nahkampfangriff aus dem Hinterhalt mit Finishing Move die beste Methode.


    Mit der Monofilamentpeitsche sollten 2 erfolgreiche Angriffe, der erste vielleicht mit called shot, für das meiste Wachpersonal ausreichen (keine Abwehr/Ausweichen und 2-3 Resistenzerfolge). Mit Glück und einem großen Würfelpool reicht vielleicht ein einzelner Angriff mit called shot.

    Sorry wegen der Schreibweise - die Modifikatoren der Spezialisierungen sind jeweils garnicht angegeben, die 3(5) bzw 4(6) bei Perception und Assensing sollen die zusätzlichen Bonuswürfel durch den Mentorengeist angeben.


    Den Tipp mit dem Attribute Boost werde ich befolgen, ein zweiter Boost für Reaction ist wohl sinniger.


    Wenn ich den Charakter ohne astrale Sicht spiele, nehme ich Mentorengeist und Assensing raus und gebe ihm die Influence-Gruppe auf 4 sowie die Qualität First Impression. Für den Kräftepunkt gibt es dann Improved Skill (Negotiation) Level 3 (0,75) und Commanding Voice (0,25).

    Bitte um Feedback für mein Charakterkonzept. Wir verwenden englische Regelwerke, sorry daher für die englischen Begriffe.


    Es handelt sich um einen Ki-Adepten mit Mentor Spirit Ti-Tsang Wang (wie Eule aus Street Magic).
    Der Mentorengeist gibt ihm Boni auf Perception und Assensing.


    Aufgabe im Team soll Kampf und Überwachung sowie sekundär Verhandlungsführung sein.
    Im Kampf soll er meist zwei Pistolen verwenden, der Würfelpool sollte für das gleichzeitige Abfeuern von zwei Pistolen oder das wechselseitige Schiessen mit zwei Ruger Super Warhawk ausreichen. Für größere Distanzen gibt es noch Longarms.
    Mit Charisma 4 und Negotiation 4 kann er einigermaßen gut mit Mr. Schmidts verhandeln und mit seiner Astralen Sicht sowohl Gefühle als auch Zauber und Cyberimplantate erkennen. Zudem kann er damit ja Astral Wards errichten, um z.B. den Teamunterschlupf zu sichern.
    Infiltration ist als Runner ein muss :)


    Das Hintergrundkonzept ist noch nicht ganz ausgereift, es soll sich um ein ehemaliges Strassenkind handeln, das auf die schiefe Bahn geriet und BTL-abhängig wurde. Der Mentorengeist rettete den Char dann davor, sich das Hirn auszubrennen und bewegt ihn dazu, ein Kloster für Ki-Adepten aufzusuchen. Dort bildete er dann seine Fähigkeiten aus und arbeitete bisher hauptsächlich als Leibwächter.


    Metatype: Ork
    Adept


    Body: 5
    Agility: 5
    Reaction: 5 (7)
    Strength: 3
    Charisma: 4
    Intuition: 4
    Logic: 2
    Willpower: 3


    Edge: 1
    Magic: 5
    Initiative: 11
    Essence: 6


    Qualitäten:


    Ambidextrous
    Mentor Spirit


    Sensitive System
    Scorched
    Sensitive Neural Structure
    Weak Immune System


    Kräfte:


    Attribute Boost (Agility, Level 2)
    Improved Ability : Pistols (Level 2)
    Astral Perception
    Improved Reflexes (level 2)


    Athletics-Gruppe auf 3


    Inflitration : 3
    Etiquette : 2
    Negotiation : 4
    Intimidation (Physical) : 2
    Perception : 3 (5)
    Unarmed Combat (Martial Arts) : 3
    Pistols (Semi-Automatics) : 6 (8)
    Assensing (Aura Reading) : 4 (6)
    Longarms : 3 (eventuell hier lieber Automatics?)


    Kontakte sind ein Fixer (L1 C2) und ein Adepten-Mentor (L4 C2).