Kritik an SR4 Hausregeln
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"tranquin" schrieb:
wir haben bei snipern einfach folgende, recht einfache regelung
- kann nicht auf hm aufgerüstet werden, ein schuß pro phase
- bei schüssen auf nah und mittel minus vier würfeldamit bleibt das sr, was es ist ne waffe auf distanz und keine nahkampfwaffe
Ähmm ,Sniperrifle sind an sich schon HM ?!!
und bis 350 Meter Entfernung -4 W ??! 8Omit verwundertem Tanz
MedizinmannGuckt runter zum Maxwell
Ich war schneller -
"tranquin" schrieb:
wir haben bei snipern einfach folgende, recht einfache regelung
- kann nicht auf hm aufgerüstet werden, ein schuß pro phase
- bei schüssen auf nah und mittel minus vier würfeldamit bleibt das sr, was es ist ne waffe auf distanz und keine nahkampfwaffe
Hab das mal ausm Hausregelsammel Thread rauskopiert.
Wasn das für ein Quatsch? Sorry für die Ausdrucksweise, aber bei solchen aus der Luft gegriffenen Hausregeln sträuben sich bei mir immer die Nackenhaare.
Wieso kann ein Scharfschützengewehr nicht auf HM aufgerüstet werden, 1) es gibt Scharfschützengewehre die ab Werk schon HM als Modus haben (eigentlich alle bis auf ein paar Sportgewehre die EM haben), und 2) theoretisch lassen sie sich mit SM und AM aufrüsten. Nicht nur die Regeln sagen das, auch die Realität, es gibt einige Scharfschützengewehre in der Realität die einen SM bzw. AM Modus haben.
Mit welcher sinnvollen Begründung begründet ihr die -4 auf Nahe und Mittlere Distanz? In der Realität (z.B. bei Banküberfall mit Geiselnahme und Co.) liegen die Scharfschützen meistens auf dem nächstgelegenen Gebäude. D.h. also das die Distanz maximal 100m beträgt, plusminus. D.h. also ein Scharfschütze würde so gut wie nie treffen da er einen -4 Abzug bekommt. :p Irgendwie seltsam oder nicht?
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Ein Scharfschützengewehr, daß Probleme mit Entfernungen hat finde ich ebenfalls komisch. Anderseits finde ich auch vollautomatische Scharfschützengewehre merkwürdig...
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Tja, da gibt es bei SR aber keine Regel, die den Zusammenhang zwischen Feuermodus, Reichweite und Präzision erstellt. Eine Waffe die einen gewisse Reichweite hat, bleibt gleich präzise in jedem Feuermodus. Also könnte man auch das Barret auf Vollautomatisch aufrüsten, leider.
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Da waren die Devs aber so clever und haben eine prüfende Instanz eingebaut.
Seit der ersten Edition steht, wie immer hat der SL das letzte Wort, was er zulässt. -
Ein vollautomatisches Barrett gibt's doch schon. Das heißt M202 mit Zielfernrohr
Leider geben die Regeln das nicht wieder. Entweder ist der Schaden des Barrett zu hoch oder der des M202 zu niedrig. Aber das hatten wir ja schon.Außerdem finde ich diese Hausregel überflüssig. Scharfschützengewehre sind seit SR4A schon genug benachteiligt, wenn man sie "falsch" einsetzt. Die Regel führt nur dazu, dass sich alle entweder Sport- oder Sturmgewehre für die Rolle des Snipers holen.
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Ich seh da auch keinen Grund hinter den -4W.
Man kann den Zielpunkt an jedem brauchbaren Zielfernrohr verstellen, um sich auf die unterschiedlichen Entfernungen einzustellen. Wenn man also weiß, wieviele Clicks hoch oder runter man drehen muss um eine gewisse Entfernung zu erreichen ist es doch egal wie weit das Ziel weg ist. Das einzige was noch einen Treffer verhindern kann ist der Wind. Und ich denke da gibt es ja auch schon eine Regelkonforme Lösung an der man nicht wirklich etwas rumschrauben muss -
Shooter war ein sehr schöner Film mit einem Scharfschützen, wo man auch mal etwas über den Wind und die Flugzeit des Geschosses hört.
Shooter: http://www.imdb.com/title/tt0822854/
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"LeChuq" schrieb:
Nachdem wir uns mal wieder über die suboptimalen Behinderungsregeln unterhalten haben, ist mir die Idee zu einer Hausregel gekommen.
Behinderung: Ohne Nachteile kann ein Charakter KON*2 Punkte Rüstung tragen. Überschreitet mindestens einer der beiden Panzerwerte diese Grenze, so ist nur das Maximum der beiden Panzerungswerte relevant. Für alle 2 Punkte und Bruchteile davon, die der maximale Panzerungswert KON*2 überschreitet, sinken Geschicklichkeit und Reaktion um 1.
Beispiel:
KON 4 also maximal 8/8 ohne Abzüge
9/8, 10/8, 9/9, 10/9, 10/10 gibt -1
11/10, 12/10, 11/11, 12/11, 12/12 gibt -2
usw.Das gleiche gilt natürlich auch, wenn die Ballistik- und Stoßpanzerungswerte vertauscht sind
Nur mal so (ohne Bücher in Reichweite) wo liegt dein Unterschied zur RAW-Regelung? -
Nach RAW bedingt jeder Panzerwert, der über KON*2 ist, den Malus.
Also:
9/8; 10/8 -> -1
9,10/9; 11,12/8 -> -2
11,12/9,10 -> -3 -
"LeChuq" schrieb:
Nach RAW bedingt jeder Panzerwert, der über KON*2 ist, den Malus.
Ausser man verwendet dir optionalen Regeln dass ein Panzerungsteil getragen werden kann ohne Behinderung, egal wie sperrig dir Panzerung ist.
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"Maxwell" schrieb:
Ausser man verwendet dir optionalen Regeln dass ein Panzerungsteil getragen werden kann ohne Behinderung, egal wie sperrig dir Panzerung ist.
Dann ist aber (streng nach RAW) schon bei einem Helm die Behinderung mit drin :wink:der selten s streng nach RAW tanzt
Medizinmann -
"Medizinmann" schrieb:
Dann ist aber (streng nach RAW) schon bei einem Helm die Behinderung mit drin :wink:
Das könnte man mit einer weiteren Hausregel korrigieren:
Das Ensemble aus Rüstung und Helm zählt als ein Teil, sofern der Helm auf die Rüstung angepasst ist. Die ensembles sind: Urban Exlorer, Full Body Armor, Bike Racing Armor, Bunker Gear, Riot Control Armor, SWAT Armor, MilSpec Armor. -
Wenn wir schon bei Rüstung sind, dann geht doch mal die größeren Probleme an. z.B. die Tatsache das man intelligent Panzerung an- und ausziehen kann um länger im Kampf zu überleben! Was ich meine? Bis X bekommt man Geistigen Schaden ist der fast voll und man will nicht umkippen, so zieht man einfach ein Panzerungsteil aus und schon bekommt man jetzt Körperlichen Schaden statt Geistigen und hält noch ein Paar Runden länger durch. Dieses "intelligente" An-/Auszieh-Spiel ist ein Major Bug in den Regeln, finde ich. Aber es liegt mMn eher an den zwei Zustandsmonitoren die in SR etabliert sind.
Die Punkte die mich an den abstrakten (was eigentlich eine überflüssige Bezeichnung ist, da jede Regel eine Abstraktion ist) SR-Rüstungsregeln stören:
- Ohne Trefferzonensys bieten Unterhosen oder Socken Schutz vor Head-Shots oder ein Helm vor Gut-Shots...
- Das oben beschriebene An- und Ausziehen, das einen länger überleben lässt.
- Das man kaum Rüstung übereinander tragen kann. Und wenn, ist man auf einmal weniger gepanzert (wieso das?)An diese Punkte koppeln sich natürlich alle anderen, von Ausdauer über Beweglichkeit bis Abnutzung.
Allgemein waren und sind die Panzerungsregeln noch nie die Crème de la Crème der SR-Regeln, eher hat man sich immer mit dem System rum geschlagen. Deshalb wäre ich für ein radikales Aufräumen! Wenn jemand gute alternative Rüstungsregeln hat dann nur her damit! Eventuell kann man dann gleich noch ein Trefferzonensys mit integrieren.
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"Ultra Violet" schrieb:
Wenn wir schon bei Rüstung sind, dann geht doch mal die größeren Probleme an. z.B. die Tatsache das man intelligent Panzerung an- und ausziehen kann um länger im Kampf zu überleben! Was ich meine? Bis X bekommt man Geistigen Schaden ist der fast voll und man will nicht umkippen, so zieht man einfach ein Panzerungsteil aus und schon bekommt man jetzt Körperlichen Schaden statt Geistigen und hält noch ein Paar Runden länger durch. Dieses "intelligente" An-/Auszieh-Spiel ist ein Major Bug in den Regeln, finde ich. Aber es liegt mMn eher an den zwei Zustandsmonitoren die in SR etabliert sind.
Hat das bei Euch jemand im Spiel oder noch besser innerhalb eines Kampfes gemacht?
Zitat- Ohne Trefferzonensys bieten Unterhosen oder Socken Schutz vor Head-Shots oder ein Helm vor Gut-Shots...
Ohne Trefferzonen gibt es keine Head oder Gut Shots. Man kann nur Panzerung umgehen (was dann bei einem Sockenträger als alles andere als ein Sockenschuss interpretiert werden kann) oder eine besonders empfindliche Stelle anvisieren. Letzeres kann dann beim Helmträger als Kopfschuss durch oder in den Helm beschrieben werden.
Zitat- Das man kaum Rüstung übereinander tragen kann. Und wenn, ist man auf einmal weniger gepanzert (wieso das?)
Wird das IRL denn oft gemacht? Inwiefern ist man dann weniger gepanzert?
ZitatAn diese Punkte koppeln sich natürlich alle anderen, von Ausdauer über Beweglichkeit bis Abnutzung.
Für Abnutzung gibt es bereits eine optionale Regel im Arsenal, für die Bewgeglichkeit aufgrund von Gewicht sogar eine im GRW - wenn es Gewichte für die Ausrüstung gäbe.
ZitatDeshalb wäre ich für ein radikales Aufräumen! Wenn jemand gute alternative Rüstungsregeln hat dann nur her damit! Eventuell kann man dann gleich noch ein Trefferzonensys mit integrieren.
Mir wäre das zu viel Arbeit.
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"Ultra Violet" schrieb:
Deshalb wäre ich für ein radikales Aufräumen! Wenn jemand gute alternative Rüstungsregeln hat dann nur her damit!
Hab nen Vorschlag im HR-Thread geschriebn. Vllt sagt der ja zu.
In unserem Trans-hooman Space Setting funzt das vorzüglich. Und das ist, Da aus SR und diversen D10 Systemen zusammengeklaut, einfach zu vergleichen.
Sieht aber kein Treferrzonensystem vor, jenseits des Hinweises, dass manche Panzerung nicht überall schützt. Das wird aber nur relevant, wenn man gezielte Angriffe auf solche Lokationen durchführt. Default ist bei generischen Angriffen der Treffer auf den Torso. -
"bärenjunges" schrieb:
dafür ist die Regenariton auch deutlich schwächer und wirkt in ihrer Auswirkung wie ne Thrombozitenfabrik Stufe 2.
ergo werden von jeden Schaden 2 Punkte direkt geheilt.
Erstens ist Regeneration in SR4 schon deutlich schwächer, und zweitens macht Deine Regel sie unmittelbar besser:Es ist ein deutlicher Unterschied ob am Ende der Kampfrunde insgesamt eine Handvoll Kästchen Schaden regeneriert werden (selten mehr als 4), oder ob bei jedem Treffer sofort 2 Kästchen wegfallen.
Dass es natürlich nichts mit Regeneration zu tun hat, wenn dann gar kein Schaden mehr heilt ist nur noch ein Detail...
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also Regenartion ist laut meinem Buch Kon+Mag die Kampfrunde, das macht bei nem Bärengestaltwandler plane schonmal 8. Wenn ich dann noch en Gestaltwandlerschamanen hab komm ich locker auf 10. ok der Fuchs liegt da drunter mit Plane nur 3 und Adler nur 2 wobei ne Kon von 2 oder niedriger auch nicht soo häufig seien sollte, und alle anderen ham halt mehr. Das is dan en Nieveau von 5-6, bei Kämpfercharakteren eher mehr.
Bei Mehrern Gegner wird meine Variante natürlcih wieder zu stark das stimmt aber hast du ne bessere Idee, ich bin immo ziemlich ratlos... -
"bärenjunges" schrieb:
Bei Mehrern Gegner wird meine Variante natürlcih wieder zu stark das stimmt aber hast du ne bessere Idee, ich bin immo ziemlich ratlos...
Lass es einfach.