Guide to Technomancer Powergaming

  • hmm, das mit der Trombozytenfarbrik ist komisch, aber du hast natürlich recht. Ich hatte immer noch das nur körperlichen Schaden im Kopf... (nächster Fehler im dt. GRW :roll: )


    die Kombi mit dem Traumadämpfer hatte ich erst, aber ich musste die wieder rausnehmen, weils von der Essenz und dem Geld nicht so gut gepasst hat...


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    (nächster Fehler im dt. GRW)


    Ich bin mir sicher, dass war kein Fehler, sondern wieder so eine 'deutsche Klarstellung und Verbesserung'. Wie sie einen schon bei SR3.01D in den Wahnsinn getrieben haben.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Ich bin mir sicher, dass war kein Fehler, sondern wieder so eine 'deutsche Klarstellung und Verbesserung'. Wie sie einen schon bei SR3.01D in den Wahnsinn getrieben haben.


    jo, halt nen Fehler im dt. Regelwerk :wink: :mrgreen:


    cya
    Tycho

  • Powergaming hin oder her, was macht denn nun einen "effizienten" TM aus? Die hier präsentierten Konzepte sind in meinen Augen kaum spielbar, zu polarisiert kommen sie daher. Gibt es sowas wie einen gesunden Mittelweg? Konzentriert sich Otto-Normal-TM eher auf das registrieren von Sprites, das improvisieren von KF oder kann dieser auch getrost auf ebendiese verzichten?


    Ich mag TM, aber irgendwie habe ich unheimliche Probleme einen spielenswerten aus dem Boden zu stampfen.

  • Einen Mittelweg gibt es für einen Technomancer meiner Meinung nach nicht...


    Folgende Überlegung:


    -nur Sprites: Sprites alleine sind zwar nett und für kleinere Aufgaben durchaus geeignet, aber die wirklich wichtigen Sachen würde ich die nicht allein machen lassen.


    - ohne Sprites: Sprites sind der einzige Vorteil eines TM gegenüber einem Hacker, die boostfähigkeiten durch Sprites sollte man als TM nicht weglassen.


    -Spezialgebiete beim Hacking: Hacking ist viel zu verschachtelt als das man sich ein Gebiet rausgreifen kann um sie darauf zu spezialisieren und die anderen wegzulassen. Möglich sind mMn: der KampfTM, ein Technomancer der auf Matrixkampf spezialisiert ist und sonst nicht viel kann. Der bringt aber nur was, wenn man einen Hacker hat, den er als Bodyguard beschützen kann. Ein "legaler" Technomancer, jemand der keine Knoten hackt sondern sich auf Datensuche/Abschirmung des Team Netzwerkes beschränkt und das eigentliche Hacking anderen überlässst (Mein TM wäre so jemand, er hatte die Cracking Gruppe bei start nur auf 1). Beide Konzepte kranken daran, dass man einen weiten Matrixchar braucht. Andere sachen wie nur Hacking machen wenig sinn, weil dann hast du einen Knoten gehackt, kannst aber nix damit machen usw.



    TM haben schon bei Start ein Problem, weil die 400BP vorne und hinten nicht reichen. Du kannst nur das totale onetrick pony machen und damit leben das der Char kaum lebensfähig ist, oder du zahlst die immens mehr kosten später im spiel.


    Gehen wirs kurz durch


    Technomancersein 5BP


    Attr:
    ein Technomancer braucht Cha 4+ (wegen Biofeedback und max Sprites), Int 5+(Matrix ini & Prozessor), Log 5+ (wegen max KF bei Start), Wil 5+ (wegen Fading und Firewall), Res 5+ (wegen Sig, Begrenzung aller anderen Werte und KF)
    allein das sind schon 190BP


    Skills:
    Elektronikgruppe
    Crackinggruppe
    Taskengruppe (oder auch nur Registrieren und Kompilieren)
    sprich 3 Gruppen auf min 3 wären sind auch nochmal min 90BP


    KF: (soviele wie geht bei Start, die Dinger sind im Spiel viel zu teuer)
    Log*2 auf Res; im Normalfall 10 auf 5 = 50BP


    d.h. für einen Technomancer, der einen Hacker ersetzen kann, brauch ich 325/400BP. und dann hab ich noch nix anderes wie Wahrnehmung, körperliche Attr oder sonstwas wichtiges.


    von daher Spezialisieren, ein paar Runs überleben, das wichtigste mit Karma nachkaufen. Meiner hat mit etwa 100 Karma die gröbsten Mängel (kein Waffenskill, keine Athletik Grp, keine Einfluss Grp, schlechte körperliche Attr) beseitigt.


    Alternativ: Nimm bei Start Sachen die du neben der Matrix kannst und sag "ich bin der Arzt" statt "ich bin der Hacker" bei der Besprechung, so hab ich das gemacht. In Frage kommen halt alle Sachen, die auf Log, Int oder Wil gehen, also Survival und Technisches Zeugs.

  • Ah, mein Problem mit dem TM wurde erkannt, super. :D


    Und genau hier liegen u.a. auch meine Verständnisschwierigkeiten: Wie hoch sollten von Anfang an die "wichtigen" Fertigkeiten/FG (wie z.B. Software, Registrieren oder die Cracken-FG) sein? Welche KF sollte man nehmen und welche lieber improvisieren?


    Noch was anderes: Das Unwired besitze ich nicht (warte lieber auch die deutsche Version), aber hier ist ständig die Rede von einer "Smartlink CF". Ist dies eine KF, die dem TM die Vorzüge einer Smartgun beschert und gibt es diese KF nur mit einer Stufe von 1?

  • Smartlink gibt es im Unwired tatsächlich als komplexe Form. Sie hat keine Stufen und für die Kosten wird Stufe 1 angenommen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Smartlink gibts als stufenlose KF, kostet das selbe wie eine neue KF.


    Aber das lohnt bei start nicht, weil man ja max Log*2 Komplexe formen haben darf...


    Die wichtigsten KFs sind für den Allround-TM:


    Analyse, Scan, Decrypt, Exploit, Stealth, Sniffer, Shield (Unwired), Track, Spoof

  • Mir ist diese Einschränkung nur bei Charaktererschaffung bekannt. Ein Magier darf doch später auch mehr als 2*Spruchzauberei Zauber lernen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

    Einmal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • jein, Resonance ist extrem wichtig, Wil auch, aber wenn du ein anderes "Entzugsattribut" ist das vermutlich wichtiger.


    aber ein TM sollte mMn alle geisten Attr 4+ haben, ansonsten hat er zu schlechte Matrixwerte.


    cya
    Tycho

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Da die Sams auf Dodge verzichtet haben in der Hoffnung, dass der SL nie die Bedingung für Gymnastic Dodge oder die Regeln für Supressive Fire liest, sollte das nicht weiter tragisch sein. ;)


    What?
    Ausweichen hat einen Berechtigungsgrund?
    (Ausser für Chars. die keinen Nahkampfskill lernen wollen.)

  • "Korwin" schrieb:

    Ausweichen hat einen Berechtigungsgrund?
    (Ausser für Chars. die keinen Nahkampfskill lernen wollen.)


    Ich vermute da einen Fehler ;)
    Nahkampfskills helfen nicht bei der Defensive gegen Fernkampfangriffe.

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