[SR4&3] Gaben & Handicaps Sammelthread

  • ehm ja war glaube ich auch ein wenig komisch ausgedrückt...
    Ich mach mal ein vereinfachtes Beispiel:


    Szenario 1: Freund/Feind gleiche Stufe etc. kosten gleich. Dann kann ich mir für jeden bösen Feind einen Freund "kaufen", der den genau kontert.
    Das mach ich mit 10 Feinde die alle in Seattle sitzen und 10 Freunde die alle in zB ADL sitzen. Dann halte ich mich von den Feinden fern und geniesse die Vorteile der Freundschaften. Falls der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass mein Feind (böser Kampfmagier) doch in die ADL kommt ruf ich meinen Kampfmagier Freund an (und die ganzen anderen) die den dann platt machen. Und wenn es ganz schlimm kommt streiten sich zwei gleichmächtige Streitkräfte.


    Szenario 2: Feind bringt zB -4, Freund gleiche Stufe etc. kostet 5
    Jetzt funzt der Trick nicht mehr und meine Freund "Streitkraft" wäre den Feinden unterlegen


    Das mit den Freund Feind ist jetzt nur mal so ein Beispiel, dass man sich auf andere Gebiete umgesetzt vorstellen kann. Aber ich denke mal foxunit hat recht, wenn er der Geschichte den Vorrang gibt, bzw. alle Gaben/Handicaps einfach durch die Hintergrund Story limitert.

  • Sind wa mal ehrlich, solange das Charakterkonzept stimmig ist und das RP läuft, ist das meiner Meinung nach in Ordnung. Denn darum gehts beim Rollenspiel doch, oder irre ich mich da?

    "Geschichte ist nicht die Wahrheit, die der Menscheit wiederfahren ist, sondern die Gesamtheit des Willens derer, die gesiegt haben"

  • "Hellen" schrieb:

    Szenario 1: Freund/Feind gleiche Stufe etc. kosten gleich. Dann kann ich mir für jeden bösen Feind einen Freund "kaufen", der den genau kontert.
    Das mach ich mit 10 Feinde die alle in Seattle sitzen und 10 Freunde die alle in zB ADL sitzen. Dann halte ich mich von den Feinden fern und geniesse die Vorteile der Freundschaften. Falls der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass mein Feind (böser Kampfmagier) doch in die ADL kommt ruf ich meinen Kampfmagier Freund an (und die ganzen anderen) die den dann platt machen. Und wenn es ganz schlimm kommt streiten sich zwei gleichmächtige Streitkräfte.


    Ich sehe jetzt das Problem nicht. Außer natürlich, dass Feinde grundsätzlich auch die Möglichkeit haben sollten, den SC erreichen zu können. Sicherlich kann man (wie in deinem Beispiel mit den Feinden in Seattle) bei Nachteilen Missbrauch betreiben. Klappt ebenso mit 'Allergie gegen brennendes Uran' oder 'Phobie vor Spionagesatteliten'. Das hat aber, wei immer bei solchen gegenargumenten, kaum etwas mit dem konkreten Punktwert zu tun, sondern nur mit Munchkinspielern und miesen SLs.
    Wenn wir also von dem vernünftigen und diskutablen Fall ausgehen, dass Feinde und Freunde sich in relativ gleicher Nähe zum Charakter befinden, dann halte ich es für ausgeglichen. Zumindest meine Mitspieler sind erwachsen und fair genug, dass man sie nicht mit solchen Mehrkosten für Gaben davon abhalten müsste, fies rumzutricksen.
    Allerdings ist der Feind-Nachteil eh ein schlechtes Beispiel dafür, weil es da ganz eigene Probleme mit dem Punktwert gibt (Siehe Seite 1 bis 4 dieses Threads)

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Das mach ich mit 10 Feinde die alle in Seattle sitzen und 10 Freunde die alle in zB ADL sitzen. Dann halte ich mich von den Feinden fern und geniesse die Vorteile der Freundschaften
    Böse Hellen :twisted:
    Wenn Ich SL wäre und du würdest sowas machen würde Ich die Punkte der Feinde zusammenzählen,du müsstest deine Finger ausstrecken und Ich würde meine zusammengerollte Zeitung.... :wink:
    Alle Nachteile(oder zumindest die meisten) können Missbraucht werden.
    Und alle neichteile müssen den Char benachteiligen,sonst gibts keine Punkte dafür.Feinde ,die den Char nie erreichen,nie behelligen bringen keine Punkte ,ganz einfach !
    Deshalb gibts den GMV und als Notbremse den SL :wink:
    Gaben und Handicaps sollen das Spiel erweitern,den Char definieren/in der Geschichte des Chars begründet sein und nur in letzter Reihe für Punkte Nachschub sorgen.Es ist ja nicht so,das Ich ein Heiliger wäre der noch nie mal 5 Punkte extra rausgedrückt hat,damit mein Char noch einen Skill extra hat oder 25.000¥ mehr zum verpulvern hat,aber das stimmt dann immer mit dem Char überein.


    der ohne Heiligenschein tanzt
    Medizinmann

  • Wenn die Feinde nicht gerade Squatter sind, ist auch die ADL nur einen Orbitalflug entfernt. Da braucht man keine zusammengerollte Zeitung sondern nur motivierte Feinde. Und wenn der Spieler tasächlich darauf besteht, dass die Feinde ihn nicht erreichen können oder wollen, kann er ja ganz normal den Nachteil wegkaufen, bei Feinden für 10 BP kostet das immerhin 20 Karapunkte

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich sehe keine Probleme mit den Feinden.
    Wenn die weit weg sind. (20 Feinde in der Marskolonie), sind sie "quasi nicht vorhanden" und damit keinerlei Punkte wert.
    Ebenso wie 20 Freunde in der Marskolonie....


    Soll allerdings ein Super mächtiger Superfreund Mr. Johnson sein, wäre der super mächtige Superfeind ebenso nah. Und bspw der als Hausmeister verkleidete übermotivierte Sonderermittler von Ares Security.


    Dazu haben Connections doch ein "Einfluss" Rating. Eine Connection die keinen Einfluss hat, hat Wert 0. Und Leute die den Char nicht erreichen können, haben "Einfluss" 0.
    Aber dank der Matrix kann auch einen 1/1 Connection Fotos und infos zu dem Char in der Matrix verbreiten. So das alle Ermittler es einfacher haben den Char zu finden. Und ein Kommlink zu lokalisieren ist für einen kleinen Hacker nicht das Problem.
    Er macht dann in 2 Min Arbeit eine kleine Seite in der Matrix, auf der ein Foto des Chars abgebildet ist, und daneben eine Karte, auf der immer die aktuelle Position seines/seiner Kommlink/s angezeigt wird.



    P.S: Über einige der Vor- und Nachteile lasse ich mich nach der nächsten "Zusammenfasung" nochmal aus.
    Für langschläfer oder Frühaufsteher sollte es meiner meinung nach keine Punkte geben. ICh bin Langschläfer. Doch in der Woche bekomme ich immer nur 5-6 Stunden schlaf. Das reicht um wach zu sein. Und ich kann immernoch meine Forschung betreiben. Am WE schlafe ich dann immer 10+ Stunden. Muss mich eben rausquälen in der Woche. Aber als nachteil sehe ich das in keiner Weise.
    Es sei denn, jeder andere, der nur 6 Stunden schläft bekommt -2 Auf alle Proben weil er unausgeschlafen ist. Da das aber nirgends geplant ist, ist der Vor/Nachteil für die Katz.
    Man bekommt Crunch-Punkte für einen Satz am Spieltisch: "Hmmm... Grummel... Kaffee!! *gluck gluck* ahh jetzt gehts wieder"
    Und dafür BP?
    Naja ich lasse mich später weiter aus. ^^


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Und nochmal eine Zusammenfassung von denen die wir bis jetzt geschrieben haben.



    Nachteil :
    Name: :
    Sense of Duty = Pflichtgefühl
    Wert: :
    To Chummers/Gang [5] your Con/Nation/Race [10]
    Beschreibung :
    man fühlt sich einer bestimmten Gruppe zugehörig und springt auch über den eigenen Schatten um zu Helfen
    Auswirkung:
    Ich mach einfach
    Wenn es einen Regelrahmen geben muss ,dann einen WIL +INT Check(X)
    [X= MW abhängig von der Grösse der Gefahr] um zu Helfen zu unterstützen




    Vorteil:
    Name:
    Aufmerksamkeit


    Stufe 1 [5] Stufe 2[15]
    gibt dem Char +1 W bei St1 und +2W bei St2 auf alle Wahrnehmungs und Askennenproben






    Name:
    MacGyver
    Wert: SR3: 1 Punkt /SR4: 5 Punkte
    Beschreibung:
    Der Charakter hat ein unglaubliches Talent, Werkzeug und Ersatzteile zu improvisieren, z.B. einen gerissenen Keilriemen durch eine Strumpfhose ersetzen, eine Dose mit einem Kugelschreiber öffnen u.ä.
    Auswirkungen:
    Die Mods für schlechtes Werkzeug werden um eine Stufe verringert. B/R-Proben komplett ohne Werkzeug kann der Charakter, solange in seiner Umgebung genug Material für Imporvisationen vorhanden ist (SL-Entscheid), mit dem Modifikator für schlechtes Werkzeug ablegen (anstelle von keiner erlaubten Probe).


    Gabe:


    Name:
    Empathisch


    Wert: 20


    Beschreibung:
    Du kannst dich sehr gut in deine Mitmetamenschen versetzen und kannst ihre Gefühlslage sehr gut deuten. Körpersprache, Tonfall, dir entgeht nichts, wenn es um das Verständniss menschlicher Kommunikation geht, egal ob nonverbal, oder verbal.



    Auswirkungen:
    Dir fällt es leicht andere Metamenschen und ihre Gefühle zu verstehen.
    Jedesmal wenn deine Menschenkenntnis getestet wird, erhälst du 2 Würfel zum Würfelpool dazu. Diese Gabe kann auch auf andere soziale Interaktionen angewandt werden, dies sollte jedoch mit dem Spielleiter abgeklärt worden sein.




    Handicap:


    Name:
    Nicht einfühlsam (weiß einer das Gegenteil von empathisch??)


    Wert: -10


    Beschreibung:
    Alle um dich herum ziehen ne Miene, wie sieben Tage Regenwetter, nur du lächelst fröhlich vor dich hin und genießt den Witz den du gerade gebracht hast und wunderst dich warum keiner lacht? Du hast keinen Plan warum die Dame, die dir gerade vom Tot ihres Vaters erzählt hast aufsteht und in Tränen das Lokal verlässt, nur weil du einen Witz über Gammelfleisch gemacht hast? Dann bist du ganz sicher eins nicht, einfühlsam.


    Auswirkung:
    Da du so sozial einfühlsam bist wie ein Elefant Dreirad fahren kann, fällt es dir schwer andere Menschen einzuschätzen und dir ein Bild ihrer Gefühlslage zu machen. Jedesmal wenn Menschenkenntnis gewürfelt wird, verlierst du zwei Würfel. Dies kann sich auch auf andere soziale Interatkion auswirken, wenn der Spielleiter es für angemessen hält.



    Name:
    Paranoia


    Wert: -5, -10, -15


    Beschr.: Je nach Härte der Paranoia wirkt sich das Handicap für den Charakter unterschiedlich schwerwiegend aus. Eine -5 Stufe Paranoia reicht von Verschwörungstheorien des nächsten StufferShak bis zum Ausraster vor der Verkehrskamera. -10 verursacht dann schon stetes Misstrauen gegenüber jedweder Drohne und generelle Antipathie gegenüber allen Objektiven. -15 beschreibt einen Charakter, der bei jedem Schritt außerhalb eines 100%ig von ihm kontrollierten Umgebung vor Panik handlungsunfähig wird.


    Anm.: Die genaue Härte der einzelnen Stufen kann natürlich von Spielleiter zu Spielleiter frei ausgelegt werden.



    Name:
    "Nervöse Nase" [-5]
    Immer wenn der Char in eine Situation gerät, in der er nervös wird oder werden könnte (Entscheidung des SLs), fängt seine Nase fürchterlich an zu Jucken und zu kribbeln. Dem Char muss eine Willenskraft (2) Probe gelingen um sich nicht intensiv die Nase zu reiben oder Laut zu niesen.




    Gabe:



    Name:
    "Sport-Crack" [5]


    Beschreibung:


    Der Charakter hat eine angeborene Neigung zur körperlichen, sportlichen Betätigung. Das hohe Interesse gepaart mit dem intuitiven Verständnis der zugrunde liegenden Regeln und Kniffe einer Sportart ermöglichen es ihm, sich bei für ihn neuen Sportarten wacker zu schlagen.


    Regel-Auswirkung:


    Immer, wenn der Charakter mit einer für ihn neuen Sportart in Kontakt kommt, erhält er zur Probe [Attribut -1] 2 Extra-Würfel hinzu.



    Handicap:


    Name:
    "Kann nicht mit Geld umgehen" [-5, -10, -15]


    Beschreibung:


    Der Charakter kann einfach nicht mit Geld umgehen. Kaum hat er die Taschen voll, ist er auch schon wieder pleite. Egel, ob er sich nun den super-tollen, handgeschnitzten Reflexrekorder, ein 10.000-Nuyen-Edel-Komlink oder den dicksten Soyburger der Stadt kaufen mußte.


    Regel-Auswirkung:


    Dem Charakter muß eine Selbstbeherrschung [2, 3, 4] Probe gelingen, wenn er mehr als 1.000 Nuyen ansparen möchte.



    Name:
    "Hyperaktivität" [-5]


    Beschreibung:


    Der Charakter kann nie still sitzen, er ist ständig "hippelig". Oft sucht er sich irgend etwas, mit dem er unbewußt herumspielt, z.B. ein Zippo, den Türknopf, eine Geldmünze, oder den Sicherungshebel der LAW.


    Regel-Auswirkung:


    Eigentlich eher Fluff-Element. Angemessen wäre aber auch eine Selbstbeherrschungs [2] Probe, wenn sich der Charakter mal in kritischen Situationen (z.B. ein Hinterhalt), zusammenreißen muß.



    Handicap


    Name:
    überteuerte Lebensweise (-5, -10)


    Fluff: Aus irgendwelchen Gründen (Spielsucht, außergewöhnlich teures Hobby, exquisite Vorlieben, Alimente) bezahlt der Charakter mehr Geld für seinen Lebensstil, als er aus selbigem raus bekommt.


    Crunch: Die Lebensstilkosten pro Monat des Charakters steigen um +2000 oder um +5000 Nuyen (jetzt mal grob Pi mal Daumen festgelegt). Sollte der Charakter den Kosten nicht nachkommen, drohen nicht nur der Verlust des Lebensstils, sondern (nach SL-Entscheid) auch Verschuldung, Klagen, Geldeintreiber, etc.




    Dayjob [5 oder 10]
    für 5 Pkt arbeitet der Char 10-15 Stunden die Woche nebenher,er bekommt dafür 500 ¥ im Monat.Für 10Pkt 20-30 Stunden die Woche mit 1000 ¥ und es kann zu Schwierigkeiten kommen (bei 10 Pkt eher als bei 5 Pkt).Sich nicht voll auf den Run konzentrieren ist unprofessionell und kann zu Rufeinbussen führen

    Gezwungen [10]

    der Char wird von irgendjemandem gezwungen, Sachen zu machen,die er nicht will(sei es der Mafia Don,dem man einen Gefallen tun darf,sei es,das man Undercovercop ist und die Vorgesetzten etwas wollen oder man mit einer Cortex Bombe gezwungen wird)
    der Char wird solange gezwungen bis er A) das Problem intime lösen kann und B) die Punkte auf einen Rutsch abbezahlt


    Eklige Angewohnheiten [5]
    der Char hat einige wirklich eklige Angewohnheiten(was genau dürfensich Spieler und SL zusammen ausdenken) ,die ihm in sozialen Situationen mindestens -1W für seine Proben geben und er muss einen Wurf INT+CHA machen um das nicht noch zu verschlimmern(SL betimmt WM und Malus je nach Situation(also z.B.High Society Dinner:Wurf mit WM3 um nicht einen -3 Malus zu bekommen)


    Zwergwüchsig[10] nur für Norms,Elfen ,Orks
    der Char ist max 1,50 (bei Elfen oder Orks 1,60) Gross.Er hat den Nachteill aussergewöhnliches Aussehen,seine Lebenskosten sind +10%(Er isst genausoviel,aber die Klamotten kosten mehr) und im Nahkampf hat jeder normalgrosse Gegner den +2W Grössenvorteilsbonus


    Riesenwüchsig[5] nur Norms,Elfen,Orks
    Der Char ist mindestens 2,00 (Elfen&Orks 2,25) Gross
    er hat den Nachteil aussergewöhnliches Aussehen und seine Lebenskosten sind +25% dafür bekommt er +1 W bei körperlichen Einschüchterungsversuchen


    Übergewichtig/Fett[5]
    Der Char ist um 20% bis 25% zu schwer.Seine Lebenserhaltungskosten sind 10% mehr(in Verbindung mit Riesenwüchsig +33% Total).Er bekommt -1W auf alle Athletikproben,die keine reinen STR Würfe sind,-2w aufs Rennen oder alle Proben die eine Anstrengung von länger als 1 Min beinhalten,dafür bekommt er +1W für Schwimmen proben



    Rassismus[5 oder 10]

    leichter Rassismus gegen eine bestimmte Metaart oder Nation bringt 5 Pkt,man muss einen WIL&INT Wurf(1) hinlegen,um Neutral zu reagieren und nicht -1W bei Sozialen interaktionen zu provozieren
    ein schwerer Rassismus(oder Fanatismus) gibt 10 Pkt,bedeutet aber auch einen WIL&INT Wurf mit WM3,um nicht einen -3W Malus zu bekommen.
    Ausgespielt muss beides werden sonst(wie bei allen Nachteilen,die missbraucht werden) muss er abbezahlt werden !


    Selbstüberschätzung[5]
    Der Char hält sich für toller und besser als er ist;"was 3 Cops ,die schaff Ich in 3 Sekunden"
    Der Char muss einen Wurf gegen CHA&INT(WM2) machen um die Situation nochmal zu überdenken und sich nicht Hals-über-Kopf in Schwierigkeiten zu stürzen


    Pazifist[5]
    (ich finde die leichte Variante aus dem SR3 ist spielbar)
    der Char kämpft nur in Selbstverteidigung und benutzt nur nichttödliche Mittel


    Altruistisch/Mitleidig [5]
    der Char hilft gerne anderen(Bettlern,WWF,etc) deshalb sind seine Lebensstilkosten +10% und er muss in bestimmten Situationen einen WIL&CHA Wurf machen um anderen seine Unterstützung zu verweigern(Der SL bestimmt den WM je nach Situation)


    Ehrlich[5]
    Der Char kann einfach schlecht lügen und ist leicht zu durchschauen
    er darf einen Wurf gegen WIL&CHA machen um nicht die Wahrheit zu sagen(SL bestimmt(wie immer) den WM)

    Humorlos/Mitleidlos/Gefühlskalt[10]

    (kann gut bei Essenz0,02 Monstern genommen werden imO)
    der Char ist so Emotionslos,das er andere abschreckt .Er bekommt -2W auf alle soziale Interaktionen(aber +1W bei körperlichen Einschüchterungsversuchen) und muss einen Wurf auf CHA&INT machen um den Malus nicht zu vergrössern

    Direction Sense[5]

    der Char weiß, bei einem gelungenen INT&LOG Wurf, wo Norden ist und wie weit er (ungefähr) von seinem Ausgangspunkt ist
    (WM1 Oberirdisch und freie Sicht, WM2 Unterirdisch,WM4 Augen verbunden
    weitere WMs :SL/Situations-Abhängig)


    Grosser Gefallen[5]
    der Char braucht Mindestens eine 3/3 Connection dafür !
    Diese Connection schuldet dem Char einen grossen oder mehrere mittlere Gefallen,die der Char einfordern kann.
    jedesmal wenn der Char den Gefallen einfordert,muss er Ihn auch mit 2 Karma teilbezahlen(hat den Gefallen also nach 5x benutzen /10Karma abgezahlt) hat aber dann +2W auf soziale Interaktionen mit dieser Connection
    wie sich dann das Verhältnis zur Connection ändert liegt an den Interaktionen


    Alkoholtoleranz[5]
    der Char kann mahr als andere trinken,seine Abzüge durch betrunken sein sind 1/2iert und er erholt sich doppelt so schnell vom Kater


    Ehemaliger...[5]
    der Char war früher in einer Organisation(Pfadfinder,Go-Gang,Heilsarmee,Humanis Polis Club,Etc)und kann in Notzeiten eingeschränkte Hilfe erbitten(Unterschlupf für einen Tag,ein paar Anrufe und eine Mahlzeit,etc)weil man Ihn noch von damals kennt


    Kurzschläfer [5]
    der Char braucht nur 6 Stunden Schlaf und ist sofort Hellwach & Aktiv


    "Geschäftssinn"


    Wert: 15(?)


    Beschreibung:
    Du bist ein gerissener Hund, wenn es ums Geld geht, du weißt wie man Leuten etwas für wenig Geld abschwatzt und wie du Leuten Dreck als Gold verkaufts.



    Auswirkung:
    Dein Geschäftssinn erlaubt es dir, bei Verhandlungen in denen es ums Geschäft geht erhälst du einen Bonus von 2 Würfeln.
    Diese Gabe ist kein Universalbonus, sie wird nur auf geschäftliche Verhandlungen bezogen und gewährt sonst auf keine Fertigkeit einen Bonus.



    Gefahreninstinkt


    Wert: 5-15(?) (drei stufen?)


    Beschreibung:
    Du bist eine vorsichtige Natur, dein Instinkt hat dich bis jetzt vor Gefahr geschützt und dein Körper hat sich dran gewöhnt ihm zu folgen, wenn er befiehlt.


    Auswirkung:
    Du erhälst, je nach Stufe 1,2,oder 3 Zusatzwürfel auf alle Überraschungsproben



    Attraktiv



    Wert: 5-10(?)


    Beschreibung:
    Du bist sehr Attraktiv, hast einen schönen Körperbau, umwerfende Augen, oder einfach nur das "gewisse etwas" was andere in deiner Umgebung einfach fesselt. Du bist dir dessen bewusst und weißt es auch einzusetzen.


    Auswirkung:
    Du kannst dein Äußeres sehr gut einsetzen, um Leute um den Finger zu wickeln, oder sie zu etwas zu bringen was sie vorher vielleicht nicht getan hätten. Bei sozialen Porben die Charaktere des anderen Geschlechtes (sofern nicht homosexuell)einschließen, einen +2(?) Bonus auf deinen Würfelpool. +1 Bei Charakteren des selben Geschlechtes (Sofern nicht Homosexuell)




    Gutes Kontaktnetz


    Wert: 5/15


    Fluff: Der Charakter hat gut ausgebaute Möglichkeiten der Infosuche und Kontaktaufnahme. Wie sich das konkret darstellt, sollte mit dem Spielleiter abgesprochen werden.


    Crunch: Der Charakter bekommt +1W bonus auf Gebräucheproben, die dazu dienen, Infos und Gerüchte zu sammeln oder zu streuen.
    In der 15pkt Variante werden zusetzlich alle seine Connectionstufe um 1 niedriger angesehen, wenn es darum geht, ob die entsprechenden Connections spontan verfügbar sind.



    Mitgliedschaft


    Wert: 5-25


    Fluff: Der Charakter ist Mitglied in einer Organisation. Dabei mag es sich um eine Syndikatsgruppe (Mafiafamilie, Yakuzaclan, Triade), eine Gang, einen Stamm oder eine beliebige andere Gruppe von relativ kleiner Größe (im Vergleich zu Konzernen) handeln. Welche Gruppe dafür in Frage kommt, sollte in Absprache mit dem Spielleiter geklärt werden.
    Diese Gabe muss, genau wie eine Connection, gepflegt werden. Außerdem wird der Charakter auch seinen Teil zum Erfolg der Organisation beitragen müssen und so evtl deutlich weniger Zeit für reguläre Runs oder Freizeit haben.


    Crunch: Der Punktewert schlüsselt sich auf nach der Größe/dem Einfluss der Organisation und dem Stand des Charakters innerhalb ihrer Reihen.


    Größe/Einfluss:
    2 Pkt: Straßengang mit kleiner Einflusssphäre (1 Straßenblock), kleinerer urbaner Stamm, etc
    7 Pkt: größere Straßengang, die einen ganzes Viertel kontrolliert oder über starke Mittel verfügt, Wizzgang, Schwache Syndikatsgruppe, etc
    12 Pkt: Syndikatsgruppe mit mehreren Geschäftszweigen, die Ancients, größere Wizzgang. etc
    17 Pkt: Starke Syndikatsgruppe die im gesamten Plex operiert, Initiatengruppe, etc
    Rang des Charakters:
    3 Pkt: Der Charakter ist ein normaler Fussoldat.
    8 Pkt: Der Charkter ist ein Unterboss, Berater, oder hält irgend einen anderen entsprechenden Posten, der ihm eine gewisse Befehlsgewalt und Authorität verschafft.



    geheimer Regierungsagent/Konzernagent [10]
    beinhaltet:düsteres Geheimnis,Dayjob,Duty to (bitte nicht mit Sense of Duty verwechseln),aber auch eine Connection in High Place

    "Geschichte ist nicht die Wahrheit, die der Menscheit wiederfahren ist, sondern die Gesamtheit des Willens derer, die gesiegt haben"

  • Moin,Moin zusammen :)
    Ich wollte den Thread mal hochholen mit der Frage welche der regulären,der neuen aus dem RC oder der hier vorgestellten Vor oder Nachteile als besonders Kritisch betrachtet,als zu günstig oder zu teuer,gerade im Hinblick darauf ,das es im Runenrs Companion eine Unmenge an neuer Vor & Nachteile gibt
    Z.B. höre Ich immer wieder,das viele Immunabstossung für doof oder Imba halten.Holt sich ein Spieler das für seinen Magier heißt es oft :"Boah ,Du Powergamer,Du holst dir einen Nachteil,der keiner is' weil Du dir niemals Cybnerware einpflanzen willst".Auf der anderen Seite kenne Ich auch keinen Spieler ,der so "Doof" ist und den Nachteil für seinen hochvercyberten Sam holt !Also für wen soll denn dann der Nachteil sein ?
    Oder Kampflähmung; wenn man bedenkt das der Nachteil hauptsächlich nur im ersten Durchgang wirkt und dann für 20 Pkt
    Oder der neue Vorteil Adrenalinstoss; für 15 Pkt ist man in der ersten Runde immer als erster dran 8O ist das für Euch OK,zu heftig,was sind eure "Problem Vor/Nachteile ?



    mit neugierigem Tanz
    Medizinmann


    P.S. an all Die,die sich auf den ersten Seiten so über Fit und Wahrnehmung aufgeregt haben und das das überhaupt nicht dem Sinn der Regeln entspricht:
    Es gibt jetzt den Vorteil Perception für 5 bzw 10 Pkt ;er gibt +1w bzw +2w auf jegliche Wahrnehmungswürfe :wink:

  • Medizinmann :


    Zitat

    Z.B. höre Ich immer wieder,das viele Immunabstossung für doof oder Imba halten.Holt sich ein Spieler das für seinen Magier heißt es oft :"Boah ,Du Powergamer,Du holst dir einen Nachteil,der keiner is' weil Du dir niemals Cybnerware einpflanzen willst".Auf der anderen Seite kenne Ich auch keinen Spieler ,der so "Doof" ist und den Nachteil für seinen hochvercyberten Sam holt !Also für wen soll denn dann der Nachteil sein ?


    Mein Ki-Adept hat diesen Nachteil.


    Und er wird sich jetzt Cyberaugen einbauen lassen, v.a. aus Stile-Gründen.


    Ich hätte mir natürlich auch statt dessen eine Allergie gegen Mondstaub holen können... :roll:



    Es gibt sicherlich einige Handicaps, die unbalanced oder grenzwertig sind. Aber wie so oft kommt es auf den Spieler (bzw. die Gruppe) an, was daraus gemacht wird.


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Medizinmann" schrieb:


    Z.B. höre Ich immer wieder,das viele Immunabstossung für doof oder Imba halten. Holt sich ein Spieler das für seinen Magier heißt es oft : "Boah ,Du Powergamer, Du holst dir einen Nachteil, der keiner is' weil Du dir niemals Cybnerware einpflanzen willst". Auf der anderen Seite kenne Ich auch keinen Spieler ,der so "Doof" ist und den Nachteil für seinen hochvercyberten Sam holt ! Also für wen soll denn dann der Nachteil sein ?


    Vielleicht wäre es ratsam gewesen, den Nachteil auch mit einem negativen Würfelpoolmodifikator für Proben im Bereich Erste Hilfe/Medizin einher kommen zu lassen (so wie das bei Erwachten schon normal ist). Nur so ein Gedanke.

    Band of Runners - Dramatis personae


    "Never use a metaphor, simile, or other figure of speech which you are used to seeing in print. Never use a long word where a short one will do."
    - Eric Arthur Blair(1903-1950), in: "Politics and the English Language"

  • "Unplugged" schrieb:

    Vielleicht wäre es ratsam gewesen, den Nachteil auch mit einem negativen Würfelpoolmodifikator für Proben im Bereich Erste Hilfe/Medizin einher kommen zu lassen (so wie das bei Erwachten schon normal ist). Nur so ein Gedanke.


    Oder ihn einfach so lassen und wenn ein Kon dann ein "kontrollcyberwareteil" einbaut dem Char mitteilen, dass er jetzt wegen seinem Nachteil statt einem zwei Magiepunkte verloren hat. Und plötzlich ist der Nachteil auch für einen Magier übelst. Und die Punkte vollkommen wert.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Ein Kontrollteil für mindestens 0,6 Essenz ist schon ziemlich heftig. Davon, jemandem einfach Cyberware ohne Widerspruchsmöglichkeit einzubauen, nur weil er 15 BP herausgeschunden hat, halte ich auch gar nichts.
    Das führt nur dazu das der nächste Erwachte Inkompetenzen in Raumfahrtmechanik, Industriemechanik und Schwere Waffen haben wird. Ein (mundaner) Vercyberter könnte sich sogar Skillwires Software mit den Fertigkeiten kaufen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Ein Kontrollteil für mindestens 0,6 Essenz ist schon ziemlich heftig. Davon, jemandem einfach Cyberware ohne Widerspruchsmöglichkeit einzubauen, nur weil er 15 BP herausgeschunden hat, halte ich auch gar nichts.
    Das führt nur dazu das der nächste Erwachte Inkompetenzen in Raumfahrtmechanik, Industriemechanik und Schwere Waffen haben wird. Ein (mundaner) Vercyberter könnte sich sogar Skillwires Software mit den Fertigkeiten kaufen.


    ICh habe nicht gesagt dass man es "nur weil er 15 BP rausgeschunden hat" machen soll. Sondern das es passieren KANN. Und dann eben der Nachteil doppelt mies ist. Sprich: Der Erwachte hat lange KEINEN nachteil doch dann plötzlich einmal einen Heftigen.
    Und da hier ja auch alle wollen, dass die Runs auf die Spieler angepasst sind, würde bei einer Unfähigkeit Raumfahrttechnik auch mal ein Run nach Zürich Orbital gehen. Wo dann natürlich auch Mechanik gebraucht werden müsste. Natürlich könenn die Runner den Run ablehnen. Doch würde ich schon eine saftige Belohnung anbieten. Und dan Ärgern sie sich auch über den Nachteil. Und es ist auch mal ein Nachteil.


    Ich lasse als SL einen Nachteil nur zu, wenn es auch ein Nachteil ist. Und ich weise die Spieler auch darauf hin, das ich ihre Nachteile im Spiel ansprechen werde. Ebenso wie ich ihre Vorteile honorieren werde.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Wie honorierst Du die Vorteile, die geringere Warekosten bringen? Versuchst Du dann ihnen immer günstige Ware zu geben? Ich meine, die Vor- und Nachteile besagen schon in ihrer Beschreibung, wie sie zu behandeln sind.


    Wie bist Du denn auf die immensen Essenzkosten gekommen? Die Cortexbomben brauchen z.B. keine Essenz egal wie groß die Sprengwirkung ist. Ein Kommlink braucht auch nur 0,2.


    Unfähigkeit auf der Raumstation: Das ist ganz was anderes. Klar ist der Charakter aufgeschmissen, aber erstens ist er meist im Team unterwegs und zweitens beeinflusst ihn dies nicht mehr nach dem Run, wenn er ihn überlebt. Die Nachteile von erzuwungenen Wareeinbauten begleiten den Charakter bis an sein Lebensende.


    Willst Du die Immunabstoßung eigentlich bei mundanen wie erwachten Charakteren gleich handhaben? Wegen der blöden Essenzloch-Regelung köännte ja auch der eine oder andere Biosam auf die Idee kommen diesen Nachteil zu nehmen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Unfähigkeit auf der Raumstation: Das ist ganz was anderes. Klar ist der Charakter aufgeschmissen, aber erstens ist er meist im Team unterwegs und zweitens beeinflusst ihn dies nicht mehr nach dem Run, wenn er ihn überlebt. Die Nachteile von erzuwungenen Wareeinbauten begleiten den Charakter bis an sein Lebensende.


    Willst Du die Immunabstoßung eigentlich bei mundanen wie erwachten Charakteren gleich handhaben? Wegen der blöden Essenzloch-Regelung köännte ja auch der eine oder andere Biosam auf die Idee kommen diesen Nachteil zu nehmen.


    Das ein erzwungener Wareeinbau den Char "bis an sein Lebensende" begeitet KANN sein. Habe ich auch nie abgestritten.
    Eine Unfähigkeit Spaceshuttle KANN aber die ganze Gruppe Killen. ICh erinnere mich da an das SR3 Abenteuer Brainscan bzw den Shutdown. Da könnte es eventuell passieren, dass ein SC ein "Blaues"-Packet eingebaut bekommt (wenn er Magier ist, eben die Magier Version davon.)
    Und wenn mich nicht alles täuscht, waren das etwa 0,9 Essenz.


    Vorteile, die Würfelboni auf bestimmte dinge bringen zu honorieren ist einfach: lass den Spieler darauf Proben werfen. Bzw. Bau was ein dass er darauf Proben werfen kann.
    Ebenso mit den Unfähigkeiten/Nachteilen. Ich baue wa ein, damit sie darauf Proben werfen sollten.
    Wenn jemand eine Resistenz gegen XYZ hat, dann benutzen meine Antagonisten durchaus auch XYZ. Wo er dann seinen Vorteil voll ausleben kann. Ich bin keiner der SLs die sich dann denken: "jetzt "benutzt das keiner mehr".


    Doch über diese "Essenzloch" Geschichte und Zwangseinbau von XYZ aben wir uns ja schon im Railroading-Thread ausgelassen. Wir sollten die Diskusion nicht nach hier tragen. Wenn du noch etwas zum "Zwangseinbau posten willst, würde ich dich bitten, mich im Railroading-Thread zu Zitieren.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Zum blauen Packet kann nich nichts sagen, da ich weder Brainscan noch Shutdown gespielt oder gelesen habe. Wenn das tatsächlich ein Kontrollgerät war, weiß ich nicht, warum jemand das einbauen sollte, wenn er weiß, dass dies die Empfänger schwächt. Schließlich sollen sie etwas für ihn erreichen.


    Klar, auch bei Resistenzen unter den SC werden die Gegner normalerweise effektive Substanzen weiter einsetzen. Anders ist es bei (unbekannten) Allergien, vor allem gegen Substanzen, die sich kaum bis gar nicht als Waffe einsetzen lassen. Die Kongardisten fangen nicht an, mit Silberkugeln zu schießen oder mit Silberdolchen auf die SC einzuhacken, nur weil einer eine Silberallergie haben könte. Bei Essens- oder Medikamentenunverträglichkeiten, kann das natürlich schon mal passieren.

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  • Auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es das in SR3 eventuell gab, oder sonst irgendwie schon lange nichts mehr neues ist, erwähnen werd ichs jetzt trotzdem mal:


    Name: Platzangst


    BP: -5 (glaub ich, vielleicht hab ich auch mehr bekommen)


    Beschreibung: Bekommt Panik in kleinen Räumen. Z.B. Fahrstühlen, kleinen Kammern (Gefängniszelle), und auch in Autos. Muss eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, ob er den Raum betreten kann, oder ob er nicht in Panik gerät, wenn er in einem drin ist.


    Mir hat das Handicap sehr viel Spaß gemacht (SR4), weil Autofahren für diesen Chara ein problem wurde (war eine theoretische Unfähigkeit auf Autofahren^^). Bei jeder etwas brenzligen Flucht in das Auto des Teams blieb mein Char stehen und fühlte sich hin und her gerissen ob er jetzt einsteigen soll oder nicht, wenn er die Probe nicht geschafft hatte. Oftmals endete es darin, dass die anderen Chummer ihn einfach mit Gewalt ins Auto gezerrt haben und so.


    (im übrigen ein extrem interessanter Thread für mich^^ Total super die Idee! Werde ich alles sofort meiner Spielgruppe berichten. Wir basteln uns zwar bei Gelegenheit selbst Gaben und Handicaps, aber so eine Erweiterung zum GRW ist toll)