[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • In der Formulierung steht, das eine Magischer Gruppe dem Char erlauben kann, einen Kraftpunkt anstelle einer Metatechnik zu erlernen. Wobei nicht definiert ist, was ein Kraftpunkt auswirkt, Attributstechnisch, aber das ein andern Mal...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Cajun" schrieb:


    In SR4 ist das aber nur mit einer Magischen Gruppe möglich. Getreu dem Motto: We have the technology...


    Ich wiederhole mich zwar ,aber
    mit magische Gruuppe ist die Spielergruppe gemeint nicht eine Initiatengruppe
    Wenn also in der Spielergruppe viele magische Chars sind ,dann.... :!:
    Nicht : der Adept muß in eine initiatengruppe um....


    HougH!
    Medizinmann

  • "Cajun" schrieb:

    Wo hast du das denn aus dem kurzen Text herausgelesen? Beeindruckende Spekulation...


    Nein, das habe Ich nicht rausgelesen
    das hab Ich aus einem der beiden amerikanischen Foren (Dumpschock oder SR4.com)wo es von entsprechender Seite so erklärt wurde
    Meine Infos habe Ich nicht nur aus Büchern
    und wenn Ich etwas spekuliere sage/schreibe ich das auch


    mit beeindruckendem aber nicht spekulativem Tanz
    Medizinmann

  • "Cajun" schrieb:

    Oh, der ist gut. Dann sind FAQs blöd, weil die Devs keine Ahung haben, aber wenn man etwas in einem Forum liest, dann ist es so?


    :lol:


    Hachje (was Ich so alles erklären muß) :)
    FAQs sind dann blöde wenn sie den RAW widersprechen
    und Posts von Wissenden aus anderen Foren sind dann gut, wenn sie nicht gegen RAW verstoßen und zusätzlich Sinn machen
    und werden besser ,wenn andere ,die sich auch auskennen das bestätigen .Und wenn sie mir dann auch noch gefallen ist das die Kirsche auf dem Eisbecher.
    Und ganz Ehrlich ?
    es gibt ein paar druben ,wenn die was schreiben hat das sowohl Hand und Fuß als auch das sich die besser mit den SR4A Regeln auskennen als
    manche der CGL Autoren .Ich will auch nicht sagen das die gesammten FAQ Blöde sind nur manche der Punkte widersprechen einfach den Regeln. Manches aus den FAQ ist auch voll OK.Also Ich werde die FAQ nicht unter Generalverdacht stellen (aber das ist wieder ein anderes Thema)


    der auf dem Eisbecher tanzt
    Medizinmann

  • Bitte nicht streiten, ich wollte doch nur wissen, wo das her ist. Weil wir uns hier unsere Hausregeln nicht so gern einfach nur aus den Fingern saugen. Jedenfalls haben wir es Dank des Tips von Medizinmann, im PDF Street Magic 1.41 gefunden, als ein optionaler Regelvorschlag, den die Spielergruppe, je nach Art ihres "personal style of play" übernehmen kann.
    Und jetzt frag ich noch was, wofür steht RAW?
    lg
    Snowcat

  • "LeChuq" schrieb:

    Nein, Verbündete dürfen Fertigkeiten der Beschwörungsgruppe gar nicht haben. Street Magic S. 104


    Ich fragte nach den Fähigkeiten aus der Sorcery skill group, nicht nach denen aus der Conjuring skill group. Die wären ja, bei einem Verbündeten mit Stärke 3 ein ganz gehöriger Batzen.

  • Ja, muss man. Wobei ich jetzt auf die Schnelle nicht finde, ob sie als "magier" zählen. Zauber kann man ihnen auf jeden Fall geben. (Aber hier ist wohl die fähigkeit "natürlicher Zauber" besser, da sie keinen Malus beim Aufrechterhalten verursacht. Wohl ein der besten Fähigkeiten im Buch...)

  • Woops, falsch gelesen.


    Mercenario : Es ist nicht eindeutig, ob sie die -2 bekommen. Zwar ist das Aufrechterhalten von Kräften mit keinem Malus verbunden, die Kraft natürlicher Zauber besagt aber, dass die Zauber, die über diese kraft gewirkt werden, die gleichen seien wie die, die ein Magier spricht. Also verursachen sie auch beim Wirkenden einen Malus, solange sie aufrechterhalten werden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Mercenario" schrieb:

    Ja, muss man. Wobei ich jetzt auf die Schnelle nicht finde, ob sie als "magier" zählen. Zauber kann man ihnen auf jeden Fall geben. (Aber hier ist wohl die fähigkeit "natürlicher Zauber" besser, da sie keinen Malus beim Aufrechterhalten verursacht. Wohl ein der besten Fähigkeiten im Buch...)


    Aufrecht erhalten können Verbündete Zauber so oder so. Mir geht es darum, das ein mittelprächtiger Stufe 3 Verbündete 16 Karma für die Erschaffung und für Zaubern und Gegenzaubern 10 berappt. Okay, Verbündete sind toll, ein permanent gebundener, wohlmeinender Geist - also richtig toll. Aber so viel für derart grundlegende Fertigkeiten?
    Bei dem welchen ich anpeile (Stufe 4) entfallen ein Viertel der Kosten auf zwei Fertigkeiten. 8O

  • tja, du must dich halt entscheiden, ob der verbündete selber zaubern können soll. muss er ja nicht, auch mit seinen kräften und den unendlichen diensten bietet er ein absolut unschlagbares P/L-verhältnis. du kannst dir damit im grunde über weite strecken zauberspeicher sparen (es spricht ja IIRC nix dagegen, den geist mehrere zauber aufrechterhalten zu lassen), bei nicht so extremen zaubern (also keine hochstufigen kampfzauber zwecks one-shots) kriegt man auch einen kraftfokus gratis (hilfshexerei), von den vorteilen von sinnesverbindung will ich gar nicht anfangen.


    also: nicht super schön, aber IMHO mehr als gerechtfertigt. wenn man dem verbündeten ein paar wirklich sinnvolle unterstützungszauber gibt (die ja auch noch mal kosten), bringt das einen überaus starken machtgewinn!

  • [strike]Stimmt, die Probleme beim Aufrechterhalten durch normale Geister sind ja, dass man auf eine Kategorie beschränkt ist und die Tätigkeit alle paar Runden einen Dienst verbraucht. Beide Probleme hat man beim Verbündeten nicht.[/strike]Vergesst das. Die Errata haben das gestrichen. Mist.

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  • Die Regeln zu verbündeten Geistern sind einfach schlecht.
    Es lohnt sich gar nicht unter Kraftstufe 6 anzufangen, denn die Kraft später zu erhöhen kostet mal eben DOPPELT so viel.
    D.h.: Ein Stufe 3 oder 4 Geist lohnt sich von Haus aus nicht.
    Die "Macht" des Geistes steigt nicht linear mit der Stufe, sondern eher quadratisch.
    Ein Stufe 3 geist ist nicht halb so gut wie ein Stufe 6 Geist. Eher 1/4 oder gar weniger.
    Das hat mehrer Gründe:
    1. Ein Geist verbessert sich nicht nur pro Stufe, er erhält auch neue Fähigkeiten.
    2. Mali sind nicht prozentual, sondern absolut. D.h. ein Stufe 3 Geist in BC2 ist nutzlos, während ein Stufe 6 Geist noch recht hilfreich ist. Ein Stufe 8 Geist hat kaum probleme.
    3. ItnW hilft nur, wenn der DV nicht ÜBER der Panzerung liegt. D.h. 2-4 Punkte mehr können hier einen ordentlichen Unterschied machen...
    D.h die Liste der Waffen mit der ein Stufe 3 geist angegriffen werden kann ist praktisch das gesammte Regelwerk, bei einem Stufe 8 Geist ist es vielleicht noch eine Hand voll.

  • Ich finde die Regeln gut. Sie haben dafür gesorgt, das es in meinen Runden es bisher nur einen Verbündeten gegeben hat, das unterstreicht die Seltenheit dieser Art von Verbindung.

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