[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Der Vorgang des Lösens des Astralkörpers vom Körper war eine Exklusive Handlung, das spätere herumlaufen nicht mehr.


    Diese 10min pro Punkt spuken mir auch irgendwie im Kopf herum, aber ich hab es in den Regeln nicht wiedergefunden, als ich letztens mal danach gesucht habe.

  • gibt IIRC wirklich keine regel mehr dazu, wie lang die pause zwischen dem projezieren sein muss. die 10 min halte ich aber auch für gut.


    was das projezieren an sich angeht: der astralkörper ist ja wach - wegen der myst. verbindung würde ich dies (vom "aktivitätsniveau" her) entsprechend auch dem phys. körper zuordnen.


    und was dne schlafregulator angeht: kann ja sein, dass der den körper entsprechend "ansteuert", dass man in der kurzen zeit halt sher viel tiefschlaf kriegt, wo das hirn arbeiten kann. und mehr als 48 stunden hilft das ding ja auch nicht zum wachbleiben (dort beginen dann irgendwann halluzinationen oder im worst case kammerflimmern und solche späße (zumindets heutzutage).

  • Hi hab einen SR3 Ki -Magier erstellt und dabei ist mir aufgefallen das die ziemlich op sind (nachher) aber nun zu meiner frage.
    Kann ich beim Ki-Magier meine Magier kräfte verstärken mit bsp gest. Hexerei?
    Oder hab ich das falsch Verstanden das ich in der Fertigkeit Hexerei/Beschwören maximal die anzahl an Fertigkeitswürfel habe die ich als Magi attribut habe?
    (bitte am Bsp 6 gesamt magi pkt davon 2 ki /4magier erklären)
    Danke schonmal im voraus...

  • Willkommen im Forum


    Kann ich beim Ki-Magier meine Magier kräfte verstärken mit bsp gest. Hexerei?
    Das ging weder in der 3ten noch in der 4ten Ed.
    Es gibt eine Liste der Fertigkeiten,die per Ki-Kraft gesteigert werden kann (Kampf,körperlich,etc)
    magische/besondere zählten noch nie dazu.Lies dir das aber am besten selber nochmal durch,es ist einfach zu lange her,das Ich SR3 gespielt hab' .


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • Nein, das geht in SR3 tatsächlich nicht, SR3 ist noch beschränkter als SR4, dort kann man nur Körperliche Fertigkeiten (Athletik, Tauchen, Heimlichkeit) zu Kosten von 0,25 pro zusätzlichem Würfel kaufen, Kampffertigkeiten kosten 0,5 pro zusätzlichem Würfel. Anderes lässt sich mit dieser Adeptenkraft nicht steigern.


    [SR3]


    Nachdem diese Frage nun geklärt scheint, hier noch eine von mir, sie bezieht sich, wie schon oben angegeben, auf SR3:


    Wenn ein Adept (mit Magie 6) sowohl die Kraft Schadensverzögerung (Heimlich) als auch die Kraft Fernschlag besitzt, kann er dann theoretisch zuschlagen, indem er 5 Meter vom Ziel entfernt ganz ruhig dasteht (natürlich dauert es dann z.B. 20 Sekunden, bis er den Schlag abkriegt)? Ist das möglich?

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • Achso, okay, das hab ich nicht, tut mir Leid wegen der Fehlinformation.


    ...Trotzdem würde ich mich noch über eine Antwort freuen :wink:

    Legt dir das Leben Steine in den Weg,


    ... bau was schönes draus ;)

  • Nach S. 122 SR4A können Adepten kein Counterspelling lernen, aber für 5 weitere BP als Mystischer Adept geht es auf jeden Fall. Man muss nur noch den SL überreden, dass man keinen Magiepunkt in die Zauberei investieren muss.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Nach S. 122 SR4A können Adepten kein Counterspelling lernen, aber für 5 weitere BP als Mystischer Adept geht es auf jeden Fall. Man muss nur noch den SL überreden, dass man keinen Magiepunkt in die Zauberei investieren muss.


    Da Counterspelling in die Fertigkeitsgruppe "Sorcery" gehört und damit eine der "Magic-based" Fertigkeiten ist, ist ein Punkt in Magie wohl unumgänglich, um es auch regelkonform nutzen zu können.

  • "Cochise" schrieb:

    Da Counterspelling in die Fertigkeitsgruppe "Sorcery" gehört und damit eine der "Magic-based" Fertigkeiten ist, ist ein Punkt in Magie wohl unumgänglich, um es auch regelkonform nutzen zu können.

    Den hat ein mystischer Adept doch immer. Nirgends steht, dass er auch einen Punkt auf's Zaubern verteilt haben muss.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • einen Punkt MAG ,klar
    korrigiert,nachdem Ich es mir nochmal durchgelesen hab
    Alle Skills der "Zauberseite" (Antimagie,Beschwören,Ritualzauberei z.B.) müssen mit dem MAG Wert der "Zauberseite " im Pool genommen werden


    mit sehr langsamen Tanz(mit vollem Bauch tanzt sich schlecht)
    Medizinamnn

  • Hmmm,Ich bin mir zwar recht sicher, aber nicht 100% . :)
    Wo kann man das Nachlesen,das der myst. Adept kein "Zauberattribut braucht" ?
    Ich habs auf Seite 218 im 4A nachgelesen aber weder das eine noch das andere gefunden


    HokaHey
    Medizinmann

  • Wenn man Antimagie zur Abwehr von Magie einsetzt, nimmt man ja eh nur die Fertigkeit zum Würfeln, nicht das Attribut - braucht also theoretisch kein MAG?

    "As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero." - Varsuvius, OOTS # 696.

  • also bei der Gabe Mystischer Adept steht dabei, dass man sie nur erlauben soll, wenn der Spieler wirklich auch beide Aspekte verwenden will, von daher...


    "SR4 79" schrieb:

    Though this quality is inexpensive, gamemasters should be
    careful not to allow it to be abused. It should only be taken for
    characters that intend to explore their nature as mystic adepts.


    cya
    Tycho

  • "LeChuq" schrieb:

    Man muss nur noch den SL überreden, dass man keinen Magiepunkt in die Zauberei investieren muss.


    Z.B. Weil man erst später merkt, dass man auch zaubern kann, aber schon sehr resistent gegen Zauber ist mit Counterspelling 5-6 und Spell Resistance..

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.