[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • nur ist ein stufe 2 geist in großer form (mal davon ab, dass irgendwie ... widersinnig erscheint, einem so niedrigstufigem geist ne anrufung zu verpassen - so IG-RPG-mäßig) bezüglich des verschlingens sicher nicht so dass problem. aber auch der kann dem mage materialisierung ermöglichen. womit man einen dem einfluss des SL relativ entzogenen joker hat, welcher per astralraum an sehr viele orte kommt und schnell auch auf der mundanen ebene unheil anrichten kann (sei es durch zauber oder durch schlichte phys. handlungen - notbremsen ziehen und solche scherze, piloten in flugzeugen ausknocken, ...).


    sicher, vieles davon bekommt auch ein geist im auftrag des mages hin. aber ein geist löscht hinterher von sich aus nicht unbedingt spuren u.ä.

  • "SCARed" schrieb:

    [...] womit man einen dem einfluss des SL relativ entzogenen joker hat [...]


    Nicht mehr als jeder Geist auch, insbesondere verbündete mit sinnesverbindung - eher weniger, weil Panzerung 4 und Zeitlimit.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • das sehe ich ein wenig anders. selbst dem verbündeten kann man nur anweisungen geben - er bleibt erstmal ein NPC, welcher dem SL direkt unterliegt. sicher ist man mit sinnesverbindng recht nah dran. aber auch der verbündete bleibt eben ein geist (dem technik eher fremd ist). und auch wenn ein verbündeter sicher über eine reihe von zaubern verfügt: sicher werden es nicht mehr sein als der mage selber ... (der ja darüber hinaus noch diverse metatechniken nutzen kann)

  • Oder der Geist kann Zauber, die der Magier nicht kann (Man), oder hat Fertigkeiten die der Magier nicht hat (Guardian, Task).


    Ändert auch nichts daran, dass der Magier genauso verwundbar ist wie ein Geist mit Kraft 2 in Deinem Beispiel - also ziemlich. Den billigen Joker sehe ich also nicht, sorry.

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    Donald Rumsfeld

  • "Warentester" schrieb:

    Der Joker liegt weniger in der Unverwundbarkeit, als in der Tatsache, dass man überall hingelangen kann und agieren kann.


    Nochmal: Man muss astral an der Ort kommen. Man kann dann auch genauso Geister einsetzen, die durchaus besser sein können als man selbst. Und man setzt sich dann selbst auch keinem Risiko aus, von mundanen Dingen erledigt zu werden.

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  • Nochmal zum leidigen Thema, "Immunität gegen normale Waffen"..
    Ich hab mir da jetzt fast alles durchgelesen, und wollte nur nochmal kurz eine Bestätigung für meine aufgestellten Berechnugen:


    Das Ganze am Beispiel eines Kraft 9 Geistes (mit 18 Panzerung) und einem Angriff mit "normalen" Waffen...


    1. eine beliebige Waffe mit Schockergeschossen (6G) würde ab 4 Nettoerfolgen Schaden verursachen (18/2= 9 Panzerung < 6G+4Nettoerfolge = 10 Schaden)


    2. ein Ares Thunderstruck Gaussgewehr (9K -4PB) würde ab dem ersten Nettoerfolg (=Treffer) Schaden verursachen (18/2=9-4PB =5 Panzerung < 9K+Nettoerfolge Schaden)
    2.1. -> ein einziger Nettoerfolg dieser Waffe würde reichen um sogar an einem Kraft 14 Geist Schaden zuzufügen :!: (28/2=14-5PB =9 Panzerung < 9K+1Nettoerfolg = 10 Schaden)


    3. eine Ares Vigorous Sturmkanone (10K -5PB) mit AF-Geschossen (zusätzlich -3PB) würde ab dem ersten Nettoerfolg (=Treffer) Schaden verursachen (18-8PB=10 Panzerung < 10k+1Nettoerfolg=11 Schaden)
    3.1. -> zählen Geister in diesem Sinne als Fahrzeuge oder als Personen :?: Falls es Personen sind, müsste man mit der Sturmkanone halt 3 Nettoerfolge aufweisen


    4. eine Granate mit weißem Phosphor (8K) verursacht ab dem zweiten Nettoerfolg bei Null Abweichung Schaden (18/2=9Panzerung < 8K+2Nettoerfolge=10 Schaden)
    4.1. -> für jeden Meter Abweichung (-1/m) bräuchte man einen Nettoerfolg mehr, um die Abweichung auszugleichen


    5. eine ganz normale MP (5K) mit Standard Munition kann also nur möglichst weite Salven feuern und auf mindestens 14 Nettoerfolge hoffen 8O (18 Panzerung < 5k+14Nettoerfolge=19 Schaden)

  • Prinzipiell ja. Die beste legale Waffe gegen Geister ist der Defiance EX Shocker.

    "grottenolm" schrieb:

    zählen Geister in diesem Sinne als Fahrzeuge oder als Personen


    Sie zählen nur als Fahrzeuge, wenn sie welche besetzten.

    "grottenolm" schrieb:

    eine Granate mit weißem Phosphor


    ..bekommt dank SR4A garkeine Netto-Erfolge mehr angerechnet und die Rakete auch nicht.

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  • ..aber eines, das noch genuügend Fahrzeug ist, um auch unter die sonstigen Fahrzeug-Regeln zu fallen...

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  • Frage: gibt es noch andere (und welche) Möglichkeiten außer Astralkampf und Verbannung in den eigenen Körper zu kommen, falls dieser während einer astralen Projektion von einem Geist besessen wurde?

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Wie ist es mit Bewusstlosigkeit während einer astralen Projektion? Was passiert dann?
    Was passiert, wenn ein Magier mit Magie 2 während einer astralen Projektion in eine Hintergrundstrahlung 4 gerät?

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:

    Wie ist es mit Bewusstlosigkeit während einer astralen Projektion? Was passiert dann?


    Verdrängung in den physischen Körper?

    "gunware" schrieb:

    Was passiert, wenn ein Magier mit Magie 2 während einer astralen Projektion in eine Hintergrundstrahlung 4 gerät?


    Nichts dramatisches. Er kann keine Magie mehr wirken und erleidet die allgemeinen Probleme (z.B. Sichtmodifikatoren) der HGS.


    Manablasen und Domänen fügen Astralen Gestalten keinen Schaden zu (SR4, SM, S. 119f). Hohlräume und Manaverzerrungen aber schon...

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Serrax" schrieb:

    Verdrängung in den physischen Körper?


    In SR3.01D schon, aber kann mir jemand zeigen, wo ich es in SR4 finde?


    "Serrax" schrieb:

    Nichts dramatisches. Er kann keine Magie mehr wirken und erleidet die allgemeinen Probleme


    Und kann ein Magier mit Magie 2 in einer Hintergrundstrahlung 4 anfangen zu projizieren? Auch wenn er keine Magie jeglicher Art durchführen darf? Zählt die Projektion nicht dazu?

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "gunware" schrieb:


    In SR3.01D schon, aber kann mir jemand zeigen, wo ich es in SR4 finde?


    :-k

    "gunware" schrieb:

    Und kann ein Magier mit Magie 2 in einer Hintergrundstrahlung 4 anfangen zu projizieren? Auch wenn er keine Magie jeglicher Art durchführen darf? Zählt die Projektion nicht dazu?


    Ja, kann er. Projektion ist imho eine Fähigkeit und keine Fertigkeit.


    Ob er es mag in "der astralen Kanalisation" zu schwimmen, ist eine andere Sache. Aber wirklich bitter wird HGS erst ab 6.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • nein, er kann nicht projezieren, denn...


    "SM" schrieb:

    If background count reduces a character’s Magic to attribute to 0 or less, he is rendered unable to use any magical abilities within the area.


    Also keine magischen Fähigkeiten, und somit auch kein Porjezieren.


    cya
    Tycho


  • So hart ausgelegt würde ein Magier der eine zu starke Hintergrundstrahlung mit zu wenig/keinen Erfolgen askennt und betritt (in astraler Gestalt) sofort und ohne Wurf sterben.
    Erscheint mir nicht so sinnvoll