[SR4] Nahkampf / Arsenal

  • "Splinter" schrieb:

    1. nein... woher soll der Bonus kommen? Der Hacker bekommt -2!


    ich denk daher:


    "Core Rules p.151" schrieb:

    DEFENSE MODIFIERS TABLE
    ...
    Defender running +2


    cya
    Tycho

  • An den +2 in der Verteidiger Tabelle hab ich immer galant vorbei geguckt, ich dacht das wär mit -2 für den Schützen abgehandelt. Das mit dem Grundcode beim Schaden stimmt ebenfalls nicht(und ändert wahrscheinlich einiges in unserer Runde(auch wenn ich es unlogisch finde)). Sorry Mexwell...


    Der Rest vom Post sollte aber passen.


    Man muss adepten auch nicht vercybern. Nur warten auf Karma.

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  • "Splinter" schrieb:

    1. nein... woher soll der Bonus kommen? Der Hacker bekommt -2!


    Klar bekommt der Verteidiger +2 weil er rennt, schau auf Seite 151 im englischen GRW. Defender running +2. Und der Angreifer bekommt noch -2 auf den Angriff da der Typ rennt, die Chancen zu treffen sinken. :p


    "Splinter" schrieb:


    2. Obs betäubung ist oder nicht hängt von den Grundwerten der Waffen und Rüstungen und nicht von den Erfolgen ab.


    Klar, hab nie was andres geschrieben, aber in dem Beispiel von mir wäre es Betäubungsschaden. Ob K oder B Schaden ist abhängig vom [b]modifizierten[/quote] Schadenscode der Waffe, also + Nettoerfolge, + Modifikatoren durch Muni.


    "Splinter" schrieb:


    Der Typ ist KRASS
    Wenn der dich erschießt brauchste dich nicht wundern. Exex ist auch noch so 'ne Sache, aber da hat jeder 'ne Meinung zu. Ein Arsenal braucht man als Nahkämpfer auch nicht um jemanden zu schnetzeln ;)


    Naja.. ExEx ist seit Errata nicht mehr so krass, +1 Schaden -1 PB.


    "Splinter" schrieb:

    Alles natürlich ohne Sichtmods.


    Jupp, wobei man sagen muss das Sichtmods im Nahkampf nicht so schlimm sind, Deckung fällt weg, Entfernung sowieso, nur schlechte sicht durch Dunkelheit/Nebel/etc. fällt an. Und gegen den Nahkampfangriff ist der Hacker der ach so gut schiessen kann relativ Chancenlos. :p

  • "Splinter" schrieb:

    An den +2 in der Verteidiger Tabelle hab ich immer galant vorbei geguckt, ich dacht das wär mit -2 für den Schützen abgehandelt. Das mit dem Grundcode beim Schaden stimmt ebenfalls nicht(und ändert wahrscheinlich einiges in unserer Runde(auch wenn ich es unlogisch finde)). Sorry Mexwell...


    Der Rest vom Post sollte aber passen.


    Man muss adepten auch nicht vercybern. Nur warten auf Karma.


    Hab schon alles eingesehen... bitte aufhören zu schippfen :cry:


    Die Exex Errata hab ich sogar selbst angehängt. Ich meinte damit eigentlich, dass Exex in 9 von 10 Situationen nicht die erste Wahl sein sollte.

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  • Anmerkung zu meinem vorigen Post:
    Gemeint war das Ceramic Bone Lacing. Steht im Augmentation, kostet 1,2 P Essenz und 22500 Nuyen. Verfügbarkeit 12 F. Zu finden auf Seite 41.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • "nuin" schrieb:


    Dennoch sollte man hier mehr auf Spielbalance achten.


    Imho sollte eine Spielwelt in erster linie glaubwürdig und in sich geschlossen sein, Balancingregeln sind da of eher störend [warum verliere ich Essenz wenn ich mir Cyberaugen oder Cybergliedmaßen anbauen lasse, aber nicht wenn ich meine Augen/Arme bei einem Unfall verliere?] aber eben im gewissen maße notwendig.


    Nach den Aktuellen Regeln sind Feuerwaffen viel weniger tödlich als sie es real währen (gerade im hinblick auf vollautomatische Waffen). Das Gleichgewicht hier weiter zu verschieben würde die Spielwelt unglaubwürdig machen.


    Ein Nahkampfcharakter sollte eben nicht frontal auf seinen Gegner zurennen, wenn er dabei draufgeht ist das nur richtig. Imho sin 150% spezialisierte Charaktere eh unsinn meine Kung-Fu Adeptin kann auch rumballern (und Motoradfahren und Magschlösser knacken und...).

  • Also, Leute, danke für die zahlreichen Konterargumente^^
    Ich poste mal meinen Adepten in nem Nebenthread, dann dürft ihr den zerfetzen^^


    Hat sonst noch wer irgendwelche Vorschläge, was man tun kann, um in den NK zu kommen und dort Schaden anzurichten (Handlung verzögern war ein guter Tipp!!!)?

  • "nuin" schrieb:


    Hat sonst noch wer irgendwelche Vorschläge, was man tun kann, um in den NK zu kommen und dort Schaden anzurichten (Handlung verzögern war ein guter Tipp!!!)?


    Infiltration/Beschatten
    Inlineskates, Skateboard oder Fahrrad
    Rauchgranate (Thermo wenn's geht)
    Ballistisches Schild (rechtzeitig wegwerfen oder als exotische Nahkampfwaffe verwenden)


    Extra-Schaden im Nahkampf: Gasbehälter (-Granate) am eigenen Körper mit sich rumschleppen, per "Natürliche Immunität", Toxrinresistenz, Gasmaske usw dagegen absichern und kurz vor dem Beginn des Nahkampfes zünden :P

  • Imho ist das Nahkampf-System von V4 wesentlich klarer definiert als in V3. Wenn man sagt, dass Fernkampf stärker sei als Nahkampf, dem gratulier ich zu dieser zutiefsten Erkenntnis. Natürlich ist dies der Fall und jeder greift doch lieber zu einer Fernkampfwaffe um seinen Kontrahenten niederzuschießen bevor dieser einen erreichen kann, statt irgendwie in Armesreichweite zu gelangen.


    Alle Manöver sind angeglichen und passen sich nun besser in das (m.M.n. sehr gelungene) neue Regelsystem an. Warum hier genörgelt wird, ist mir nicht ersichtlich.

  • Die Erfahrung Nah-/Fernkampf habe ich auch letztens gemacht ... aus Ermangelung einer Waffe ist mein Sam in die Richtung der Gegner gestürmt ... das Ergebnis war ein völlig zusammengeschossener Ork, bevor er den ersten Gegner erreicht hat.