Spielekiller? Die Zauber Panzer und Rüstung

  • Findet ihr die zauber Rüstung und Panzer sind Spielekiller? Unser Magier möchte unbedingt Panzer 6 in einen Zauberspeicher packen und dazu eine Panzerjacke tragen. Jeden Cop mit 'ner Sturmkanone zu versehen macht auch keinen Spaß. Was meint ihr?

    Nüchternheit ist eine Illusion hervorgerufen durch einen Mangel an Alkohol.

  • Der Panzerzauber erzeugt keine gehärtete Panzerung. Ergo bleibt dem Charakter ein Schadenswiderstand gegen Powerniveau 2 nicht erspart. Und mit ausreichenden Erfolgen kann auch das tödlich sein...

  • Das kann nicht nur tödlich sein, das ist meistens tödlich. Besonders dann, wenn der Magie ne Konsti von 3-4 hat. Ein paar Salven aus einer MPi und schon ist er seinen ganzen Kampfpool dadurch los, weil er bei der Schadenswiderstandsprobe welchen dazunehmen muss um verletzungsfrei zu bleiben


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Wenn er diesen scheusslichen Spielspasskillerzauber Physikalische Barriere auch noch hat:
    Ich verweise auf einige ( oder eines?? :?) Sr-Romane....
    Ein Magier hatte knapp um sich herum eine Phys. Barriere
    die aber auch nur einige cm vom Körper Abstand hatte und oberhalb des Kopfes offen war, warum egal..
    Eine granate kam angeflogen und flog DA rein, und bevor er den Zauber hat fallenlassen machte es Bumms und war wegen dem Ping-Pong Effekt noch verheerender als sonst :lol:
    Icvh wette der Magier hat im Falle der Physikalischen Barriere noch nie erwähnt wie sie so geformt ist oder?
    Naja von der war hier nicht die rede, aber nur mal so ....

  • Das Problem ist nur der Magier hat 6+4 Konsti, durch Attribut steigern, das Powerlevel ist auch nicht so furchtbar hoch und ab und zu wird noch mit Schweren Pistolen geschossen, die einfach abprallen. Eine Ingram Smartgun im Salvenmdus kommt auch nicht durch die 11 Ballistik durch und wenn der Gegner schließlich zu ExEx greift kommen volle 2S heraus und der Magier hat 8 Erfolge, der Gegner 2 = 0 Schaden. APDS hat nun mal kein Sicherheitstrupp. Ausserdem wird es für unsere Sams so sehr schwer. Sie haben gerade mal Panzerjacke+Kevlarknochen und eine Ingram Smartgun-Salve mit ExEx und 2 Erfolgen sind da ganz schnell ne Schwere Wunde. Das Gleichgewicht stimmt einfach nicht mehr :(.

    Nüchternheit ist eine Illusion hervorgerufen durch einen Mangel an Alkohol.

  • Avatar :
    Mit einer 6er (bzw. 10er mit Zauber) Konsti sollte er auch schwer zu knacken sein. Nimm ihm die Attributssteigerung ab. Und hat er wirklich die nötigen Erfolge um sein Attribut um 4 Stufen zu steigern. Was macht der Entzug, wie hält er das ganze aufrecht. Was macht der Magier der Oposition dagegen?


    Und wie Toa oben schon geschrieben hat, der Zauber Panzer erzeugt keine verstärkte Panzerung. Wenn der Magier also mit einer Balistikstufe 10 rumläuft und der Ganger von neben an schießt mit der Hold-Out (4L) ist der Mindeswurf des Schadenswiderstands immer noch 2, egal wie hoch die Panzerung auch ist (solange sie nicht "verstärkt" ist). Der Magier muß immer würfeln, egal ob bei einer Hold-Out, einer Schweren Pistole oder auch nur einer Schrotflinte. Und wenn er das alles locker wecksteckt, dann wird sich der Gegner vieleicht doch zu einer längeren (AM)-Salve auf den Magier einlassen. Das schraubt das PN dann doch in etwas höhere Bereiche (6M-MP mit 10 Schuß, macht 16T -> mit 11 Ballistik ein 5T der man mit MW7 ausweicht).

  • Um Konsti von 6 auf 10 zu steigern sind 8 Erfolge gegen 6 nötig (der MW kann nicht durch Zentrierung gesenkt werden) - gelingt eher selten.


    Und daß da etwas geübtere Schützen ranmüssen, als welche die nur 2 Erfolge aufweisen können, ist klar. ;)

  • Na ja, Zauber kann man ändern. Entwickelt einfach den selben Zauber ohne diesen Lichteffekt. Daran sollte es eigentlich nicht scheitern.


    Aber ich finde solche Hinderlichkeiten sehr gut, weil ein übermäßiger Gebrauch der Zauber das Spielgleichgewicht völlig zerstören würde.

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    (nur Produkte von Aztechnology kommen mit der 3-Jahres-Garantie)

  • Und in was für Kampfsituationen läuft zufällig ein gegnerischer Mage astral wahrnehmend herum?


    (Irgendwie spinnt die Forumsuhr wieder. Mein Posting gehört hinter das von credstick.)

  • Wenn sich ein Magier für solche Sachen mit Zauberspeichern behängt, biss er sie nichtmehr tragen kann (meist sind es ja neben Rüstung und Panzer auch noch die "überlebenswichtigen" :P
    Zauber wie "Reflexe steigern 3" "Reaktion Steigern" "Attribut steigern"(den möglichst noch mehrfach) usw.) kann man als SL auch wunderbar die Fokusabhängigkeit-Regel aus Schattenzauber (Seite 45/46) anwenden. Dann fliegen die Zauberspeicher schnell in die Ecke
    :D

  • Es gibt immer einen Weg: Selbst wenn der Panzerzauber ohne diesen Lichteffekt arbeitet, so wird ihn ein Magier im Astralraum i.d.R. sofort sehen und damit tritt dann "Geek the Mage first" in Kraft...


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Wisst ihr was noch lustiger ist:
    Ein Troll-Initiat(2)
    + Panzerzauber (6)
    + Metatechnik: Anrufung => großer Geist (5+)
    + Metatechnik:Channeling (auf ^ )
    ...


    Konsti 10 (11)+(5+)
    Schn 4 +(5+)
    Stärke 9 +(5+)
    ...


    Panzerung:
    körperangepasste Panzerung 4/1
    Securetech Ledermatel 4/3
    Kevlar-Shirt 3/0
    Kevlar-Hose 3/0
    Panzerzauber +6/+6


    =>GESAMTPANZERUNG: 13 / 10 am ganzen Körper
    plus 5+ (großer Geist) Immunität normale Waffen


    => Konstiwürfel (ohne Kampfpool): 16+
    effektive Powerniveau der Waffe muß > 18 sein um überhaupt Schaden zu machen (Immunität norm. Waffen)


    mfg


    Mann-ohne-Namen:
    "Powergaming... dass ich nicht lache!" :mrgreen:

  • *seufz*...dann werd ich Dir mal diesen Powergamer nach den Regeln der Kunst zerlegen...und los gehts:

    Zitat


    Ein Troll-Initiat(2)
    + Panzerzauber (6)
    + Metatechnik: Anrufung => großer Geist (5+)
    + Metatechnik:Channeling (auf ^ )


    ...Fein, allerdings erstmal den Geist in grosser Gestalt beschwören, gibt
    Beschwören (5+)
    Beschwören (8+) (2* Kraftstufe - Initiatengrad)
    Entzug mit Charisma(!) gegen 5+
    Entzug mit Charisma(!) gegen 8+


    Damit hat er schon mal seinen grossen Geist. Wenn er dann noch als Troll steht und nicht sabbernd mit einer T bet in der Ecke liegt, respekt.


    Zitat


    Konsti 10 (11)+(5+)
    Schn 4 +(5+)
    Stärke 9 +(5+)


    ...halthalthalt ..nicht so schnell. Erstmal muss er seine Channeling-Probe gegen Kraftstufe*2 - Initatengrad (also 8+) schaffen. Erst wenn er das schafft, sieht er so aus. Wenn nicht, dann wird ihn eben dieser Geist recht übel zusammentreten, bevor er verschwindet.


    Davon mal abgesehen kriegt er den Geist nur für Erfolge * 10 Minuten in seinen Körper und kann währenddessen keine Astralprojektion machen.



    ja fein dann hat er die 13/10. und?
    Nach Ablauf der Zeit kassiert der Troll seine vorschriftsmässigen (Kraftstufe vom Geist *2)T Betäubung ...oh pardon, der Geist ist ja von der Kraftstufe höher als das Charisma...dann sinds natürlich (Kraftstufe vom Geist *2)T KÖRPERLICH und ist aus dem Rennen.


    mfg
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • @SL-Stick :wink: :


    Zitat

    Damit hat er schon mal seinen grossen Geist. Wenn er dann noch als Troll steht und nicht sabbernd mit einer T bet in der Ecke liegt, respekt.


    Geister kann ich auch auf Abruf bereitstellen und mich bis zum Gebrauch ausruhen. Dürf vor Allem für nen Troll kein soooo großes Problem sein.


    Zitat

    ...halthalthalt ..nicht so schnell. Erstmal muss er seine Channeling-Probe gegen Kraftstufe*2 - Initatengrad (also 8+) schaffen. Erst wenn er das schafft, sieht er so aus.


    Channeling-Probe wird mit Beschwören-Fertigkeit gewürfelt. Da dürft doch wohl ein Erfolg drin sein. Oder nimm einfach einen nicht so starken GROßEN GEIST.


    Zitat

    Nach Ablauf der Zeit kassiert der Troll seine vorschriftsmässigen (Kraftstufe vom Geist *2)T Betäubung ...oh pardon, der Geist ist ja von der Kraftstufe höher als das Charisma...dann sinds natürlich (Kraftstufe vom Geist *2)T KÖRPERLICH und ist aus dem Rennen.


    Wie schon grad erwähnt kannst du ja nen schwächeren Geist nehmen! Dann wär das mit dem Entzug zumindest auf (S) zu schaffen.


    Was die Dauer dieser ganzen "Push-him-up" - Aktion betrifft, sind 10 min. (bei einem Erfolg) wohl mehr als genug. Diese Aktion würd ich nur in Extremsituationen rauskramen, denn ohne Physische Imunität und gesteigerte Werte ist ein Troll mit Panzerzauber ja auch schon fast nicht mehr zu stoppen.


    Ich wollt hald ...*schnierf*... einfach noch ...*schluck*... Einen draufsetzen ...*jammer*...*Winsel*... *heul*...


    :wink: nix für Ungut!!!


    mfg


    Mann-ohne-Namen (Eulenschamane, der weiss auf was er sich einlässt!)

  • Ich habe von einem gallischen Druiden eine Art Saft erhalten, die einen unsagbar stark und robust werden läßt. Vielleicht sollte man dem Troll das Zeug zusätzlich noch einflößen.


    (Bitte nicht ernsthaft drauf eingehen, war die Ironie in der Verzweiflung)

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  • Wie ist das mit Zauber brechen? (Also Hexerei gegen Kraftstufe des Zaubers?) Das dürfte helfen.


    Kann man Geister bannen, während sich verschmolzen sind / einen Magier besessen haben?
    Ich mußte kurzerhand eine "Reality Anchor"-hausregel festsetzen, damit mir nicht das Gameplay am A... geht. Die besagt halt nur, das der weltliche Körper den Geist festhält und er so nicht gebannt werden kann, wird der Wirtskörper nicht vorher zerstört/Ausgeschaltet.

  • Mir fällt zu dem ganzen Thema grad noch was ein, weiss aber nicht obs schon dran war:


    Ich sollts doch auch in magischer Hinsicht immer heimlich still und leise vorgehn und mich unauffällig halten. Da sind Zauber wie Panzer *LEUCHT* und Schild *AUCH_LEUCHT* wohl eher fehl am Platz. Ist die magische Sicherheit erst mal alarmiert, und das geht vor allem beim Einsatz stärkerer Zauber ziemlich schnell, ist die schwere physische Sicherheit auch nicht mehr weit, geschweige denn von Elementaren und Kon-Magiern.


    Meine Meinung...


    Mann-ohne-Namen

  • Schaut mal ins " bedrohliche 6. Welt " da stehen so lustige Geister drinnen
    ( Imps ) Die in einem Zauberspeicher und der Herr hat ein Problem mit großem P. auserdem hat die Security auch geister die sich freuen werden sich nicht mehr manifestieren zu müssen um den Mage pltt zu machen :!: :twisted: