[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Das du mit Voodoopuppen, Bildern und ähnlichen Leute auf Entfernung rituell traktieren kannst, ohne etwas aus dem persönlichen Besitz deines Opfers haben zu müssen, Probe seiner DNS, oder einen Späher nutzen musst der dein Opfer im Auge behält. Eine sehr böse Fähigkeit, wenn man die richtigen Fertigkeiten hat und den Würfelabzug schlucken kann. ich empfehle Hilfshexerei eines gebundenen Geistes oder Verbündeten dazu. :twisted:

  • Was für Lizenzen gibt es denn alles, bzw. was brauche ich als Zauberer denn alles für Lizenzen. Ich hab mir sagen lassen ich müsste mir jeden Zauber lizensieren lassen, dann noch SINS, dann Führerschein, dann etc... WAS BRAUCHE ICH? Ich mein... das kostet ja alles Geld...

  • eine Fake SIN ist das teuerste.
    Eine generelle Lizenz als Zauberer ist auch OK, aber Jeden Zauber ?
    und wer soll das denn wie nachprüfen ?
    Auch ein Führerschein braucht keine Lizenz sein. Eine Lizenz ist eine legitimierung für einen eingeschränkten Gegenstand
    also z.b. einJagdgewehr... aber nicht für ein legales Bodenfahrzeug ;)
    also ist ein Führerschein (Regeltechnisch) keine Lizenz
    und somit brauchst du nur für eingeschränkte Zauber eine Lizenz (Und, wie Gesagt, wer soll das Nachprüfen)
    Wir machen es uns in unseren Runden einfach. man braucht eine Lizenz pro Waffenkategorie, also eine Lizenz für Pistolen (auch wenn man 15 mit rumträgt wenn man eine Lizenz hat, gehen wir davon aus, das alle (15) Pistolen darauf eingetragen sind) eine für MPs, etc dazu haben wir bei uns noch eine Lizenz für das versteckte tragen.
    eine Bodyguard oder Bountyhunterlizenz rundet das ganze dann ab (nicht notendig, hilft aber das ganze dem überprüfenden Cop
    ein rundes Bild zu übermitteln)


    mit lizenziertem Tanz
    Medizinmann

  • Genaugenommen brauchst du keine Lizenz. Allerdings erleichtert es je nach SL und allgemeinem Setting das Leben ungemein.
    Solange dein Char in den Barrens bleibt wird er seltenst berprüft werden. Spielt ihr dagegen High Society, sollte alles offensichtliche (so wie Medizinmann schrieb, ist imho aber ne Hausregel, oder? wenn auch ne sinnvolle) und falls offensichtlich ist das du Zauberer bist, vermeiden ein paar Lizensierte Zauber dummes Nachfragen.

  • "Killua" schrieb:

    falls offensichtlich ist das du Zauberer bist, vermeiden ein paar Lizensierte Zauber dummes Nachfragen.

    Die Frage ist halt, ob Lizenzen für einzelne Zauber überhaupt Sinn machen und ob es solche Lizenzen in der Spielwelt geben muss. Eine Lizenz als Magier würde reichen. Alles andere ist nicht überprüfbar.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • je nach Spielleiter. Wir behandeln es auch so das nicht einzelne Zauber lizensiert werden, und nach meiner Sicht ist das auch größtenteils ausreichend. Rein Flufftechnisch gab es irgendwo den Text das viele Zauberformeln lizensiert (Beispielsweise bei Aztech, oder einer Tochterfirma) sind. Die Frage ist ob damit das gleiche gemeint ist.

  • Zitat

    (so wie Medizinmann schrieb, ist imho aber ne Hausregel, oder? wenn auch ne sinnvolle)


    Da es nicht offiziell geregelt ist wieviele Lizenzen man für die Waffen braucht ist es auch (Technisch gesehen) keine Hausregel :wink: :mrgreen: sondern eine ...eigene Regelung.... (oder so :lol: )


    Zitat

    vermeiden ein paar Lizensierte Zauber dummes Nachfragen.


    deswegen die Idee mit der Lizenz als Heilmagier
    und schon Katzbuckeln die Cops vor dem Dr.Mag.


    mit eigenem Tanz
    Medizinmann

  • Alles klar Jungs, ich hab meine Hermetikerin komplett fertig. Ich poste es nochmal vorsichtshalber.


    Konstitution 3 (körp.)
    Geschickl. 3 (körp.)
    Reaktion 3 (körp.)
    Stärke 3 (körp.)
    Charisma 5 (geist.)
    Intuition 4 (evtl. 2) (geist.)
    Logik 4 (6) (geist.)
    Willenskraft 5 (evtl. 6) (geist.)


    Edge 2 (akt. 2; Unglück)
    Magie 6 (akt. 5; Kraftfok.)
    Essenz 6 (akt. 5,00)
    Initiative 6 (1 Durchgang)
    Karma 0
    Körp. Schadensleiste: 10
    Geist. Schandesleiste: 11


    Gaben & Handicaps:
    Privilegierter Familienname (10),
    Zauberer & Schutzpatron (40),
    2x Eingeschr. Ausrüstungsw. (20), Unglück (-40), Medienjunkie (-10), Talisman-Gea (Familienring) (-20)


    Aktionsfertigkeiten:
    R: Bodenfahrzeuge (Zweirad) 4 (+2)
    C: Gebräuche (Straße) 3 (+2)
    I: Wahrnehmung 3
    G: Schlosser (Zylinderschloss) 1 (+2)
    S+: Athletik-Gruppe 2
    (Umfasst: Akrobatik, Klettern, Laufen & Schwimmen)


    M: Askennen 3
    M: Antimagie 3
    M: Ritualzauberei 3
    M: Spruchzauberei (Manip.) 5 (+2)
    M: Beschwören-Gruppe 3
    (Umfasst: Binden, Herbeirufen & Verbannen; )


    Wissensfertigkeiten [keine Freien]:
    L: Magietheorie (Metam.) 4 (+2)
    L: Parazoologie 3
    L: Konzernpolitik 2
    I: Matrixgames (Ranking) 3 (+2)
    SPRACHE: Englisch M
    SPRACHE: Deutsch (Magier) 2 (+2)


    Zaubersprüche (8):
    1. Heilen (Heilzauber)
    M / B / P (Schaden)-2
    2. Leben Aufspüren (Wahrnehmung)
    M / B / A (K:2) / Fläche
    3. Physische Maske (Illusion)
    P / B / A (K:2)+1 / Real., Vollsens.
    4. Reparieren (Manipulation)
    P / B / P (K:2)+1 / Physisch
    5. Manastatik (Manipulation)
    M / BF / P (K:2)+4 / Umwelt, Fläche
    6. Trideotrugbild (Illusion)
    P / BF / A (K:2)+3 / Real., Volls., Fl.
    7. Gedanken Beherrschen (Manip.)
    M / BF / A (K:2)+2 / Beherrschung
    8. Metall Formen (Manipulation)
    P / BF / S (K:2)+3 / Umwelt, Fläche


    Verbindungen (Boston & Berlin):
    1. Manadyne Corporation (3/4),
    Familie ist Spender / Dr. Winters
    2. Mr. Johnston (1/3),
    Kontaktmann / Georgian Leveau


    Magierepräsentation (Hermetiker):
    Konzept erlernt als Autodidakt durch Schutzpatron, dann Dr. Winters (in Boston)


    Heilung: Erde und Pflanzen
    Illusion: Bestien
    Kampf: Luft
    Manipulation: Mensch
    Wahrnehmung: Wasser Entzugsattribute: WIL+LOG


    Schutzpatron: Hund; Vorteil:+2 auf Wahrnehmungszauber, +2 auf Geister des Menschen, Nachteil: WIL+CHA(3)-Probe um jemanden in Gefahr zurückzulassen (Treue)


    Grad (4) Initit.: Maskieren, Erweit. Maskieren, Zentrierung, Abschirmen


    Bodyware (Neonet & Straße):
    1. Zerebralbooster II (Neonet)(0,4E):
    +2 LOG wenn aktiv, immer aktiv
    Bioware (V12), 20k¥
    2. Schmerzeditor (Neonet)(0,3E)*:
    +1 WIL, -1 INT, Tastsinn-Proben -4; Ignorieren von neg. Effekt geistigen Schadens, bei max. nicht bewusstlos, ein- & ausschaltbar
    Bioware (V18), 40k¥
    3. Neo-EPO (Neonet) (0,15E):
    +1 auf Athletik-Gruppe-Tests und Erschöpfungs-Tests
    Bioware (Epigenetik)(V6), 25k¥
    4. Hauttasche (Neonet) (0,1E):
    Versteck für max. 1 Kilo (für Foki und Talisman, evtl. Fetische)
    Bioware (V4), 5k¥
    5. Wied. Autoinjektor (k)(0,1x0,5E):
    Diverse Wirkstoffe, 6 Dosen
    Cyberware (V8), 1k¥ + Inhalt (s.u.)
    1. Dosis: Jazz [D] (75¥)
    (+1 REA, +1 INI-Durchgang für 10x1W6 Min.), 10 Min. Desorientiert
    2. Dosis: Jazz [D] (75¥)
    (+1 REA, +1 INI-Durchgang für 10x1W6 Min.), 10 Min. Desorientiert
    3. Dosis: Psyche [D] (200¥)
    (+1 WIL, +1 LOG, nur 1 Punkt beim Aufrechterhalten für 12-KON Stunden), dabei Hyperaufmerksam
    4. Dosis: Adrenalin I (250¥)
    (+1 STÄ, +1 GES, +1 REA, +1 WIL, ignorieren von geistigem Schaden, bei max. nicht bewusstlos für 1W6 KR), dann 1G Schaden / akt. KR
    5. Dosis: Trauma (liq) (500¥)
    (Sofort Stabilisieren-Probe mit KON statt Erster Hilfe, Selbstanwendung)
    6. Dosis: Trauma (liq) (500¥)
    (Sofort Stabilisieren-Probe mit KON statt Erster Hilfe, Selbstanwendung)


    Externer Kommlink (Handgelenk):
    Fairlight Caliban (Prozessor 4, Signal 5) + Novatech Navi (System 4, Firewall 3); Skinlink, AR-Gloves, Elektroden & DNI, Biometrischer Scanner, SIM-Modul, Subvokales Mikrofon + Mikro-Transc. (Signal 5), Holoprojektor, RFID-Löscher, 20 RFID-Marker, Begl. Credstick (Standard, 5k¥), Software: Basic+ (Analyse 3, Befehl 1, Editieren 3, Schmökern 3), Gefälschte SIN (St. 4, 'Marie'), Gefälschte SIN (St. 3, für Running), Virtuelles Haustier, Bekanntes VR-Game, ARE-Prog. (Miracle Shooter TM) Gefälschte Lizenzen (Bioware-Dämpfersystem (St. 5); Motorradaufrüstung, Ermittler, Magierlizenz, Journalist (alle St. 4))


    Ausrüstung:
    Kontaktlinsen St. III (250¥):
    + Sichtvergrößerung (optisch, x50)
    + Bildverbindung (Kommlink-Einbl.)
    + Infrarotsicht (Wärmesicht)
    Mage-Sight-Brille (2200k¥)
    + 10m Myomerisches Seil
    Panzerkleidung (von dressCODE), darüber Geschäftsskleidungs-Ergänzung (inkl. PAN Biomonitor und Musik, kein Waffenhalter) (1k¥)
    + Thermische Isolierung 6 (800¥)
    insg (Ballist. 8/Stoß 3) + Kälteschutz
    Keramikmesser (22¥)
    (STÄ:2+1)K, kein PB, keine RW
    5 Magnesiumfackeln, Rot (50¥)
    Rolle Ductape (10¥)
    Gasmaske (200¥)
    Kletterausr. / Stahlfaserseil (200¥)
    Kletterhandschuhe (70¥)
    Poweriser-Sprungstelzen (320¥)
    3 Traumapatch (1500¥)
    15 Einweg-Spritzen (150¥)
    2 Heilungsfetisch (1000¥)
    3 Manipulationsfetisch (900¥)
    Talisman KEINE, (100¥/Handycap)
    Kraftfokus 4, (100k¥, 32KP)*
    Manipulationsfokus 2, (bezahlt)


    'Cloud Contrail (Racing-Bike) (5k¥):
    (+4 (also 10) Modifikationsslots)
    + Pilotprogramm III (0, 3000¥)
    + Fuzzy-Logic (1 Sl, 2500¥)
    + Smartreifen (0, 5000¥)
    + Diebstahlsicherung (1 Sl, 1200¥)
    + Mittelstandart (1 Sl, 100¥)
    + Motorrad-Gyrostab. (1 Sl, 1800¥)
    + Schmuggelbehälter (1Sl, 500¥)
    + Abschaltsystem {R}(1 Sl, 500¥)
    (Handling +5, Beschl. 18/36, Geschw. 168, Pilot 3 (+2 oder +3 bei kompl. Handlungen), Rumpf 6, Panzerung 4, Sensor 1; noch 4 Slots frei)


    Mittelschicht-Lebensstil:
    1 Monat (5k¥) (mit Garage, auch Magisches Refugium Stufe 6)
    Unterschicht-Lebensstil:
    1 Monat (2k¥) (Unterschlupf)



    Und für jeden den es noch interessiert hier ein hintergrund:


    Hintergrundsgeschichte für 'März'
    30. September 2012, SR4.a


    „Es gibt da draußen 100 Runner, aber März ist die, welche du nicht mehr vermissen willst – naja, und sie dich noch viel weniger..." <Temporary Account>


    März kommt eigentlich aus Europa, jedoch zog ihre Mutter mit ihr in die UCAS nachdem sie ihren 2. Mann kennenlernte, der dort Arbeitete. Sie war da erst 10, doch schon längst erwacht und spielte mit ihrem nicht ganz so 'imaginärem Freund' oft draußen (Schutzpatron). Irgendwas stimmte mit ihr schon damals nicht und die Untersuchung in Boston brachte hervor, dass sie Erwacht war. Glücklicherweise konnte man sich ihr vor Ort annehmen und der erste Kontakt mit Carolyn Winters, der Vorsitzenden der Manadyne Corporation. Im Laufe der Jahre wurde die Familie als großzügige Spender dort willkommen geheißen, und auch sie bekam eine äußerst gute Ausbildung (und teilweise sogar selbst Ziel der Untersuchungen). Das Arbeiten im Team mochte sie sehr gern, ihr (metaphorisches) 'Rudel' von Arbeitskollegen wuchs ihr sehr schnell ans Herz.


    Die Folgejahre langweilten sie jedoch immer mehr und mehr und das mysteriöse Verschwinden von Dr. Winters im Jahre 2069 war für sie ein guter Anlass, mal von den Mustern auszubrechen und neben VR-Gaming und der Arbeit mal auch was anderes zu erleben. Das Überleben der Einrichtung war seit der Spende von Dunkelzahn '57 gesichert und mit den Ergebnissen der Forschung waren diese vielen anderen weit voraus. Sie zog also zurück nach Europa (@SL: An den Spielort) um sich etwas eigenes Aufzubauen und auch eventuell Dr. Winter zu finden.


    Heute ist sie 26 Jahre alt. Und immer noch lässt sie nicht immer die Finger von den Drogen (was sie nach den Ereignissen um Winternight begonnen hatte und schonmal einen Entzug durchgemacht hat)... hätte damals ihre Familie nicht mit ihr gebrochen als sie 'ein dreckiger Jazzhead!' wäre auch heute sicher einiges anders (und auf dem Weg ist sie auch wieder...). Und noch immer bereut sie den schlechten Kontakt mit ihren Eltern, der inzwischen zum Stillstand gekommen ist. Sie weiß nicht, was diese genau tun (nur von den Nachrichten / Bloggern eben das was jeder weiß).
    Verhalten & Stil:
    März mag keine wirklich unnötigen Sachen. Sie ist eher pragmatisch und weiß Situationen abzuwägen – wenn es nicht gerade um einen Freund in Not geht. Sie gehört zu den Personen die für Freunde immer erreichbar sind; und das ist anstrengend, wenn man (zumindest von ihrer Seite aus) so schnell Freundschaften schließt. Sie ist sehr redselig und liebt den Umgang mit anderen, auch wenn das vielleicht nicht immer die Personen sind, die man so als besorgte Eltern gern um das Kindchen sehen will.


    Sie mag Geschwindigkeit und das Messen mit sich selbst. Immer wenn sie am Rennen ist (auch mit der Maschine) läuft ihr Schutzpatron mit – je schneller, desto deutlicher, fast als wäre er umso mehr besorgt je schneller sie ist – sie redet sich gern ein (weil sie das selbst bei Freunden genau so machen würde), dass er das deswegen tut um notfalls vor Ort zu sein falls etwas passiert (sie begegnet ihrem Schutzpatron immer wenn sie sich in die Extreme begibt, aus der klassischen 'verschwommenen Sicht und Delirium' macht sich die mag. Tradition bemerkbar – Illusion: Bestien). Ebenfalls hat sie die 'Maske des Zauberers' – ein Phänomen das sonst eher selten bei Hermetikern zu finden ist.


    Die Zauberin erbittet von Geistern mehr Gefallen, als dass sie diese Einfordern würde (jedoch tut sie dieses sehr betont!). Geister sind für sie fast so etwas wie eine erweiterte Familie oder Rudel, etwas das – angeführt von ihrem Schutzpatron und ihr selbst – verschiedene Stärken hat, die man nur richtig platzieren muss.


    Außerdem ist sie verspielt – ihr entgeht quasi wenig, was im Gamingsektor in der Matrix so neues vor sich geht, und ist mit Kritik und Spaß gern immer vorne mit dabei – und für Betatesting-Versionen würde sie sicher auch 'ne Menge ¥ hinlegen. Leider vergisst sie dabei auch gern mal die Zeit, die Pünktlichste ist sie sicher nicht (auch die vielen Alarme und Wecker können durch jahrelange Übung gekonnt ignoriert werden).


    Immer gut gelaunt wie sie ist, kann sie zwar anstrengen werden, aber fast nie überflüssig. Sie gibt sich zumindest alle Mühe, immer für jemanden wichtig zu sein. Ihr Familienring zeigt ihr schmerzlich, was schon auf dem Spiel stand...
    Ziele und Besonderes:
    Irgendwann will sie wieder richtig zu ihrer Familie gehören – aktuell arbeitet sie daran, wieder zu Geld zu kommen und auch mal zu zeigen, dass sie auf eigenen Beinen stehen kann (damit hätte sie mal so das erste, was sie als Qualität ihren Eltern – und vor allem Vater – vorweisen kann, der Mann ist recht kompliziert im Umgang). Leider ist der Weg nicht der geschickteste, denn oft wenn sie sich selbst enttäuscht (da stellt sie sich sehr unter Druck) ist der schnelle Griff zu Cram der einfachste... andererseits kann sie alle ihre vermeintlichen Freunde (und auch ein paar Runner) da draußen auch nicht alleine lassen, was wenn etwas passiert?


    Auf magische Forschung ist sie ganz besonders aus, denn auch darin steckt eine Menge Geld. Sie könnte entweder etwas stehlen oder mit der externen Hilfe (evtl. von AAA-Cons) hinter einige Geheimnisse kommen, die sie nach Boston verkaufen kann oder dort zumindest ausgesorgt hätte. Noch ist sie ja offiziell noch keine große Verdienerin, was natürlich ganz schlecht für den Familienruf ist – das Gegenteil des Vorzeigekindes ist niemand gerne.


    Vater: Gregory Roxborough,
    Wertpapierhändler


    Mutter: Eliza Cassan,
    Beliebte Nachrichtensprecherin

  • was mir spontan aufgefallen ist, wieso hast du bei Heilung zwei Geisterarten zu stehen? imho sind es je TRadition nur 5 Geisterarten, bei Hermetikern dürfte das Erde sein, oder?
    Ansonsten sieht es ganz rund aus ;)

  • In SR ist das nicht so eindeutig. Es kann sich auch auf Sachen beziehen, die mit wiz(ards) zu tun haben cf. wiz gangs.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ja, deswegen gucke ich zuhause nochmal. Gerade das GRW hat ja noch versucht Vokabeln zu etablieren. Wiz und Gaz als Beispiel. Möglich ist beides, auch wenn ich das eine unwahrscheinlicher finde.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -