[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • "Harbinger" schrieb:

    Wenn die Ansteckungsregeln nicht hausgeregelt werden, gibt es keine andere Möglichkeit.


    :?


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ja, aber dies ist nicht der Ort um über den regeltchnisch schlecht gemachten und unrealistischen Virus zu motzen.


    deshalb nur ganz kurz :
    es gibt inzwischen inofizielle ,aber von CGL abgesegnete Erratta
    Kontaktvektor Injektion
    Kraft 6
    Panzerbrechend 5
    (aus dem Gedächtnis heraus)


    mit noch müdem Tanz
    Medizinmann

  • Ob KON 2 so eine gute Idee ist, weiß ich nicht.


    "Neirin D." schrieb:

    Geist über Materia (STR) [Weg des Adepten]

    Das lohnt sich kaum. Du benutzt CHA anstatt STR nur für Proben. Du bekommst also keinen höheren Grundschaden oder mehr Tragkraft oder Reichweite bei Wurfwaffen. Am ehesten lohnt sich da AGI->LOG.


    "Neirin D." schrieb:

    Gewehre: 3 | 10 (12) [Scharfschützengewehre]
    Pistolen: 1 | 8 (10) [Semi-Automatik]

    Für einen eher sekundären Kämpfer sollte eine Fernwaffenfertigkeit reichen. Am vielseitigsten sind Schnellfeuerwaffen. Den wirklichen Reichweitevorteil des Scharfschützengewehrs wirst du wahrscheinlich sehr selten nutzen können. Ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr sollte in den meisten Fällen ausreichen. Außerdem passen Face und Sniper ähnlich schlecht zusammen wie Sniper und Medic. Für die eine Tätigkeit muss man weit weg sein, für die andere nah dran.


    Grundsätzlich sind Spezialisierungen billiger mit Karma zu kaufen.


    "Neirin D." schrieb:

    Waffenloser Kampf: 1 | 6
    Exotische Nahkampfwaffe: 4 | 9 [Monofilamentpeitsche]

    So als Gedanke nebenbei ist die Monopeitsche zu teuer. Schockhandschuhe sind ähnlich effektiv und brauchen keine weitere Fertigkeit.


    "Neirin D." schrieb:

    =-=-= Panzerung =-=-=
    Formangepasste Ganzkörperpanzerung
    SecureTech Arm- / Beischützer
    Securetech Schienbeinschützer
    Sonst. Kleidung

    Mehr geht wohl nicht bei der Konstitution. Bedenke, dass jeder Treffer aus einer Schweren Pistole oder schwereren Waffe körperlichen Schaden verursachen wird, selbst mit normaler Munition.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • =-=-= Panzerung =-=-=
    Formangepasste Ganzkörperpanzerung
    SecureTech Arm- / Beischützer
    Securetech Schienbeinschützer
    Sonst. Kleidung



    ImO beißt sich das ganz extrem :!:
    Formangepasste Panzerung ist weich und flexibel, sie passt sich dem Körpe an, ist maßgeschneidert (weshalb sie auch ihren Bonus bekommt) wenn man an diese die starren PSP Arm & Beinschoner dranpackt geht (PC ImO) der Bonus flöten
    Ich hab nix gegen PSP Securetech ,nur schreit mein GMV immer wieder auf wenn man Ihn an die flexible FormFitting ankleben möchte
    Ausserdem hast Du nix davon ,denn nach RAW bekommst Du den Bonus nur in Kombi mit anderer Rüstung und PSP ist keine Rüstung sondern nur ein Add-On ZU einer Rüstung


    Rein nach RAW:
    damit hast Du eine Belastung von 7/4, bist 3 Punkte über deiner Belastungsgrenze und verlierst 2 Punte REA und GES


    Dann nimm doch lieber einen Softweave Panzermantel (6/4)
    damit hast Du gar keine Belastung
    oder Form Fitting Halfbody (4/1) mit einer Lederjacke (2/2)
    da kannst Du sogar noch Unterarmschoner mit reinpacken und hast insgesammt 6/4 auch ohne Belastung


    mit flexiblem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Formangepasste Panzerung ist weich und flexibel, sie passt sich dem Körpe an, ist maßgeschneidert (weshalb sie auch ihren Bonus bekommt) wenn man an diese die starren PSP Arm & Beinschoner dranpackt geht (PC ImO) der Bonus flöten
    Ich hab nix gegen PSP Securetech ,nur schreit mein GMV immer wieder auf wenn man Ihn an die flexible FormFitting ankleben möchte

    Ich sehe das anders. Es gibt drei unterschiedliche Arten von PPP: die unauffällige zum Verstecken unter anderer Rüstung/Kleidung, das Upgrade für meist rigide Panzerung und die Sportschützer. Letztere kann ich mir problemlos über dem formangepassten Overall vorstellen. Ob das bescheuert aussieht, muss jeder selber entscheiden. Ein Gespräch darüber mit dem SL kann sicher nicht schaden.

    "Medizinmann" schrieb:

    Ausserdem hast Du nix davon ,denn nach RAW bekommst Du den Bonus nur in Kombi mit anderer Rüstung und PSP ist keine Rüstung sondern nur ein Add-On ZU einer Rüstung

    Es stimmt, dass FFBA alleine keinen Bonus bekommt aber es steht nicht da, dass addierende Rüstung wie PPP oder Helme nicht zählen. PPP ist Panzerung auch wenn sie sich anders verhält als eine Lederjacke z.B.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • deshalb hab Ich im ersten Teil ein ImO davor gesetzt. Ich kann da (leider) lur mit meiner Meinung argumentieren


    Hmmm
    PSP ist eindeutig ein Rüstungs Add On (so wie ein Helm , weil es ein "+" vor den Werten hat)
    steht ja Auch in der beschreibung:(Seite 55 Arsenal)
    ....diese Zusatzteile zählen hinsichtlich der behinderung nicht als selbständige Panzerung sondern modifizieren die Panzerungsstuife so wie Helme & Schilde


    für Mich ist FF Body Armor dafür gedacht diskret unter anderer Rüstung getragen zu werden
    Ich denke wir meinen beide das gleiche ,oder ??


    HokaHey
    Medizinmann


  • Hier gehört er hin


    HougH!
    Medizinmann

  • Äh!?


    Warum nicht hier?
    http://www.sr-nexus.de/bb/einstiegschar-t4614.html


    "Grannus" schrieb:


    Kon 3 Cha 3 Edge 3
    Ges 4(5) Int 4
    Rea 4(5) Log 3
    Str 2(3) Will 3 Ini 9


    Kommt natürlich darauf an was für eine Gang, aber Stärke halte ich für extrem wichtig nur die Starken oder schlauen überleben, dein Charakter ist weder das Eine noch das Andere. Edge eher hoch oder runter, Du brauchst jeden Punkt.
    Den SL bequatschen die Charaktere mit Karma zu bauen.



    Wurfwaffen raus - die Dinger machen faktisch keinen Schaden. Ausweichen ist in der Athletik-Gruppe drin. Heimlichkeitsgruppe anschaffen. Klingenwaffen spezialisieren. Gebräuche! Was zu schießen! Elfen sind vor allem wegen ihres Charismas toll, +1 Geschicklichkeit ist nicht so toll. Mit einem Norm (Elfenposer!) oder Ork könnte man vielleicht was machen.
    Ob man die Elektronik-Gruppe braucht ist auch eher zweifelhaft, Software, Datensuche und Computer sind auf dem Niveau, Setting und Würfelpool, eher von fragwürdigen nutzen. Locksmith dürfte aber definitiv nützlich sein.
    Hardeware -> Magschlösser und Schlosser stattdessen.


    "Grannus" schrieb:


    Implantate:
    Kunstmuskeln St.1
    Reaktionsverbesserung St.1


    Hoffentlich gebraucht.


    "Grannus" schrieb:


    Mein Charakter rennt mit div. Wurfmesser, einer Unterarmschnappklinge und einem Injektordolch rum, versucht nicht gesehen zu werden, oder seine Feinde heimlich und lautlos auszuschalten. Ansonsten hat er eine Vorliebe (und eine leichte Abhängigkeit) für Drogen (bevorzugt Stimulanzien)...das ist bisher das grobe Konzept.


    Wie gesagt, kommt schwer darauf an was für eine Gang es wird.

  • Was haltet ihr davon?


    Abgesehen davon Das ich eine Aversion gegen "Bonsai Char" habe ? (aber das brauchen wir hier nicht disktieren :) )
    Elf mit CHA 3.... :( :?
    Mir fehlen die Vor & Nachteile, die Wissensfertigkeiten
    So ist der Char für Mich einfach nur eine Ansammlung an Werten
    (Aber wie schon geschrieben, Ich bin da nicht sehr Objektiv bei )


    HougH!
    Medizinmann

  • Ich habe mir nun wieder einen SR Charakter gebaut (Version 2.0 eines alten Chars aus dem 3er von mir) der das Potential hat mir wirklich Spaß zu machen. Leider ist er nicht 100% sauber bzw regelkonform. Interessieren würde es mich vor allem ob ich Fehler in der Hintergrundgeschichte gemacht habe, bzw irgendwas übersehen habe. Oder ob der Char in sich logisch ist.

    Das Charakterkonzept war grundsätzlich darauf aufgebaut dass ich mal wieder einen Charakter mit echter Hintergrundgeschichte, CHARAKTER und Social-Play spielen wollte der vor allem eine soziale Herausforderung bedeutet. Hatte einfach genug von meinen 14K Kartenwerfern und Heavy-Armor Soakmonster-Trollen. Ich wollte endlich mal wieder auf Messers Schneide balancieren... und das wird mit der Story und den Kontakten echt witzig.


    Deshalb meine Frage an alle SR Meister . Würdet ihr diesen Char so zulassen bzw was sagt ihr dazu?


    Beim Bau kamen zum Einsatz:
    -Chummer (das Charakterbau-Programm)
    -Basisregelwerk
    -Arsenal (Fahrzeug Modifikationen, Drohnen)
    -Runners Compendium (Qualities, Advanced Lifestyle)
    -Botytech
    -Vernetzt
    -Machtspiele


    Hausregeln die ich verwenden musste um den Char irgendwie hinzukriegen:
    -408 GP
    -bis zu 60 GP in Ressourcen (sollte das für einen Meister ein Problem darstellen senke ich halt 1 Attribut und kaufe "born rich"... dann ist es regeltechnisch wieder sauber abgedeckt aber schon so hat der Char zZ gerade mal 170 Punkte in Attributen)


    Charakterbeschreibung:
    Spinne ist ein schon etwas älterer Mensch (70+). Er ist so mager dass man das Gefühl bekommt dass ihn der nächste Windstoß umhaut. Seine Haare sind grau, kurz geschnitten und an der Schädeldecke hat er kaum noch welche. Anscheinend fehlt ihm aber auch die Motivation etwas (biotechnisch) dagegen zu unternehmen. Sein Gesicht wird wohl kein Mitrunner jemals sehen, bzw nimmt er normalerweise das Aussehen einer seiner Fake Sins an (Nanopaste... know it - use it - love it). Sein Auftreten ist eher autoritär und er scheint Befehlsgewalt gewohnt zu sein. Meist sieht man ihn in einem seiner Mortimer-of-London Designeranzügen. Auf den ersten Blick (und den zweiten, den Dritten... eigentlich immer) macht er den Eindruck eines hochrangigen Konzernarbeiters. Die einzig offensichtliche Vercyberung die man finden wird ist eine Datenbuchse hinter dem rechten Ohr. Er trägt immer 1-2 Highttech-Kommlink am Gürtel und niemals wird man ihn ohne sein großes Universalwerkzeug (Leatherman-artig) zu Gesicht


    Hintergrundgeschichte (Meisterinformation):



    Wichtige Gaben&Handicaps aus der Vorgeschichte:
    -SINer (allerdings mit Lizenz zum führen, handeln und warten von Waffen, und Drohnen sowie einem Flug- und Führerschein)
    -Trust Fund (Oberschicht Lebensstil... die Pension von Ares)
    -Records on File (die Daten die Ares zu dem Charakter hat)
    -College Education (eh klar)
    -Day Job (ESS- Beraterfirma. Auch wenn er einiges an seine rechte Hand deligieren kann... 20/h Wochen sinds immer noch mindestens. Hauptsächlich Kundentermine und Besichtigungen. Dafür auch 1000/Woche extra... allerdings leider zurückverfolgbar)


    Kontakte:
    Knight Errand Seattle: Con 5, Loy 4, Gruppenconnection 8 (100-1000 Mitglieder +4, Sprawl Einfluss +2, Minority with Magic Ressources +1, Active Matrix Presence +1)
    Expert Security Solutions: Con 2, Loy 5, Group 2 (2-19 Mitglieder +1, Active Matrix Presence +1)
    Schieber: Con 2, Loy 1


    Was man noch erwähnen muss ist dass seine Skills veraltet sind. Bis 2066 war er am SOTA und hat diesen teilweise mitgeformt. Aber selbst damals war er nur leitender Mitarbeiter. Selbst an Drohnen herumgeschraubt oder Gebäude geriggt hat er eigentlich (außer Hobbymäßig) seit 55 nicht mehr. Dementsprechend sind seine Skills (bsp die Mechanik Gruppe nur noch auf 2...hauptsächlich aus Gründen fehlender Punkte OG). Wer gelegt habe ich natürlich vor allem auf Gebräuche (3+2 Ares), Verhandlung (3+2 Konzern) und Führung (2+2Konzern) Seine Wissenskills sind zwar Spitze (zB Sicherheitssysteme 6 speziallisiert auf Gebäudesicherheit, Drohnen 5, Matrixsicherheit 4,...) aber an der Praxis mangelts halt ein wenig.
    Allgemein musste ich zugunsten von Kontakten und Gaben viel einsparen bei Attributen und Skills. Wird eine Menge Karma brauchen bis der Char vollwertig ist.


    In einem Run gibt dieser Char einen guten Einbrecher oder Rigger und durchschnittlichen Hacker ab. Außerdem finde ich das Social-Play interessant einen Mann zu spielen der unter Tags Geschäftstermine und Meetings mit diversen Konzernleitern hat und Abends in irgendeiner Absteige Johnson trifft. Mich fasziniert dieses shizophrene Batman-Schema. Einerseits ein Penthouse in Downton, Bio-Futter, allen Komfort den das Leben 2072 bieten kann und trotzdem das Bedürfniss in einer alten, heruntergekommen Tiefgarage am Rande der Barrens an Fahrzeugen und Drohnen herumzuschrauben und neue Wege zu entwickeln einerseits Sicherheitssysteme zu überwinden und andererseits wieder so gut zu werden dass man sich selbst davon abhalten könnte.

  • Moin moin,
    bin zum ersten Mal in diesem Forum aktiv und dachte mir, dass ich mal meinen Char präsentiere. Der hat schon einige Runs auf dem Buckel und ist auch schon etwas über die Startausrüstung hinaus ausgebessert aber ich habe mich mal gefragt was ihr so von ihm haltet.


    Das ist der erste vernünftige Char den ich mir gebastelt habe und spiele mit dem eigentlich die meiste Zeit. Der Hintergrund für diesen Charakter war es, einen Arzt zu erstellen, der die Gruppe mit seinem medizinischen Know-How und seiner Bastelleidenschaft aktiv unterstützen kann. Ich hatte keinen Archetypen im GRW finden können der sich auf Medizin spezialisiert hat und hab mir gedacht, dass es eine nette Bereicherung für unsere Truppe sein würde. Bisher wurde der Charakter gut von den anderen Spielern und vom SL aufgenommen.


    Kurze Einleitung was mit Stitch passiert ist.
    Wir spielen im Jahr 2072, er ist 41 Jahre alt und begann mit dem vollendeten 18. Lebensjahr die Ausbildung zum Feldarzt in der Bundeswehr. Im Spätherbst 2061, wurde er und sein Team während eines Einsatzes nahe der SOX in einen Hinterhalt gelockt und der Großteil seines Trupps wurde binnen weniger Minuten von feindlichem Waffenfeuer niedergemäht. Dabei detonierte eine Handgranate direkt neben ihm in der Luft. Dadurch wurde sein rechter Unterarm verkrüppelt, Schrapnell zerfetzte sein rechtes Auge und durch die Druckwelle wurde sein Gehör in Mitleidenschaft gezogen. Er wurde vollständig von den Angreifern ausgeraubt, da sie dachten er wäre tot gewesen haben sie ihn halbnackt liegen gelassen. Einige Tage später wurde er von der Bundeswehr aufgelesen und verarztet, dabei wurde sein rechter Unterarm amuptiert, war auf dem rechten Auge blind und konnte nur noch eingeschränkt hören. Im Frühjahr 2062 wurde er ehrenhaft entlassen und bekam eine großzügige Abfindung.


    Er lies sich in Hamburg nieder und eröffnete lizensierte Arztpraxis. Mit dem Crash 2.0 wurden alle Daten von ihm aus den Systemen der Bundeswehr und ADL gelöscht, er begann seine Klinik aufzurüsten, legte sich einige gefälschte SINs zu und begann zusehends Runner in seiner Praxis zu sehen. Irgendwann zwischen 2064 und 2069 hatte er genug Geld verdient um sich einige größere Implantate zu leisten, herausstechend dabei war der Zerebralbooster der ihm dabei half noch effektiver zu arbeiten. Er startete 2069 ein Projekt in der Matrix, in dem er eine Art Radiosendung unterhielt, in der er wichtige Themen der Medizin ansprach, Talks mit StreetDocs hielt und allgemein Tips zur effektiven Wundbehandlung gab. Dies tat er unter dem Alias "Stitch" und machte ihn innerhalb Hamburgs recht bekannt. Er bekam Anfragen von allerlei Metamenschen ob sie nicht für ihn arbeiten könnten. Er nahm einen Assistenten bei sich auf dem er als Mentor dient. Dieser Jugendliche, 17 Jahre alt, ist ein Waisenkind und wurde von Stitch während einer Fahrt in seinem modifiziertem Ares Roadmaster aufgelesen als er ihn in einer Seitengasse gefunden hatte. Es stellte sich später heraus, dass das Kind hochbegabt war.


    Stitch liebt es zu basteln, er ist ein brillianter Arzt und Kybernetik-Experte und hat durch seine Ausbildung in der Bundeswehr ein wenig Talent zur Selbstverteidigung erlangt.


    Name: Jonathan Allister
    Alias: Stitch
    Metatyp: Mensch
    Alter: 41 Jahre


    Gaben
    -Bekannt (Lokal/Hamburg)
    Handicaps
    -Tagesjob (20h/Woche)
    -Geringe Schmerztoleranz
    -Reduzierter Sinn (Hören)


    BOD 3
    AGI 3
    REA 3
    STR 2


    CHA 4
    INT 4
    LOG 5 (7)
    WIL 4


    EDGE 4/4
    ESSENZ 5.24/6


    Aktionsfertigkeiten
    Erste Hilfe (Kampfverletzungen) 5 (7)
    Medizin (Traumachirurgie) 5 (7)
    Kybernetik (Bioware) 4 (6)
    Elektronikgruppe 2
    Waffenbau (Rüstungen) 2 (4)
    Fahrzeugmechanik (Autos) 2 (4)
    Industriemechanik 2
    Chemie (Toxine) 4 (6)
    Sprengstoffe 2
    Verhandlung (Handeln) 3 (5)
    Wahrnehmung 1
    Automatikwaffen (Maschinenpistole) 2 (4)


    Wissensfertigkeiten
    Sprache: Deutsch Muttersprache
    Sprache: Englisch 5
    Sprache: Spanisch 4
    Sprache: Latein 3


    Biologie 3
    Pharmazie 3
    Maschinenbau 2
    Streetbusiness Hamburg 1
    Straßenkliniken Hamburg 3
    Bodytech News 3


    Connections zähl ich hier nicht auf weil sich durch seine Erfahrung schon einige angesammelt haben.


    Bodyware:
    Zerebralbooster 2
    Cyberauge (einzeln), rechts
    Synthetischer rechter Unterarm
    Hörgerät (hilft nur bei Konversationen, Wahrnehmungswürfe sind immernoch eingeschränkt durch das Handicap)


    In den Unterarm habe ich ein Injektionssystem eingebaut, allerdings injiziere ich meinem Char dabei nicht direkt etwas in den Kreislauf, sondern eine Nadel sticht aus der Handfläche heraus (ein bischen wie bei den Star Trek Borg Typen), dort ist eine einzelne (wiederaufladbare) Ladung Narcojet drin um einen Patienten ruhig zu stellen oder den Wachmann beim Handshake ins Land der Träume zu schicken, dabei haben wir die Hausregel, das bei geistigem Schaden der Charakter ohnmächtig wird, sofern er einen WIL+KON (Angerichteter geistiger Schaden/2) Wurf nicht schaffen kann.


    Stitch hat seine Klinik direkt unter seiner Wohnung (Mittelschicht), sein Ares Roadmaster (mit mobilem MediShop) steht auf dem Hinterhof. Sein Assitent kann ab und zu eine Schicht vollständig für Stitch übernehmen, sodass er maximal eine Woche lang aussetzen darf, ohne das er Geldverlust durch seine Abwesenheit in Kauf nehmen muss.


    So weit, so gut. Das war's erst mal von meinem Char.


    Cheerio,
    Zios

  • Ein paar Sachen die ich komisch finde. Warum hat so ein Medizingott nicht schon längst wieder eine gesicherte Anstellung, mit festen Arbeitszeiten, Karrieremöglichkeiten, netten Krankenschwestern, bester Bezahlung in einer ruhigen Gegend?
    Wie kommt es das der Medizingott und eigene Werbefläche nicht mal seine eigene Schwerhörigkeit kurieren kann?
    Wurde bei der Bundeswehr nicht wenigsten rudimentärer Nahkampf und was anderes als der Umgang mit der MP ausgebildet?
    Ich nehme an er hat einen Kran dabei, um bei Stärke 2 einen Patienten auch nur umdrehen zu können?
    Umgangsformen hat der Mann warum keine?
    Das er seinen Krankenwagen lediglich von A nach B fahren kann und unter Stress mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Unfall baut ist Dir bewusst?
    Klassische Runnerfertigkeiten wie schleichen, klettern (so nur mit einem Würfel), verkleiden (okay nicht so wichtig) fehlen warum? Wahrnehmung ist auch extrem mau.


    Ich würde ihn vielleicht nicht zum Medizingott machen sondern zum wehrhaften Arzt. Biotech und CO einen Punkt runter tut nicht wirklich weh und schafft Platz für Nahkampf, Pistolen und Gebräuche. Dazu gibt es noch haufenweise Cyberware die enorm praktisch wäre, Licht-, Laser- und Vergrößerungssystem im Auge; ein Medkit im Arm, pushed Naniten statt Cerebralbooster 2. Wenn der Mann auch nur entfernt irgendwie kämpfen soll dann ist ein zweiter INI-Durchgang Pflicht.

  • Danke für die Rückmeldung,


    es stand ihm sicher zur Wahl in einem vernünftigen Krankenhaus unterzukommen. Ich denke mal, so wie ich die Persönlichkeit von diesem Charakter mir ausgedacht habe, will er einfach nur noch Leute helfen und nicht nur ein winziges Zahnrad in einer großen Maschine sein. Das mit den Gebräuchen ist allerdings ein guter Punkt. Stärke, ich bin mir bewusst das die etwas unterentwickelt, Begründung dabei war, das die während seiner aktiven Zeit irgendwo bei 3 gewesen sein muss, aber durch den fehlenden Drill ist die runtergegangen auf 2.


    Fahren hab ich vergessen aufzuschreiben, da ist der Skill: Bodenfahrzeuge (Autos) 1 (3).


    Ich hab ihm bewusst nur Fähigkeiten gegeben die auch seinen aktuellen Lebensstil entsprechen. Ne Nahkampfausbildung hat er mit Sicherheit mal bekommen,...so in etwa vor 20 Jahren, im Regelwerk steht, dass Fähigkeiten die länger nicht benutzt wurden (und bei wenigstens 10 Jahren ohne Nahkampf zähle ich das mal dazu), bei denen geht der Skill praktisch "runter".


    Hab nicht alles reingeschrieben, das Medkit ist schon sicher in der Cyberhand/Arm verschraubt, plus Schlangenfinger und dem genannten Injektor. Das Auge ist auch bis Unterkante Oberlippe modifiziert: Infrarotsicht, Sichtvergrößerung, Mikroskopische Sicht, Smartlink, Sichtverbesserung 1.


    Ich halte den Char grundsätzlich eher eine Reihe weiter hinten und ist nicht aktiv am Kampf interessiert. Ich war bei der Erschaffung am überlegen als Handicap den leichten Pazifist einzubauen, hab's dann aber gelassen weil wir schon so eine in unserer Gruppe haben und die beschwert sich immer wenn die Luft bleihaltig wird ^^.

  • Je nachdem wie lange der Medizingott schon auf der Straße ist fehlen dennoch gewisse Fertigkeiten, wie eben Selbstverteidigung unterhalb von Automatischen Waffen, sich gesellschaftlich anpassen zu können und Notfalls heimlich sein können.
    An der richtigen Grifftechnik (Nahkampf mit passender Spezialisierung) oder eben zumindest durchschnittlicher Körperkraft (Stärke) führt als ernstzunehmender Mediziner ohne Pflegepersonal kein Weg vorbei. Mache zumindest den Assistenten zum Ork oder Troll, die bringen die nötigen Muskeln mit.


    Wie gesagt, ich würde ein paar Sachen rausschmeißen und oder reduzieren dafür aber einige andere Fertigkeiten auf eher niedrigem Niveau anschaffen. Auch würde ich es für den Anfang bei der Biotech-Skillgroup belassen und die später aufspalten bzw. steigern.

  • Die Attribute finde ich nicht dramatisch, aber an den Fähigkeiten könnte man was machen, leider hast du nicht geschrieben welches Erstellungssystem du verwendest, ich gehe mal wegen der Attribute von dem normalen aus:


    Die Biotechgruppe reicht vollkommen aus und ist güntiger.
    Um darzustellen, dass er in der Freizeit bastelt reichen deutlich weniger Fähigkeitspunkte, ich würde hier die Mechanikgruppe auf 1 nehmen. Wegen der hohen Logik hast du dennoch so viele Würfel wie ein normaler Mechaniker. Wieso ist dein Onkel Doktor ein Giftmischer und kennt sich mit Sprengstoffen aus, immerhin ist das Zeug ja nun nicht eben legal und läuft einem Onkel Doktor nicht so oft über den Weg ? Imho sind da zu viele Punkte in den Gebieten gelandet die man eher als Waffenspezialist bräuchte.
    Beim sozialen Teil brauchst du Gebräuche und etwas Führungsqualität ist als wichtiger Onkel Doktor auch nicht schlecht um Pfleger herum zu kommandieren und Gebräuche brauchst du ohnehin. Überreden braucht jeder auf der Straße und auch für nen Onkel Doktor ist es passend, also ist auch hier die Gruppe angeraten.


    Es macht keinen Sinn in der Generierung so viele Spezialisierungen zu kaufen, später im Spiel kosten die nur noch die Hälfte, also erstmal weg mit ein paar davon. Eine Spezialisierung auf Rüstungen ist ohnehin nicht so sinnvoll, da die sehr billig sind und man sie sich besser selbst kaufen kann.



    Bei den Wissensfähigkeiten sieht es imho sehr mau aus. Es ne Hobbyfähigkeit und es fehlt auch irgendwas wirklich Medzinisches, vielleicht könntest du nur Forensik rein nehmen.


    Aktionsfertigkeiten (alt): 174 GP
    Erste Hilfe (Kampfverletzungen) 5 (7) 22
    Medizin (Traumachirurgie) 5 (7) 22
    Kybernetik (Bioware) 4 (6) 18
    Elektronikgruppe 2 20
    Waffenbau (Rüstungen) 2 (4) 10
    Fahrzeugmechanik (Autos) 2 (4) 10
    Industriemechanik 2 8
    Chemie (Toxine) 4 (6) 18
    Sprengstoffe 2 8
    Verhandlung (Handeln) 3 (5) 14
    Wahrnehmung 1 4
    Automatikwaffen (Maschinenpistole) 2 (4) 10


    Aktionsfertigkeiten (neu): 158
    Biotechgruppe 4 40
    Elektronikgruppe 2 20
    Mechanikgruppe 2 20
    Chemie 3 12
    Waffenbau 3 12
    Sprengstoff 1 4
    Einflussgruppe 2 20
    Wahrnehmung 1 8
    Waffenloser Kampf (Injektor) 1 (3) 6
    Automatikwaffen (MPs) 2 (4) 10
    Bodenfahrzeuge 1 4


    So, damit kannst du alles was du auch vorher konntest.


    Ich rate dir für etwas mehr Stimmigkeit in den Wissensfähigkeit dir für 5 GP ne akademische Ausbildung zuzulegen, die eigentlich für den Charakter ohnehin pflicht ist und für weiter 5 GP Englisch als zweite Muttersprache, damit bekommst du dann 5 Punkte Wissensfähigkeiten frei.


    Wenn man eine Sprache auf 3 hat kann man sie fließen, aber holprig. Latein so gut zu können ist allerdings deutlicch zu viel, da Ärte meist nur ihr medizinisches Fachchinesisch können und sich kein Stück auf Latein verständigen können, da reicht also Stufe 2 oder auch nur 1 völlig aus.


    Cyberware die sehr gut passsen würde wäre erstens ein Schlafregulator da kein Job so für sein Überstunden berühmt ist wie der des Artes, auch jene Bioware die Boni auf Sprachen, Wissensfähigkeiten und Erinnerungswürfe bringt wäre vielleicht angebracht. Du könntest dann auch gleich den Cyberarm mit erhöhtem Geschick und nem integriertem Medkit ausrüsten.

  • Klingt so weit plausibel, wobei ich das mit der Stärke bewusst auf 2 gelassen habe. Aber ja, er sollte an sich so nen mittelalter, hochintelligenter einigermaßen charmanter Arzt sein, der aber an sich nicht mehr viel vom Kämpfen hält. Das mit der Selbstverteidigung hab ich auch recht niedrig gelassen außer Automatikwaffen weil er seine Klinik in einem Mittelschicht-Milieu aufgebaut hat und es dort so wie ich mir das vorgestellt habe eigentlich eher weniger Kriminalität geben sollte.
    Der Charakter ist allerdings schon in einigen (vielen) Runs dabei gewesen da werde ich wohl mit meinem SL auf Kollisionskurs gehen wenn ich da nachträglich solche Änderungen einbauen will. Aber das könnte ja etwas sein worauf man dann sein Karma vergibt.


    Das ist halt mein erster "ernster" Charakter, man ist im Nachhinein immer etwas schlauer ;).


    Danke für euer Feedback! :)

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • "Corvale" schrieb:

    Das mit der Selbstverteidigung hab ich auch recht niedrig gelassen außer Automatikwaffen weil er seine Klinik in einem Mittelschicht-Milieu aufgebaut hat und es dort so wie ich mir das vorgestellt habe eigentlich eher weniger Kriminalität geben sollte. )


    Dann doch eher Pistolen. Ich als SL würde einen Stärke 2 Charakter richtig leiden lassen, einfach mal überschlagen wie viel so ein voll ausgestattetes Notfallset und ein wenig Ausrüstung dazu wiegt.

  • Hallo!
    Wollte mal Eure Meinung zu diesem Char lesen!
    Zuerst dachte ich an einen RiggerAdepten, der vor allem Fahrer ist, inzwischen bin ich aber der Meinung das ein Adepten Schmuggler Fahrer, welcher Drohnen auch einsetzen könnte besser passt.
    Für dieses Konzept wie ihr es lest habe ich mir schon die erlaubnis des Meisters eingeholt.
    Mir geht es vor allem um die Feinabstimmungen.
    Der Char lebt in Berlin, Sohn eines Italieners und einer Koreanerin, hat Verbindung zur Mafia, arbeitet als Pizzalieferant/Kurier für sie.
    Ein Schmuggler in Berlin schmuggelt Ware/Menschen wohin?


    400GP für die Erstellung.


    Metatyp: Mensch (0GP)


    Gaben: (-35GP)


    Adept
    Der Weg des Handwerkers
    Beidhändig
    Fahrtalent (Autos)
    Verhaltenskodex (Kurier)


    Handicaps: (+35GP)


    Immunabstoßung
    Geas (Talisman) Ich sehe Geasa als Nachteil an, da es sich bei Nichteinhaltung der Auflagen ziemlich Stark auf die Kräfte auswirkt.
    leichte Allergie (Gold)
    Fester Job (Pizzalieferant) (10h pro Woche)


    Attribute: (-250GP)


    KON: 3 GES: 5 REA: 4(9) STR: 2 CHA: 3 INT: 5 LOG: 4 WIL: 2 INI: 9 (14) EDG: 3 MAG: 5


    Aktionsfertigkeiten: (-116GP)


    Hardware: 1
    Elektronische Kriegsführung: 1
    Infiltration: 1
    Navigation: 2
    Gebräuche: 1
    Fahrzeugmechanik: 4(6)
    Bodenfahrzeuge: 5(8)
    Luftfahrtmechanik: 1
    Schnellfeuerwaffen: 5
    Geschütze: 3
    Wahrnehmung: 3
    Flugzeuge: 2


    Wissensfertigkeiten für (LOG+INT)x3=27
    (Lebt in Berlin als Kind von einem Italiener und einer Koreanerin)


    Sprachen:
    Deutsch M
    Italienisch 3
    Koreanisch 2
    Englisch 1
    Polnisch 1


    Strassenwissen:
    Schmuggler-Routen 5
    Schmugglerverstecke 4
    Sicherheitsfirmen 3
    Mafia Politik 2
    Lokale Schrottplätze 1


    Hobbywissen:
    Mechanik 3
    Italienische Kultur 2


    Connections: (-18GP)


    Schieber Con 2 Loy 2
    Mechaniker Con 4 Loy 3
    Mafiosi (Johnson) Con 3 Loy 4


    Ausrüstung für die restlichen (16GP=80000Nuyen):


    BMW GT 400 Toxik (Meister hats erlaubt) 24000,-
    2x Ingram Smartgun 1300,-
    2x Tarnholster 150,-
    Urban Explorer Overall 500,-
    Helm (welche Stufe hat ein Helm?) 100,-
    Emogotchi Minidrohne Stufe 6 mit Persönlichkeitssoftware und Cyberwaresensor 3150,-
    Sensorsoftware fürs Auto (Fahrzeugidentifikation) Stufe 6 3000,-
    Kommlink Fairlight Caliban 8000,-
    Betriebssystem Novatech Navi 1500,-
    Sim Modul für heißes und kaltes Sim 350,-
    AR Handschuhe 250,-
    Elektroden (Helm) 50,-
    Werkzeugkiste 500,-
    Auto Dietrich Stufe 6 1200,-
    2x Gefälschte Lizens (Ingram Smartgun) Stufe 4 (für jede Waffe oder Waffentyp?) 800,-
    Gefälschte SIN Stufe 4 4000,-
    Lebensstif Unteschicht (1Monat) 2000,-
    Brille Stufe 4 (sowie der Helm oben, ich ging von Stufe 6 aus) 200,-
    Sichtverbesserungen (für beide) im Wert von 2000,-
    Medikit 6 600,-


    Matrixprogramme:
    Analyse 3 150,-
    Befehl 4 400,-
    ECCM 3 1500,-
    Verschlüsselung 4 400,-
    Aufspüren (IC) 3 1500,-


    Pocket Hacker (Vernetzt S.139) 4920,-
    Pro User (SR$A S272) 600,-
    IC 3 3000,-


    Autosoft:
    Clearsight 3 1500,-
    Abwehr 3 1500,-
    elktronische Kriegsführung 3 1500,-
    Steuerung (Flugzeug) 3 1500,-
    Zielerfassung (Schwere Waffen) 3 1500,-


    Drohnen:
    Renraku Stormcloud 2600,-
    MCT Fly Spy 2000,-
    MCT Nissan Roto Drohne 2000,-



    Adeptenkräfte: (Magie 5)
    _______________________________________________________________
    Gesteigerte Reflexe Stufe 3: Kosten 4 Krafpkt. / (25%Weg des Handwerkers+25%Geasa)= 2
    _______________________________________________________________
    Gesteigertes körperliches Attribut (Reaktion) Stufe 2: vorläufige Kosten 1,5
    Multitasking: vorläufige Kosten 0,5
    Verbesserte Fertigkeit (Bodenfahrzeug) Stufe 3: vorläufige Kosten 0,75
    Verbesserte Fertigkeit (Fahrzeugmechanik) Stufe 2: vorläufige Kosten 0,5
    Analytik Stufe 1: vorläufige Kosten 0,25
    Eidetisches Sinnesgedächtnis: vorläufige Kosten 0,5
    _______________________________________________________________
    (wegen Weg des Handwerkers um 25% verbilligte Kräfte) ermäßigte Kosten: 3
    _______________________________________________________________
    Gesamte Kosten: 5