[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Es mag vielleicht im Arsenal 2070 auf S. 143 stehen, im Arsenal ist es auf S. 134. ;)
    Na super eine völlig sinnfreie Regel, da es sonst keine Regeln für den Einbau für Cyberware in Drohnen gibt. Die Cyborg Adaptation ist Teil einer Drohne, nicht des CCUs. Ob und wie bestimmte Implantate dort wirken ist nirgends beschrieben. Dennoch ohne Drohne kannst Du auch keine Cyborg Adaptation Modifikation haben. An die Drohne dann noch Arme, Beine, einen Torso und Schädel anzubauen sieht sicher dämlich aus.

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  • Ok also wäre der erste punkt geklärt ...
    zurück zu meiner zweiten Aussage ... wenn Du nach und Nach alle Körperteile austauschts und nur noch das Gehirn im in diesem mit Cyberteilen ersetzten Körper ist ... wie funktioniert das?
    Keine Ahnung ... aber wo steht es das es nicht geht,
    dass in einem Körper der genau so nur noch aus Cyberteilen besteht,
    ein Gehirn nicht in einem Behälter der es mit allem versorg was es zum überleben braucht und darüber hinnaus noch alle schnittstellen verfügt
    die sequenzielle vercyberung sicher auch benötigt, stecken kann?

    GRW Limited Edition: #142
    SK 1: 222 | SK 2: 073 |SK 3: 378

  • Hi Vertigo,


    beim Nanohive steht ja auch "Kapazität [2]" oder 0,3 Essenz/Stufe.
    Daher kannst du den Nanohive entweder direkt in der Körper, oder eben in den Cyberarm stecken.
    Wenn es aber mit "Kapazität -" angegeben ist, kann es nur in der Körper für Essenz.


    Hier in dem Thread schaun nicht so viel rein, mach doch mal unter "Regeln Allgemein" nen neuen Thread auf unter "Kochrezept Cyborg" o. ä.
    Da kann dann alles Punkt für Punkt diskutiert werden.


    Gruß Stefan

  • Ich bin ja auch Schuld, Ich bin der SL der ihn genötigt hatt, seinen Char hier mal durchschauen zu lassen. Denn entweder sind da noch Fehler drin, oder aber die Cyborgs sind auch mit den Optionalen Regeln völlig IMBA.


    Gruß Stefan

  • "stepfel" schrieb:

    Ich bin ja auch Schuld, Ich bin der SL der ihn genötigt hatt, seinen Char hier mal durchschauen zu lassen. Denn entweder sind da noch Fehler drin, oder aber die Cyborgs sind auch mit den Optionalen Regeln völlig IMBA.


    Gruß Stefan

    Was meinst Du wohl warum dabei Steht, dass das NSCs sind. Außerdem wird beschrieben, dass sie im Verhältnis zu 400BP Charakteren IMBA sind.


    Warum muss es denn ein Jarhead sein? Vollersatz und ein wenig Bioware tut es doch auch. Ist vor allem weniger wartungsintensiv.

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  • Ich habe nun mein Puppenspieler zusammen.


    Er ist ein Anhänger einer auf Bessessenheit basierenden Tradition.
    Die Tradion hat die Basis in London, dort spielt auch der Kern unserer Runs.


    Die weiteren Details werde ich mir im Anschluss überlegen.


    Frage: Habe ich hier noch Optimierungspotenzial? Aufgebaut ist er mit 400 GP


    0 Metatyp
    0 Mensch

    220 Attribute
    20 GP Konstitution 3
    20 GP Geschicklichkeit 3
    20 GP Reaktion 3 (4)
    10 GP Stärke 2
    20 GP Charisma 3
    30 GP Intuition 4
    10 GP Logik 2
    40 GP Willenskraft 5
    0 GP Essenz 5.05
    0 GP Initiative 7
    0 GP Initiativdurchgang 1 (2)
    40 GP Magie 5 (4)
    10 GP Edge 3


    132 GP Fertigkeiten
    8 GP Ausweichen 2 (Rea)
    4 GP Pistolen 1 (Ges)
    12 GP Antimagie 3 (Mag)
    12 GP Askennen 3 (Int)
    12 GP Binden 3 (Mag)
    20 GP Herbeirufen 5 (Mag)
    20 GP Spruchzauberei 5 (Mag)
    8 GP Verzaubern 2 (Mag)
    2 GP (Gefässvorbereitung) +2
    12 GP Wahrnehmung 3 (Int) Sicht +3, Gehör +3
    4 GP Datensuche 1 (Log)
    12 GP Handwerk 3 (Int)
    2 GP (Spielzeugmacher) +2
    4 GP Bodenfahrzeuge 1 (Rea)

    Wissensfertigkeiten
    Englisch M
    Gliederpuppenentwurf 3 (Log)
    Holzarbeiten 4 (Int)
    London Sprawl 3 (Int)
    Londoner Künsterscene 4 (Int)
    Magietheorie 3 (Log)
    Materialkunde 1 (Log)

    24 GP Zaubersprüche
    3 GP Beeinflussen
    3 GP Falsche Erinnerung
    3 GP Gedanken beherrschen
    3 GP Levitation
    3 GP Physische Barriere
    3 GP Betäubungsblitz
    3 GP Betäubungsball
    3 GP Heilen

    15 GP Gaben
    15 GP Zauberer

    -35 GP Handycaps
    -5 GP Verschw. Angehöriger
    -5 GP Vorurteil Polizei 1/0
    -20 GP Kampflähmung
    -5 GP SIN-Mensch

    31 GP Resourcen Gesamt 154'930.00 ¥

    13 GP Connections
    6 GP Taliskrämer L4/C2
    4 GP Schieber L2/C2
    3 GP Strassendoc L2/C1

    154930 Y Resourcen -0.95 Essenz


    Cyberware -0.7 Essenz
    750 ¥ Cyberaugen 2 -0.3 Essenz
    0 ¥ Augenrecorder
    0 ¥ Bildverbindung
    750 ¥ Blitzkompensation
    1000 ¥ Infrarotsicht
    4500 ¥ Sichtverbesserung 3
    1000 ¥ Sichtvergrösserung
    500 ¥ Cyberohren 1 -0.2 Essenz
    4500 ¥ Audioverbesserung 3
    750 ¥ Dämpfer
    0 ¥ Ohrenrecorder
    2000 ¥ Sim-Modul -0.2 Essenz

    Bioware -0.5 Essenz
    80000 ¥ Synapsenbeschleuniger 1 -0.5 Essenz

    Ausrüstung
    150 ¥ Yamaha Pulsar (Taser)
    900 ¥ Formangep. Halbkörperpanzerung
    1300 ¥ Langer Mantel
    500 ¥ Medikit Stufe 5
    200 ¥ 4 x Medkit-Nachfüllpack
    300 ¥ Vitalmonitor
    500 ¥ 1 x Trauma-Patch
    5000 ¥ Spielzeugmacherladen
    5000 ¥ Verzauberladen

    Lebensstil
    5280 ¥ Unterschicht* 3 Monate je 1760 nY

    Falsche Lizenzen
    4000 ¥ Nr.1 - SIN St.4
    400 ¥ Nr.1 - Zauberer St.4
    3000 ¥ Nr.2 - SIN St.3
    400 ¥ Nr.2 - Zauberer St.4

    Comlink 1
    3000 ¥ Hermes Ikon, Prozessor 4, Signal 3
    2000 ¥ System 4
    3000 ¥ Firewall 6
    500 ¥ Datensuche-Optimierung
    250 ¥ Hüllen-Panzerung 5
    600 ¥ Software: Pro User - Paket , Analyse 4, Befehl 2, Editieren 4, Schmöker 4

    Comlink 2
    700 ¥ Sony Emperor, Prozessor 2 , Signal 3
    600 ¥ Renraku Itchi, Firewall 1, System 2

    Magische Waren
    2500 ¥ Material für magisches Refugium St. 5
    2400 ¥ Geläuterte Rinden, 100Y 24x
    4700 ¥ Weidemann-Materialien je Stufe, 100Y 47x

    Auto
    12000 ¥ GAZ P-179 (Pick-up)

  • Gib die vollen 200 BP für normale Attribute aus, sonst wird es später zu teuer.

    Spezialiserungen sind billiger mit Karma.


    Falsche Erinnerung hält nicht ewig, ist also nur begrenzt nützlich.

    "Axador" schrieb:

    15 GP Gaben
    15 GP Zauberer

    Kein Schutzpatron?

    "Axador" schrieb:


    500 ¥ Cyberohren 1 -0.2 Essenz
    4500 ¥ Audioverbesserung 3
    750 ¥ Dämpfer
    0 ¥ Ohrenrecorder
    2000 ¥ Sim-Modul -0.2 Essenz

    Mach das extern. Ist billiger und kostet keine Essenz. Das Sim Modul haben nicht mal alle Hacker implantiert.


    "Axador" schrieb:

    900 ¥ Formangep. Halbkörperpanzerung
    1300 ¥ Langer Mantel

    Wenn du beides anziehst, wirst Du schon behindert bei KON 3.

    "Axador" schrieb:

    500 ¥ Medikit Stufe 5

    Warum nicht Stuf 6? sind doch nur 100¥.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Der Char hat kein Astralkampf. Nützlich, wenn auch nicht immer zwingend. Die Wissensfertigkeiten sollte ein netter SL absegnen. Ich würde es nicht. Londoner Sprawl und Materialkunde ist mir zu allgemein gefasst. Den Mantel und den FFBA II wirst du nicht zusammentragen können, ohne Malus.
    Für Non-Lethale Chars nutze ich gerne Leichte Pistolen, die Schocker-Muni verschießen. Nette Kapazitäten, in Magazin und Slots.
    Für die Datensuche würde ich einen Agenten kaufen, wenn es technisch sein soll. Der eine Fertigkeitspunkt bringt nicht viel, man ist ewig am Würfeln. Sonst eine Infobroker-Connection. Bei dem Agenten würde ich den Pocket-Hacker nehmen, und ihm ein Fuzzy-Logic-Packet mitgeben.


    Einen der Betäubungs-Freuden würde ich durch eine physikalische Komponente ersetzen. Es ist immer nett, wenn man auch ein Auto aufhalten kann, ohne sich selbst nehmen zu müssen...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Mich würde ehrlich gesagt die Logik 2 stören. Ein Mensch der mit den Gedanken anderer rumpfuscht und damit selbst ein taubes Nüsschen ist kommt nicht ganz so gut an, glaube ich.
    Wenn es um Effektivität geht fallen mir 2 Punkte ein: Der Kerl braucht Ritualmagie, grade mit Gedankenverwurstungszaubern kommt sowas sehr gut, auch wenn es Vorbereitungszeit erfordert und nicht mal eben schnell geht, aber sowas kann den ganzen Run enorm erleichtern. Mentale Manipulationen halten nur dann nicht ewig, wenn dein Ziel merkt, dass etwas faul ist. Wenn es das nicht merkt hat es auch keine Möglichkeit dir zu widerstehen, der geschickte Gedankemagier kann damit also dauerhafte Veränderungen bewirken.


    Weidenmänner sind ziemlich groß und passen wahrscheinlich nicht so ganz in deine Tradition, aber wenn du den Hintergrund änderst (und die Regeln lässt) und dich die Größe nciht stört, dann kannst du natürlich einen verwenden.


    Dein Synapsenbooster kostet dich 26 GP (16 für den Booster und 10 für die verlorene Magie) und du könntest dir die Straßendocconnection sparen, ein Zauberspeicher Stufe 3 und der Zauber Reflexe steigern kosten dich insgesamt 12 GP und bringen dir bis zu 2 zusätzliche Handlungen. Die restliche Headware kannst du dir auch als Brille und Ohrenstöpsel kaufen.

    Betäubungsball und Heilen würde ich mir schenken. Die sind zwar nett, aber nichts gegen einen Gegner der seine eigenen Kollegen aufs Korn nimmt. Heilen sorgt dafür das dir der Kopf explodiert wenn sich die Gruppe darauf verlässt und außerdem passt es imho nicht wirkich, aber es ist dein Chara. Vielleicht kannst du statt dessen Orgie (nenn es einfach anders und ändere die Hintergrundbeschreibung damits besser passt) lernen, das Hilft dem Rest deiner Gruppe enorm und stört Gegner. Du könntest auch Mobemotion statt Orgie lernen, das bringt zwar nur Mali von -2 für die Geger ist aber flexibeler einsetzbar und kann auch enorme taktische und soziale Vorteile bringen. Verbesserte Unsichtbarkeit würde deinem Geist enorm helfen, wenn du ihn mit Weidenmann nutzt, da er auf diese Weise vom Gegner nicht zerschossen wird und eine realistische Chance hat auch dort anzukommen.


    Vielleicht möchtest du auf den Skill Pistolen verzichten, da du ohnehin kaum zum Schießen kommen wirst, da du meist mit Zaubern beschäftigt bist. Die Verzauberungsspezialisierung würde ich entfernen und mir ne Spezialisierung auf die Herbeirufung eines bestimmten Geistertypa holen. Falls du dich gegen Ritualmagie entscheidest kannst du dir auch eine Spezialisierung auf Manipulationszauber zulegen. Oder du spielst Sparfuchs und holst dir gar keine Spezialisierung.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Mich würde ehrlich gesagt die Logik 2 stören. Ein Mensch der mit den Gedanken anderer rumpfuscht und damit selbst ein taubes Nüsschen ist kommt nicht ganz so gut an, glaube ich.

    LOG 2 bedeutet nicht unbedingt dumm, er ist nur nicht besonders gut im logischen Denken.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Der Kerl braucht Ritualmagie, grade mit Gedankenverwurstungszaubern kommt sowas sehr gut, auch wenn es Vorbereitungszeit erfordert und nicht mal eben schnell geht, aber sowas kann den ganzen Run enorm erleichtern.

    Stimmt.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Mentale Manipulationen halten nur dann nicht ewig, wenn dein Ziel merkt, dass etwas faul ist. Wenn es das nicht merkt hat es auch keine Möglichkeit dir zu widerstehen, der geschickte Gedankemagier kann damit also dauerhafte Veränderungen bewirken.

    Stimmt nicht:

    "SR4A S. 210" schrieb:

    Every (Force) Combat Turns, the victim may spend a Complex Action to shake off the mental control. The victim rolls a Willpower (+ Counterspelling) Test; each hit reduces the net hits on the caster’s original Spellcasting Test. If the spellcaster’s net hits are reduced to 0, the spell no longer affects the target.

    Das gilt für alle.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Dein Synapsenbooster kostet dich 26 GP (16 für den Booster und 10 für die verlorene Magie) und du könntest dir die Straßendocconnection sparen, ein Zauberspeicher Stufe 3 und der Zauber Reflexe steigern kosten dich insgesamt 12 GP und bringen dir bis zu 2 zusätzliche Handlungen. Die restliche Headware kannst du dir auch als Brille und Ohrenstöpsel kaufen.

    Der Zauber mit Speicher ist aber deutlich schlechter als der Synapsenbeschleuniger. Der Zauber erhöht nur INI und IDe. 'Ware erhöht REA und IDe. der Zauber wird von Hintergrundstrahlung beeinflusst, das Implantat nicht. Der Zauber bleibt an magischen Barrieren hängen, das Implantat nicht.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Heilen sorgt dafür das dir der Kopf explodiert wenn sich die Gruppe darauf verlässt

    Wo kommt das denn her? Selbst wenn 10 Kästchen geheilt werden sollen, ist das nur maximal 8P Entzug.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    und außerdem passt es imho nicht wirkich, aber es ist dein Chara.

    Da magst du Recht haben. Man kann aber auch problemlos rechtfertigen, warum der Charakter diesen Spruch hat.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Verbesserte Unsichtbarkeit würde deinem Geist enorm helfen, wenn du ihn mit Weidenmann nutzt, da er auf diese Weise vom Gegner nicht zerschossen wird und eine realistische Chance hat auch dort anzukommen.

    Nicht nur dem Geist.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Wo kommt das denn her? Selbst wenn 10 Kästchen geheilt werden sollen, ist das nur maximal 8P Entzug.

    und selbst da gibt es immer wieder streit, ob hier die 8P fällig werden oder aber (da man ja nur seltenst 8 erfolge beim zaubern hinbekommt) nur deutlich weniger. mit deinen 9 würfeln fürs zaubern kommst du ja im schnitt eher bei 3-4 erfolgen raus, was gerade mal 1-2 kästchen entzug bedeutet ...

  • Widerstand gegen mentale Manipulation:
    Dir ist aber die Bedeutung der Formulierung "may spend an Complex Action" schon bekannt oder ? Auf deutsch bedeutet es "kann eine Komplexe Handlung nutzen" Da eine Handlung aber immer eine aktive Entscheidung braucht muss das Ziel erstmal die Motivation haben dem Zauber zu widerstehen. Wenn es nicht bemerkt, dass es beeinflusst wird kann es sich auch nicht zum Widerstehen entscheiden und wird ergo keine Komplexe Handlung einnsetzen. Wenn man dem Ziel also den Gedanken "Ich knalle nun meinen Kumpel ab." In den Kopf setzt, dann wird es merken das damit etwas nicht stimmt. Wenn du dem Ziel aber vermittelst "Ich gehe heute Abend, nach der Arbeit mit meiner Frau und den Kindern in Luigis Pizzaria." dann wird das in den meisten Fällen kein verdächtiger Gedanke sein.


    Synapsenbooster vs. Zauberspeicher:
    Mag sein das Zauberspeicher 1 oder 2 Nachteile haben, aber Foki kann man deaktivieren und Zauber kann man neu sprechen nachdem man durch eine Barriere durch ist. Reaktion braucht der Charakter nicht, da er sich eher selten wirklich aktiv an Kampfhandlungen beteiligen wird, denn er hat Kampflähmung. Unter normalen Umständen hast du, wie gesagt mi Fokus 2 Bonusinidurchgänge, statt einem. Ich würde mir überlegen ob ich die ganzen Punkte wirklich dafür ausgeben wollte. (Es sei denn ihr habt andauernd Hintergrundstrahlung, was irgendwie sehr SL abhängig ist, dann wäre der Booser vielleicht bessser.)

    Heilung:
    Der Entzug ist DV -2. Nicht geheilter Schaden -2. Man erleidet Entzug unabhängig davon wie erfolgreich man war auf Basis der Beschädigung des Ziels. Ich finde ein Entzug von 8P ist nicht schlecht und in den meisten Fällen würde ich lieber erste Hilfe anwenden als Heilzauber zu sprechen, was natürlich durch den Logikwert des Chars etwas erschwert wird.


    Hübscher Charakter:
    Es ist ein kleiner Unterschied ob etwas passt oder ob man etwas rechtfertigen kann. Natürlich ist es auch eine Geschmacksfrage ob man lieber einen hübschen oder einen effektiven Charakter habe will.

  • autsch


    Irgendwie habe ich die Tendenz unfreiwillig die "hübschen" aber eben nicht efektive Charakter zu erstellen.
    Ich lese Eure Anregungen und habe mir schon etliche Notizen und Änderungen aufgeschrieben. Ihr helft mir wirklich sehr.


    Änderungen nach Anregungen von Euch in Planung:
    - Versuche noch Ritualzauberei reinzubauen. 2 finde ich sicher, 3+ geht vieleicht von den GP her nicht rein...
    - Wo ich die 30 Punkte für das normale Attributsausnutzen hernehmen soll ist mir gerade etwas schleierhaft.
    - Die Cyberware habe ich noch bis zum Posten für Sinnvoll erachtet und den Reflexesteigern + Zauberspeicher aus der Liste dagegen getauscht... ok, Kommando zurück. Gibt noch Arbeit. Nein wir spielen ausser in den Hazard-Zonen von England selten mit Hintergrundstrahlung.
    - Der Agent finde ich sehr Sinnvoll. Habe den Abschnitt zu ungenau gelesen. Muss nur sehen das ich 10000Y für ein Stufe 4 locker bekomme. Dafür fliegt die Datensuche als Fertigkeit.
    - Verzaubern brauche ich ja als ein auf Bessessenheit basierende Tradition für die Gefässe, kann ich so nicht weglassen. Die Pistole-Fertigkeit auf jeden Fall raus.
    - Bei den Wissensfertigkeiten habe ich Materialkunde gestrichen und wie würde bei euch das Geografie/Ladenlandschaftswissen heissen? Also Welcher Club/Laden ist wo oder wieder zu viel Wissen für einen Skill?
    - Denn Betäubungsball gegen Verbesserte Unsichtbarkeit getauscht
    - Die Spezialisierungen kann ich wirklich noch sparen.

  • JaJa ,die Punkte fehlen einem Immer :mrgreen:
    Wo du die 30 Pkt für Attribute herkriegst.... evtl kleinere Brötchen bei den Skills ?
    12 GP Antimagie 3 (Mag)
    12 GP Askennen 3 (Int)
    12 GP Binden 3 (Mag)
    20 GP Herbeirufen 5 (Mag)
    20 GP Spruchzauberei 5 (Mag)

    jeweils 1 Weniger wären schon 20 gespart


    - Verzaubern brauche ich ja als ein auf Bessessenheit basierende Tradition für die Gefässe, kann ich so nicht weglassen.
    die Geister können auch in unvorbereitete Gefäße, haben es dann nur nicht so einfach wie bei vorbereiteten Gefäßen


    hmmmm
    Bioware -0.5 Essenz
    80000 ¥ Synapsenbeschleuniger 1 -0.5 Essenz

    Synapsenbeschleuniger ist Toll und so, aber mit dem Zauber verstärkte Reflexe (und später einem Spruchspeicher) kommst Du weiter.
    Das eine schliesst aber das andere aus !(siehe aucgh die Posts weiter oben)
    damit könntest Du nochmal 10 Pt sparen ,bist aber am Anfang langsam.....


    JahtaHey
    Medizinmann

  • Datensuche kostet 4GP. Dafür bekommt man 20kNuYen. Als Tausch wäre das zu verknusen.
    Mit den Wissensfertigkeiten gibt es im GRW eine Richtlinie, die wir befolgen. Sie soll ca. 2-3 Wörter umfassen. Nicht zu allgemein und nicht zu speziell. Londoner Clubscene finde ich gut. Bei Materialkunde, würde ich evtl Holzkunde oder Holzwerkstoffe draus machen. Was aber mit Londoner Sprawl gemeint ist, das erschließt sich mir nicht.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Vorbereitete Gefässe gegen nicht vorbeitete Gefässe...


    Wenn ich die Puppen im Stil einen Weidemannes NICHT als Gefässe vorbeitete (aber mit Handwerk zusammenbaue), können sie immer noch von den Geistern besetzt werden nur ohne den Bonus? Dann wäre dass ein Weg.


    London Sprawl, war der untaugliche Versuch, Ortskunde London zu benennen.

  • London Sprawl 3 (Int)
    in unseren Runden hat sich der Begriff
    Gebietskenntnis [Stadt/Land/Gegend eingeben]
    eingebürgert
    In dem Fall also
    Gebietskennis London Megaplex 3 (oder Gebietskenntnis London 3 .Es ginge auch :
    Gebietskenntnisse England 2(Spezi London) )


    (und mein Grammar Nazi sagt:
    Singular Bonus / Plural Boni ;) )


    HokaHey
    Medizinmann