[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Hol dir auf jeden Fall die "großen 4", so nenne ich zumindest die Fertigkeiten, die jeder Charakter haben sollte:
    Wahrnehmung (sieh die Gefahr)
    waffenloser Nahkampf (für den Notfall)
    Akrobatik (überwinde Hindernisse und weich akrobatisch aus)
    Gebräuche (sei unauffällig in der Menge)


    Die meisten wurden schon genannt aber ich kann sie dir nur empfehlem...

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Hallo zusammen


    Also nachdem ich mir hier ein paar zusätzliche Vorschläge für meinen Charakter geholt habe, bin ich das ganze nochmal im Kopf durchgegangen und habe das ganze schließlich zu Papier gebracht. Da mich interessieren würde was eure Meinung zu dem Charakter ist, würde ich das ganze gerne mal hier ins Forum stellen, damit ihr euch was das betrifft eine eigene Meinung bilden könnt. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind jederzeit erlaubt und sogar gewünscht. Tja, dann mal viel Spaß beim Lesen. :wink:. Ach nochwas: Den Charakter habe ich mir nach 4.01a Regeln zusammengebaut.


    Name: Lasse Thorsson
    Metatyp: Elf (30 GP)
    Lebensstil: Unterschicht
    Nuyen: 950
    Geschlecht: männlich


    Attribute (200 GP)
    Konstitution: 3
    Geschicklichkeit: 4
    Reaktion: 4
    Stärke: 3
    Charisma: 4
    Intuition: 4
    Logik: 3
    Willenskraft: 3
    Essenz: 6
    Magie: 3
    Initiative: 10
    Astrale Initiative: 8


    Aktions Fertigkeiten (106 GP)
    - Klingenwaffen 3
    - Projektilwaffen 3
    - Hexerei 4
    - Natur 3
    - Wahrnehmung 3


    Wissensfertigkeiten
    - Magietheorie 3
    - Radikale Gruppierungen 3
    - Sprache (Dänisch) 3


    Gaben & Handicaps (25 GP)
    - Zauberer
    - Tierempathie
    - Ungebildet


    Ausrüstung (20510 ¥)
    - Armbrust & 12x zusätzliche Bolzen
    - Schwert
    - Panzerkleidung
    - Magisches Refugium (Stufe 3)
    - Renraku Sensei Kommlink (mit Mangadyne Deva Betriebssystem)
    - Unterschicht Lebensstil (10 Monate)


    Zaubersprüche (9 GP)
    - Handlung beherrschen
    - Energieball
    - Schleuder

  • Das ist nicht ganz korrekt. Ein Charakter mit dem Handicap "Ungebildet" kann schon Wissensfertigkeiten aus der Katergorie Akademisch erhalten, muss diesen Wert aber mindestens auf 1 haben da er sonst im Bezug auf diese Fertigkeit als Ahnungslos gilt. Laut 4.01a GRW.

  • OK
    Wenbn Ich richtig gerechnet habe sinds erst 375 Pkte
    dein Limit von 200 BP gilt für die 8 natürlichen Attribute.
    Du könntest also noch 20 Punkte dazupacken.
    Als Elf hast Du ein mieses CHA.
    CHA ist auch wichtig für den Entzug und zum Geisterbinden.
    Ich würde mindesten 10 wenn nicht sogar die 20 Punkte dareinstecken
    Wissensfertigkeiten:
    dir stehen 21 Punkte zur verfügung
    deine Muttersprache fehlt

    "Cajun" schrieb:

    Kein Theorie mit Ungebildet möglich.


    Quatsch :?
    Berufswissen(und akademisches) kostet doppelt,das ist schon alles


    Du hast keine Connections
    Ein Schieber und/oder ein Taliskrämer sollte das Minimum sein (die sind wichtig)


    Du hast keine Beschwörengruppe ?
    willst Du keine Geister herbeirufen können ?
    zumindest Herbeirufen würde Ich lernen,später vielleicht binden(dann ist ein Hohes CHA auch wieder gut


    Deine Zauber.....
    bist Du sicher,das Du Energieball haben willst ?


    deine Gaben kosten dich nur 5 nicht 25 GP
    Da hast Du nochmal 20 Punkte Übrig


    Rechne deinen Char am besten nochmal nach ;) :)


    HokaHey
    Medizinmann


    P.S
    Laut 4.01a GRW.
    Sag einfach 4A GRW, das ist korrekter :D

  • Zum Konzept kommt es darauf an, wo du spielen willst. In den USA ist es recht einfach, es gibt sicherlich einige, die nach dem großen Geistertanz den Versuch unternahmen, zurück zu den Wurzeln zu gehen, quasi Systemausteiger.
    In Europa wird es etwas schwieriger, aber in Sibirien und Finnland gibt es heute noch Schamanen, daher wäre es möglich, dass er daher kommt. Ganz abgefahren wäre es, einen Schamanen aus der SOX zu spielen, weltfremder geht es wohl kaum.
    Ansonsten passen natürlich Australien, eventuell Bewohner im Outback, die schlicht und einfach in Folge der Manastürme von allem abgeschottet wurden. Als Vorbild würd ich hier die Kinder aus Mad Max 3 nehmen.
    Und dann wäre natürlich noch Afrika und Südamerika, wo sich einige Parallelen ergeben.


    Bei deinem Konzept würde ich von Dänemark auf Finnland umwechseln, ergibt sich ein stimnmigeres Bild.

  • Also nach dem GRW kosten mich "Tierempathie" 10 Punkte, "Zauberer" 15 Punkte, und für das Handicap "Ungebildet" gibt es ja nochmal nen Bonus von +20 GP. Die Rechnung müsste eigentlich stimmen.


    Zitat

    Als Elf hast Du ein mieses CHA.


    Echt? Und ich habe schon gedacht Charisma 4 wäre gut.


    Zitat

    Du hast keine Connections
    Ein Schieber und/oder ein Taliskrämer sollte das Minimum sein (die sind wichtig)


    Ok, werde ich nachbessern


    Zitat

    Du hast keine Beschwörengruppe ?
    willst Du keine Geister herbeirufen können ?
    zumindest Herbeirufen würde Ich lernen,später vielleicht binden(dann ist ein Hohes CHA auch wieder gut


    Ok, werde ich ebenfalls nachbessern (ist halt mein erster Charakter für SR)


    Zitat

    Deine Zauber.....
    bist Du sicher,das Du Energieball haben willst ?


    Sicher. Warum denn nicht? Denke, es könnte von Vorteil sein sich auch magisch verteidigen zu können.


    Zitat

    deine Gaben kosten dich nur 5 nicht 25 GP
    Da hast Du nochmal 20 Punkte Übrig


    Wie das denn??? :?:


    Zitat

    Bei deinem Konzept würde ich von Dänemark auf Finnland umwechseln, ergibt sich ein stimnmigeres Bild.


    Tja, jetzt wo du es sagst. Ok, mach ich. Hast vieleicht recht.

  • Echt? Und ich habe schon gedacht Charisma 4 wäre gut.
    für einen Elfen ists unterdurchschnittlich.
    Ich pers. habe gerne Chars die aussergewähnlich sind,das kann ein besonders gutes oder besonders schlechtes Attribut sein.Beim Elfen bietet sich ein hohes CHA geradezu an



    @Energieball zum verteidigen
    mit einem Betäubungsball kannst Du dich viel besser verteidigen oder einem Manastrahl :wink:
    Zumal der Energieball nicht bei Geistern im Astralraum hilft
    @Rechnung
    Zauberer +15 ,Tierempathie +10 (es wird im Running Wild/Wildwechsel Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren geben die solltest Du nehmen,ansonsten sind die 10 BP ein "teurer Spass") Ungebildet -20 = 5 Total


    (ist halt mein erster Charakter für SR)
    Ist überhaupt nicht schlimm,Ich helfe gerne :)


    der mit Adam Riese tanzt
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Deine Zauber.....
    bist Du sicher,das Du Energieball haben willst ?

    Da kann ich direkt anschließen, willst Du wiorklich den Schlueder-Spruch haben?
    Wie wäre es mit ein paar mehr. Lebenstretter sind z.b. Unsichtbarkeit (dabei kann amn auch unsichtbar zaubern), Gesteigerte Reflexe(damit kann man öfter zaubern) und Heilen.
    Ein Stunbolt/ball ist auch eine gute Idee.
    Gedanken beherrschen ist cooler als Handlung beherrschen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich hab letztens ein mundanen Charakter mit einem Neuling erstellt, wir haben alles durchgekaut, bis ein richtig schöner Hintergrund stand und die Werte des Charakters auch dem Hintergrund entsprachen, alle Details, bis hin zum Aussehen seiner Klamotten war durchgeplant. Angefangen haben wir gegen 21 Uhr, aufgehört haben wir kurz vor 5 Uhr morgens.
    Man kann schnell ein paar Nummern zusammenwerfen, ja. Aber bis es ein stimmiges Bild ergibt, dass dauert.


    (Und ich bin ein Verfechter des Erzählrollenspiels, d.h. Werte dienen zwar zu Orientierung, sind für's Spiel an sich aber manchmal untergeordneter Bedeutung... von daher lege ich auch großen Wert darauf, dass der Charakter zum Spielbeginn eine durchdachte Hintergrundgeschichte hat und nicht nur ein paar Eckpunkte festgelegt werden... aber das ist eben eine rein persönliche Sache von mir.)

  • "paganGhost" schrieb:

    Aha. Naja mal schauen wie ich es mache. Werde den verbesserten Charakter dann hier reinstellen. Hätte aber nicht gedacht das das Charaktererschaffungssystem von Sr so kompliziert ist :?


    Als Neuling sind vor allem Magier etwas schwierig. Ich selber würde keinem Anfänger zu einem Magier raten


    @Darkcyde
    HG ist ja Schön und gut,aber das der Char stimmig ist und stimmig gespielt wird ist mir wichtiger, deswegen sind für mich passende Charwerte(Attribute,Skillsund Vor&Nachteile) am wichtigsten.....Wenn Du willst können wir gerne dafür einen neuen Thread machen

    :D


    mit unmagischem Tanz
    Medizinmann

  • Naja ok, aber ich persöhnlich bin jemand der einen gewissen Ehrgeiz hat auch die schwierigsten Sachen und Situationen geradezubiegen. Aus diesem Grund habe ich mich ja auch für Shadowrun als 2. System entschieden. Die Regeln sind ne recht Runde Sache, sehr detailliert und schön gemacht, aber auch sehr komplex. Manche Leute meinen ja das SR nicht so wirklich für RPG Neulinge geeignet sei, da zu komplex. Mir egal 8)

  • Also mein erstes RPG System mit dem ich in berührung kam (und wo ich auch sofort Feuer und Flamme für war) war Dark Heresy (kennst du vieleicht). Und so bin ich auch aufs Rollenspielen aufmerksam geworden. Dark Heresy ist aber von den Regeln her nicht ganz so komplex wie SR, aber es macht mir immer noch Spaß. Bin momentan in 2 Foren Runden mit dabei. Ne richtige Gruppe habe ich noch nicht.

  • Hallo leute. So, ich habe meinen Charakter nochmal von grund auf rundum erneuert und würde ihn euch nun gerne vorstellen. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Tja, dann haut mal in die Tasten! :wink:
    Ach und nochwas: Der Charakter wurde nach dem 4.01a GRW zusammengebaut.


    Name: Aimo
    Metarasse: Elf
    Alter: 30
    Lebensstil: Unterschicht


    Attribute
    Konstitution: 3
    Geschicklichkeit: 4
    Reaktion: 4
    Stärke: 3
    Charisma: 5
    Intuition: 4
    Logik: 4
    Willenskraft: 3
    Initiative: 10
    Essenz: 6
    Magie: 5
    Initiativdurchgänge: 3
    Astrale Initiative: 8



    Aktionsfertigkeiten
    Klingenwaffen 3
    Natur 3
    Hexerei 4
    Beschwören 4
    Projektilwaffen 3
    Wahrnehmung 3
    Athletik 3



    Wissensfertigkeiten
    Sprache (Finnisch) 3
    Magietheorie 3
    Radikale Gruppierungen 3



    Gaben & Handicaps
    Zauberer
    Astrales Leuchtfeuer
    Ungebildet


    Ausrüstung
    Armbrust & 12 zusätzliche Bolzen
    Schwert
    Überlebensmesser
    Panzerkleidung
    Magisches Refugium (Stufe 2)
    Novatech Airware Kommlink
    Totem Wolf
    Unterschicht Lebensstil (6 Monate)


    Zaubersprüche
    Manablitz
    Gedanken beherrschen


    Connections
    Taliskrämer (Connection 2, Loyalität 2)

  • Die Magie ist mir noch ein bischen zu niedrig, aber im Prinzip ist das Geschmackssache.
    Außerdem hast du noch 15 freie Punkte für Wissensfertigkeiten... (oder verdoppelt Ungebildet die Kosten von Magietheorie? Dann hast du noch 12)

  • Erste Hilfe 3
    Ist übrigens eine technische fertigkeit,die kostet dich doppelt


    Und jupp Ungebildet verdoppelt die Kosten von Berufsfertigkeiten.
    Mir persönlich wäre die MAG auch zu gering.
    ich hätte z.B. die Athletikgruppe nicht so Hoch genommen,dafür die Magie gesteigert
    Ausserdem hätte Ich mehr Zaubersprüche genommen....Ich meine ,wenn Ich schon einen
    Magier spiele,warum dann an Zaubern sparen ?
    Heilen wird immer gern genommen,Zauberfinger,Levitation,


    HokaHey
    Medizinmann

  • Naja jetzt wo du es sagst. Magie 3 wäre ja eigentlich schon drin gewesen ne ? Werde ich mal entsprechend abändern.


    Zitat

    Ist übrigens eine technische fertigkeit,die kostet dich doppelt


    Ja hast recht. hab ich total vergessen... *sich ärger*


    Zitat

    ich hätte z.B. die Athletikgruppe nicht so Hoch genommen,dafür die Magie gesteigert


    Naja wäre irgendwo wohl sinnvoller gewesen.


    Zitat

    Heilen wird immer gern genommen,Zauberfinger,Levitation,


    Schauen wir mal was sich da schönes finden lässt

  • So, habe jetzt den Charakter nochmal etwas Feintuning unterzogen und hier und da nochmal etwas verändert und angepasst.
    Medizinmann : So besser? Die Erste Hilfe Fertigkeit habe ich komplett rausgenommen --> Punkte gespart und woanders besser verbraten :)


    So und nun hier die aktuelle Version:


    Name: Aimo
    Metarasse: Elf
    Alter: 30
    Lebensstil: Unterschicht


    Attribute
    Konstitution: 3
    Geschicklichkeit: 4
    Reaktion: 4
    Stärke: 3
    Charisma: 5
    Intuition: 4
    Logik: 4
    Willenskraft: 3
    Initiative: 8
    Essenz: 6
    Magie: 5
    Initiativdurchgänge: 3
    Astrale Initiative: 8



    Aktionsfertigkeiten
    Klingenwaffen 3
    Natur 3
    Hexerei 4
    Beschwören 4
    Projektilwaffen 3
    Wahrnehmung 3
    Athletik 3



    Wissensfertigkeiten
    Sprache (Finnisch) 3
    Magietheorie 3
    Radikale Gruppierungen 3



    Gaben & Handicaps
    Zauberer
    Astrales Leuchtfeuer
    Ungebildet


    Ausrüstung
    Armbrust & 12 zusätzliche Bolzen
    Schwert
    Überlebensmesser
    Panzerkleidung
    Magisches Refugium (Stufe 2)
    Novatech Airware Kommlink
    Totem Wolf
    Unterschicht Lebensstil (6 Monate)


    Zaubersprüche
    Manablitz
    Gedanken beherrschen
    Heilen
    Chaotische Welt



    Connections
    Taliskrämer (Connection 2, Loyalität 2)