[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • ja, ich mein char net da, deswegen en bischen schwierig, hab die Fehlerberichtigung oben in rot eingetragen.


    Zitat

    Nach den Errata geht das mit den Verbesserten Fertigkeiten so nicht. Die Pistolen vielleicht noch, da nicht erwähnt wird, wie gerundet wird, aber Bodenfahrzeuge kannst du maximal um eins verbessern.


    Wir runden im allgemeinen auf, also geht das mit der Pistole, das mit den Bodenfahrzeugen aber nicht.

    Zitat

    Lass die schweren Waffen weg, mit den pistolen bist Du fast genausogut mit der Magie. Wurfwaffen gewehre etc. kannst Du getrost weglassen. Wie wäre es mit ein paar Punkten unbewaffneten Kampf? Könnte jka sein, dass Du Deine Waffen mal nicht mitnehmen darfst.


    das Stimmt ich glaub ich würd dann eher den Granatwerfer und die Supermach weglassen, da einer der anderen Spieler sowas auch schon hat.
    unbewaffneter kampf is net so meins, dann lieber ne klinge. gibts die auch in plasteel? Wobei ich mit unbewaffneter Kampf wohl weiter komme.
    Ich mach damit aber nur betäubungsschaden, da ich ja keine knochenverstärkung usw. hab oder?

    Zitat

    Ein Punkt Erste Hilfe kann sicher nicht schaden. Rein rechnerisch gibt der Punkt Dir nämlich zwei Würfel mehr. Außerdem kann es nie schaden, wenn einer die Kollegen zusammenflicken kann.


    Dann lass ich wohl erste hilfe. Ich überarbeite das ganze dann noch, wenn ich die Bücher hab :-)


    Gibt es eigentlich im Straßenmagie noch interessante Adepten Fähigkeiten?

  • "gutschialpha" schrieb:

    unbewaffneter kampf is net so meins, dann lieber ne klinge. gibts die auch in plasteel? Wobei ich mit unbewaffneter Kampf wohl weiter komme.
    Ich mach damit aber nur betäubungsschaden, da ich ja keine knochenverstärkung usw. hab oder?

    Ja Nahkampfwaffen kannst Du auch so modifizieren, dass sie mehr oder weniger aus Plasteel sind, steht im Arsenal wie. Mit Händen und Füßen machst du normalerweise Betäubungschaden. Allerdings, wenn Du die KiKraft Todeskralle erwirbst, kannst du auch Körperlichen Schaden machen und Geister haben keine Immunität gegen Deine Angriffe. Ich frage mich aver welchen Vorteil es für den Charakter hat nicht Betäubungsschaden zu machen. Mindestens eine Stunde ist der Betäubte auch außer Gefecht und man kann diese Zeit auch verlängern ohne wegen Mordes gesucht zu werden. Gegen Fahrzeuge und Drohnen willst Du die Fäuste eh nicht einsetzen ohne Spezialist zu sein.

    "gutschialpha" schrieb:

    Gibt es eigentlich im Straßenmagie noch interessante Adepten Fähigkeiten?

    Oh ja.


    Mir fällt noch ein, vielleicht solltest Du Dir eine Geschichte ausdenken warum Dein Charakter Krav Maga kann, oder ist er Israeli? Wieso eigentlich die ganzen Martial Arts Vorteile und Manöver ohne Unbewaffneten Kampf? Was ist Offensive Defense? Das habe ich im Arsenal nicht gefunden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Die Pistolen vielleicht noch, da nicht erwähnt wird, wie gerundet wird,
    Laut RAW(Rules As Written) wird abgerundet,also kann der Char mit Pistolen 5 nur verbesserte Pistolen 2 haben


    Gibt es eigentlich im Straßenmagie noch interessante Adepten Fähigkeiten?
    Ja sogar die (ImO) interessantesten


    mit kurzem Tanz zwischendurch
    Medizinmann

  • Zitat

    Ja Nahkampfwaffen kannst Du auch so modifizieren, dass sie mehr oder weniger aus Plasteel sind, steht im Arsenal wie. Mit Händen und Füßen machst du normalerweise Betäubungschaden. Allerdings, wenn Du die KiKraft Todeskralle erwirbst, kannst du auch Körperlichen Schaden machen und Geister haben keine Immunität gegen Deine Angriffe. Ich frage mich aver welchen Vorteil es für den Charakter hat nicht Betäubungsschaden zu machen. Mindestens eine Stunde ist der Betäubte auch außer Gefecht und man kann diese Zeit auch verlängern ohne wegen Mordes gesucht zu werden. Gegen Fahrzeuge und Drohnen willst Du die Fäuste eh nicht einsetzen ohne Spezialist zu sein.


    Nun gut dann schau ich mir die sache nochmal genau an. eigentlich stimmt das, ich brauch ja nicht jeden gleich über den haufen zu schießen :-)
    Fahrzeuge und Drohnen werden dann eher vom kollgenen mit granaten in beschuss genommen, da wir ja noch nicht an apds muni kommen.

    Zitat

    Mir fällt noch ein, vielleicht solltest Du Dir eine Geschichte ausdenken warum Dein Charakter Krav Maga kann, oder ist er Israeli? Wieso eigentlich die ganzen Martial Arts Vorteile und Manöver ohne Unbewaffneten Kampf? Was ist Offensive Defense? Das habe ich im Arsenal nicht gefunden.


    hmm. da denk ich mir noch was aus. wie gesagt. mit der Hintergrungeschichte hab ich noch nicht viel gemacht.
    und dat heißt net Offensive Defense, sonder Full Offense, also im Angriff nicht nur Nahkampf) 2 mehr, dafür nächste Runde keine Verteidigung im Nahkampf. Und Krav Maga ist die Martial Art mit im Nahkampf mit Waffen schießen, gibt noch 2 davon, die ich net hab, die da wären +1 auf Entwaffnungswürfel und 1 Würfel wieder mehr wenn ich Nahkampf schießen will


    weiß ich auch nix davon, das generell abgerundet wird...
    und straßenmagie muss ich mir dann noch besorgen

  • "LeChuq" schrieb:

    Dass mit dem generellen Abrunden ist mir neu, kannst Du mal die Passage zitieren?


    Nö,Is' aber so :D
    Ich hab auch nicht gepostet,das generell abgerundet wird(beim Entzug wird z.B. aufgerundet)
    Bei den Maximalen Fertigkeiten(und dazu gehören die Ki-Kräfte dazu) ist es definitiv so


    "gutschialpha" schrieb:

    ..... Und Krav Maga ist die Martial Art mit im Nahkampf mit Waffen schießen, gibt noch 2 davon, die ich net hab, die da wären +1 auf Entwaffnungswürfel und 1 Würfel wieder mehr wenn ich Nahkampf schießen will


    Eine ist Firefight,hab' Ich für meine Orkische Pistolero Adeptin genommen,damit Sie es jedem Grammaton Kleriker zeigen kann,wie man das richtig macht :mrgreen: 0X


    Hough!
    Medizinmann

  • Dass mit dem generellen Abrunden ist mir neu, kannst Du mal die Passage zitieren?
    "A modified skill cannot exceed the base skill rating x 1.5 (making 9 the maximum possible rating, or 10 with the Aptitude quality)"
    SR4 Seite 109
    Ich hab auch nicht gepostet,das generell abgerundet wird(beim Entzug wird z.B. aufgerundet)
    "Drain is variable, based on the spell’s Force ÷ 2, rounded down, and modii ed by Drain modii ers appropriate to each spell."
    SR4 Seite 195


    *In den Raum werf*

  • na dann muss ich das nochmal umwerfen, dann bekomm aber auch wieder Punkte frei, die ich woanders hineinstecken kann :mrgreen:
    Ich überarbeite meinen Char dann mal nach euren Tips und dann sehen ma ma was drauß geworden ist


    Danke für die Hilfe


    gutschialpha

  • "bagu.." schrieb:

    Dass mit dem generellen Abrunden ist mir neu, kannst Du mal die Passage zitieren?
    "A modified skill cannot exceed the base skill rating x 1.5 (making 9 the maximum possible rating, or 10 with the Aptitude quality)"
    SR4 Seite 109

    Das ist zwar richtig zitiert, hilft aber bei dem Charakter nicht weiter, denn 5*1,5 ist 7,5. Darf er nun maximal 7 mit +2 oder 8 mit +3 haben? Außerdem sollte man möglichst Verbesserungen, die einen modifizierten Fertigkeitswert ergeben, erst einbauen/auswählen, wenn man die Fertigkeit maximiert hat denn:

    "SR4 Errata 1.5" schrieb:

    Note that the modified rating is used when calculating costs to improve the skill.


    "bagu.." schrieb:

    Ich hab auch nicht gepostet,das generell abgerundet wird(beim Entzug wird z.B. aufgerundet)
    "Drain is variable, based on the spell’s Force ÷ 2, rounded down, and modii ed by Drain modii ers appropriate to each spell."
    SR4 Seite 195

    Damit hast Du Medizinmann widerlegt. Bei den Schadensmonitoren wird hingegen aufgerundet:

    "SR4 engl. S. 86" schrieb:

    8 + (Willpower ÷ 2, round up) for Stun, and 8 + (Body ÷ 2, round up) for Physical.

    Man könnte fast meinen, es wird immer zugunsten des Anwenders gerundet.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Das ist zwar richtig zitiert, hilft aber bei dem Charakter nicht weiter, denn 5*1,5 ist 7,5.


    Aber dass das Maximum 10 bei einem Skillrating von 7 ist, legt die Vermutung nahe, dass aufgerundet wird.

  • Nicht so ganz. Bei der Beschreibung von Aptitude steht nur da, dass der Maximalwert um 1 erhöht wird. Es wird nicht spezifiziert ob das natürliche oder das modifizierte Maximum oder beide gemeint sind. Beim Außergewwöhnlichen Atttribut ist Letzteres explizit geschrieben. Also ist die Frage leider noch nicht eindeutig beantwortet.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Medizinmann, das mit dem Runden ist falsch! Es wird grundsätzlich erstmal echt gerundet (Sprich bei x,5 aufrunden), wenn nix anderes erwähnt wird. Bei Entzug steht zum Beispiel dabei, dass immer abgerundet wird und nicht aufgerundet.


    cya
    Tycho

  • Beim Aufrunden hätte man bei Skill 1& 2 +1,bei 3 & 4 +2 und bei 5,6 & 7 +3
    beim Abrunden bei 1 +0,bei 2 & 3 +1,bei 4 & 5 +2 und 6 & 7 +3.Für micht ist das Lineraerer
    und damit schöner.
    Aber generell hast Du Reicht: einfach mathematisch runden,wenns nicht anders da steht ist am "Streamlinigsten" :)


    mit schönem Tanz am Samstag Morgen
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Die Pistolen vielleicht noch, da nicht erwähnt wird, wie gerundet wird,
    Laut RAW(Rules As Written) wird abgerundet,also kann der Char mit Pistolen 5 nur verbesserte Pistolen 2 haben


    Gibt es eigentlich im Straßenmagie noch interessante Adepten Fähigkeiten?
    Ja sogar die (ImO) interessantesten


    mit kurzem Tanz zwischendurch
    Medizinmann


    Nö, die maximal verbesserung ist auf 1.5 der Fertigkeit beschränkt, nicht der aktuelle Wert. So also lohnt sich die talentiert Gabe.
    Im SM sind die besten Sachen, ja. Ich hab zufällig auch einen Drekigen Adepten gemacht. Auch Gunslinger. kenne also die Probleme.
    Deswegen Nähkästchen:
    Adeptenfähigkeiten: Fingerfertigkeit, Multitasking, Verb. Wahrnehmung, Bewegunsgespür, Blindkampf.
    Ware: Augen und Ohren. Was man nicht wahrnimmt, kann man nicht erschießen.


    Die MA muß nicht israelisch sein, kann auch Russisch oder das andere sein. Hab nicht herausgefunden, welches Land Hadiout, oder wie sich da schimpft, herkommt.
    Ars Kybernetika hat auch einen Vorteil mit dem malus im Nahkampf. Mein Adedt ist nämlich auf Knarren im Nahkampf spezialisiert. Mischung aus ROSS und Firefight. Kein Malus.
    Knarre: Skinlink, Smartlink, Angepasster Griff oder Elektr. Feuern. Schalldämpfer. Chameleoncoating. Geckogriff, Härtung.
    Ich selber nutze die Hammerli. Finde den Hang nur schwere zu nutzen nervend. Wenn dann aber die Colt Governent. Ja, wegen Elek. Feuer. Natürlich sollte eine Knarre, die man im Nahkapmf nutze immer Hülsenlos sein.


    Also, Allgemein: Hohe Rea und Ges. Rea mit Synap. Beschl. ja, und Refelxverst. ja, und dein Kampfsinn. Ist soweit gut, wenn man auch den Grundwert erhöhen sollte. Evtl noch Genbehandeln mit Reakt.
    Dann auf jeden Fall Knüppel nehmen, damit man mit der Knarre auch mal zuhauen kann.
    Bei Fragen, kommt noch mehr. Aber das für den Anfang.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Nö, die maximal verbesserung ist auf 1.5 der Fertigkeit beschränkt, nicht der aktuelle Wert. So also lohnt sich die talentiert Gabe.
    Den Inhalt verstehe Ich nicht so ganz ebensowenig den:
    Natürlich sollte eine Knarre, die man im Nahkapmf nutze immer Hülsenlos sein.


    mit Tanz auf dem Schlauch
    Medizinmann

  • Das mit dem Hülsenlos versteh wer will, hab da aber auch nicht die Ahnung.
    Was das andere angeht meint er wohl das das Sillmaximum 1,5xder maximale natürliche Wert sei und damit die talentiertgabe einen Punkt mehr gibt den man über Ware/Magie bekommen kann. Ich glaube aber auch nicht das das stimmt.

  • "Cajun" schrieb:


    Nö, die maximal verbesserung ist auf 1.5 der Fertigkeit beschränkt, nicht der aktuelle Wert.


    "Errata1.5" schrieb:

    A modifed skill cannot exceed the base skill rating x 1.5


    Base Skill Rating und nicht max Skill Rating oder sowas, also gilt der Aktuelle Wert als Beschränkung...


    cya
    Tycho

  • Grammaton kleriker: Nimm eine, evtl zwei Knarren und geh in den Nahkampf. Dafür ist Firefight, ROSS und Ars Kybernetika da. Der andere hat ein Schwert, du zwei Knarren. Er schlägt, du blockst. Deswegen Härtung. Dann ist dein Zug. Du schießt, ein, zweimal. Da der Nahkampf in SR eine dynamische Angelegenheit ist, könnte ein fieser SL, und ich kenn keine anderen, auf die Idee kommen, bei einem Patzer zu sagen, daß die Messinghülle der Patronen in eine unchristliche Stelle fliegt. Ergo: Hülsenlos.
    Ich weiß es ist für viele nicht relevant, weil es Spieltechnisch nicht erfasst ist, aber damit sollten man das Gröbste verhindern, was an Unglück da draußen ist.


    Was die Fertigkeit angeht, das scheint dann wohl unter Relegionsfreiheit zu laufen...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Und noch ein Versuch meinerseits einen annehmbaren Allround-TM zu erschaffen. Kritik und Anregungen sind herzlich willkommen:


    Digital Desaster


    K: 3
    G: 3
    R: 3
    S: 3
    C: 3
    I: 4
    L: 4
    W: 5
    RES: 5
    EDG: 2


    Essenz: 6
    Ini. (Matrix): 7 (9)
    ID (Matrix): 1 (3)
    ZM: 10/11


    Gaben/Handicaps: Programmier-Genie (Improvisieren), Technomancer, Stream/Schutzpatron (?); Fester Job (40 Std./Woche), Immunabstoßung, SIN-Mensch


    Aktionsfertigkeiten: Ausweichen 2, Cracken-FG 4, Elektronik-FG 4, Gebräuche (Matrix) 2 (4), Kompilieren 4, Pistolen (Schwere Pistolen) 1 (3), Registrieren 4, Wahrnehmung 2


    Komplexe Formen: Analyse 3, Angriff 4, Ausnutzen 5, Editieren 2, Entschlüsselung 2, Panzerung/Schild 3, Schleicher 5, Smartgun 1


    Connections: Schieber (1/3)


    Ausrüstung: Ruger Super Warhawk (mit Erweitertem Feuermodus [HM], Persönlichem Griff und Smartgun), 70 EX-Explosivgeschosse, 6 Schnelllader, Tarnholster, Panzerweste, CMT Clip Kommlink mit Vector Xim O/S, Elektroden, Mikro-Transceiver (Stufe 3), Brille (mit Bildverbindung, Blitzkompensation und Restlichtverstärkung), Gefälschte SIN (Stufe 4), Gefälschte Lizenz (Super Warhawk, Stufe 4), Unterschicht Lebensstil (1 Monat), 400 EC

  • Wenn Du zuviele BP hast, nimm ruhig die Smartlink KF. Aber wenn nicht, kauf dir das Teil lieber extern. Das kostet Dich mit Brille nur 525¥. Für Kontaktlinsen oder Masken musst Du auch nur 25¥ mehr hinblättern. In die Brille kannst du dafür aber auch schon bei Charaktererschaffung viele weitere interessante Dinge einbauen.


    Wenn man Unwired glauben schenkt, kann man Smartlink sogar improvisieren. Ob das dann allerdings ein Nullsummenspiel ist, muss der SL entscheiden.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.