Es ist als PDF von Battlecorps.com erhältlich.
Positive erste Eindrücke:
+ viel Fluff und Hintergrunderklärung, auch wie sich Cyberware anfüllt, was es für psychologische und soziale Auswirkungen haben kann. Cyberbrands, Firmen, Shops ... sehr nett. Es geht in Richtung Cromebooks.
+ Vorteile wie Essenzsenkung oder genetische Anpassung. Stichwort Type-O-Körper.
+ Natürlich wurde viel Ware von SR3 übernommen, aber es finden sich auch immer wieder neue Implantate.
+ Im Dumpshockforum hatte einer der Autoren/Spieltester angemerkt, daß das Problem mit der Kapazität von Cybergliedern, verglichen mit Bioware, bekannt ist, man aber das Problem/Vorgabe hatte, daß die Regeln im Grundregelwerk nicht verändert werden dürfen (eigentlich eine gute Sache). Lösung: erhöhte Kapazität als Bauoption. Und da sage noch einer, daß SR-Autoren nicht erfinderisch in der Not seien. *hüstel*
+ Und es wurde sogar an die Trollcybergliederfraktion gedacht.
+ Sexware
Zitat
It is unsurprising that
these implants feature some of the most advanced neuro-sensory
receptors available for cyberware implants.
. Es ist erfrischend, daß selbst solche Ware einfach mal dabei und "erwachsen" beschrieben wird.
+ Cybersuits: vorgefertigte und damit in Essenz und Nuyen verbilligte Implantatpackete. Man kann sich aber über die Effizienz dieser Pakete streiten.
+ größtenteils akzeptable bis gute Bilder, die Steampunk-Bilder aus M&M sind eher selten.
+ größtenteils akzeptable Essenzkosten ... wenn man die Implantate einzeln betrachtet.
+ viele Cybergliederoptionen. Mal sehen, ob sie jetzt Cyberglieder richtig attraktiv machen (nicht nur von einem Fluff- sondern auch von einem "Powergamer"-Standpunkt aus). Edit: auf Dumpshock gibt es bereits die ersten interessanten Vorschläge, wie man jetzt diese neuen Optionen benützen kann.
+ SWATs sind per default vercyberert! YHAAAA!
+ Alphaware ist leicht erhältlich, Betaware mit etwas suchen, beide Grade sind also nichts ungewöhnliches.
+ Viele Diskussionen in SR4 drehen sich das Gleichgewicht zwischen Erwachten und Vercyberten. Mit "Augmentation" (und dem notwendigen Geld im Rücken) eröffenen sich viele neue (regeltechnische) Vorteile und Optionen für Vercyberte, auch im Vergleich zu Erwachten mit "Straßenmagie". Ob das jetzt im Gleichgewicht ist, ist natürlich auch eine Sache des Standpunktes, aber zumindest ein "alles, was ein Mundaner kann, kann ein Erwachter viel besser" wird hoffentlich nicht mehr so leicht auftauchen. Wobei ich anmerke, daß diese Vorteile sich nicht nur auf den reinen Kampf beziehen.
+ Smiling Bandit ist zurück. Ehrlich, diesen Shadowtalker fand ich immer ganz nett.
+ Mein favorisiertes Guardian-Spielleiter-ärgere-Dich!-Selbstschutzssystem ist zurück. Und es kostet nur 20k ¥ und 0,1 Essenz.
Negative erste Eindrücke
- Essenzlochregeln: nicht unbedingt positiv, aber zumindest dieser Sachverhalt wurde geklärt - mit einem potentiell gravierenden Nachteil, der vor allem viel Buchhaltung und Rechenarbeit verlangen kann. Pfui!
- Radar Sensors: bereits jetzt gibt es Probleme, gerade für Samurais, halbwegs unentdeckt oder unauffällig durch das alltägliche Sensorennetz zu kommen. Super-Sensoren wie die Radaraugen werden ohne Verteidigungsmöglichkeiten außerhalb des Hackens präsentiert (weder mundan noch magisch), selbst Dinge wie Störsender werden nicht angesprochen. Täusche ich mich?
- Preise sind teilweise recht hoch, ein Straßensamurai in einer "maximal 1k für einen Hardcore-Run"-Runde werden keine Freude haben, besonders wenn man bedenkt, daß Bioware ebenfalls recht teuer ist, auf den gleichen Essenzindex geht und höhere Grade damit notwendig werden, wenn man sich weiter "aufrüsten" will. Ich wage sogar die Aussage, daß mit diesem Buch das Preisniveau wieder deutlich in "Kein Run unter 10k" pendeln sollte, wenn Bottichjobs nicht dauernd weinen möchten.
- Deltaware ist flufftechnisch immer noch SR3-Mythosgleich, mit wenigen Kliniken weltweit ... die Verfügbarkeiten für Deltaklinken liegen jedoch im Bereich von wenigen Wochen / ein paar Monaten.
- Verfügbarkeiten für Biodrones, Cyborgs, Cybermantie im Bereich von 20 bis 30 und "Intended as NPC". Nicht gerade etwas, was für viele Spieler interessant ist oder sich mit einem normalen Spiel vereinbaren läßt (sofern man nicht "Lofyr, mein persönlicher Liebslingsjohnson" oder "D.K., der alte Saufkumpan" spielt). Wofür also X Seiten für Beschreibung und Regeln ausgeben, welches man als einfache Stat-Zeile in einem Buch auch hätte tun können? Schade, IMHO verpasste Möglichkeiten, Cyborgs und Biodrohnen als normale Spielelemente einzuführen.
+ Was nicht gelöst wurde, ist die prinzipielle Unlogik der Cyberkapazität: eine Cyberhand hat immer noch 5 Finger, aber mit KE-4 kann sie nur 4 Fingerkuppenbehälter tragen. *Errata*
Fazit:
Auf den ersten Blick wird es wie ein M&M mit Turbolader und reiht sich von der Qualität her mit in die übrigen SR4-Bücher ein (mit Ausnahme der Radarsensoren). Hey, ich habe sogar beim Überfliegen die Implantatregeln verstanden (glaube ich zumindest).
Wie so üblich liegt der Teufel natürlich im Detail und viele "Powergamer"-Kombinationen (Stichwort Traumadämpfer) oder "WTF?!?"-Momente werden erst in den kommenden Spielen entdeckt werden. Aber bis dahin erstmal ist SR4 um ein interessantes Buch bereichert worden.
Und ich warte schon auf den nächsten Spielleiter, der sagt "Ok, der Cyborg greift Euch mit seinem Cyber-Vakuum-Staubsauer an".
SYL