• "Firewing" schrieb:

    Es ging nicht um eine Kleiderregel. Mehr um das trauerspiel das 3 Zauberer nebeneinader stehen, alle mit unterschiedlichen Traditionen und sie alle den gleichen Zauber wirken. Nur das einzig worin sie sich Unterscheiden ist vielleicht die Rasse und die Haarfarbe, mal überspitzt ausgedrückt. Null Fluff :cry:


    Das mit dem Trauerspiel kann ich nur so unterstreichen.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "Grey Ice" schrieb:

    Das mit dem Trauerspiel kann ich nur so unterstreichen.


    Das war vielleicht der "Fluch des Hintergrunds" :?:
    Bei SR3 war die Tendenz eher einen Profi zu spielen
    und zu einem Profimagier gehören Profisprüche(Unsichtbarkeit,Heilen,Levitation,Manaball/Blitz Betäubungsball/Blitz)
    die waren ein Standardrepertoire
    In SR4 ist die Tendenz(Nur eine Tendenz! Ausnahmen gibts immer) eher in Richtung Strasse zurück zu spielen
    und dann kann es passieren,das Magier ganz andere Zauber haben und deshalb anders auftreten
    vor allem,wenn man weniger Punkte für Zauber hat nimmt man sich lieber einen Aspekt,den man versucht abzudecken,als das gesamte Spektrum:" Profizauber"


    mit kleinem,feinen Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    Muss man ,alleine um sich voneinander zu unterscheiden,die Magier anders spielen.Und das find Ich Gut :wink:


    HokaHey
    Medizinmann


    Fänd ich auch gut, nur läuft es leider auch in die andere Richtung, Effektivität ist was zählt. Und bei SR4 werden sie sich durch die gleichen Regeln noch gleicher. :cry:
    Ich denke ich werde mal wieder mehr SR4 spielen, um das ganze hier diskurierte nochmal im Spiel zu reflektieren.

  • "Firewing" schrieb:


    Fänd ich auch gut, nur läuft es leider auch in die andere Richtung, Effektivität ist was zählt. Und bei SR4 werden sie sich durch die gleichen Regeln noch gleicher. :cry:
    Ich denke ich werde mal wieder mehr SR4 spielen, um das ganze hier diskurierte nochmal im Spiel zu reflektieren.


    Nur ein Vorschlag: Vielleicht hilft es ja, wenn ihr mal eine Runde Low-Tech spielt, mit ca. 300 Punkten oder so. Das neue Setting und die kleinere Punktzahl könnte euren Leuten helfen, die gewohnten professionellen "Zwänge" zu durchbrechen.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Aber auch nicht zuwenig Punkte, sonst könnte Frust aufkommen(Thema: Aber die können gar nix) :wink:
    350 ist (glaube Ich) eine gute untere Grenze
    Magie und Edge auf 4 begrenzen,auf die Verfügbarkeit doppelt achten und sich dann langsam hocharbeiten.Kann wirklich spass machen.
    Tip 2 vielleicht etwas mehr Karma (150 % ?) als normal dann merkt man die Proggression besser


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Drakenclaw" schrieb:

    SR4 hat hier imho zuviel auf Schnelles Spiel als auf Atmosphäre gesetzt. (Wer nimmt noch einen Kojoten? Der bringt nix und kostet nur 5 GP. Es ist wirklich schade, das der alte Gauckler auf diese Weise verschwinden muss.)


    Also ich finde SR4 sehr atmosphärisch.
    Kojote gibt es doch noch. Er ist ein Aspekt des Schwindlers. Alternativ nimmst du dir einen Schutzpatron Vorteil mit einem Patron ohne Modifikatoren.


    Traditionen: Mädels, arbeitet eure Traditionen doch besser aus. Werft mal ein genaues Auge auf Konzept (sehr wichtig) und noch Symbolik, Glaube daran was geht was net (zB "Hermetiker können nicht spontanbeschwören, die müssen ihre Elementare binden").


    Rigger: Mir fehlen irgendwie die Unterschiede zwischen Hacker und Rigger. Dann wieder: Es macht nur Sinn. Es ist im Prinzip logisch übernommen worden, beide operieren im Funk Bereich und diese komischen "Bremssteine" für Decker die in ein Riggernetz hacken sind weg. Ist für Rigger jetzt doof weil sie ordentlich Sicherheit brauchen, aber wer sein System net sichert ist selbst in SR3 nix wert.


    Wie Medizinmann richtig sagte: Jetzt wo die Regeln eigentlich "gleich" sind, werden Spieler "gezwungen" ihren Fluff (Ich hasse dieses Wort immer noch!) besser auszuarbeiten. Warum ist der Charakter so, usw. Alleine die Paradigmen (Traditionen sind im Prinzip nicht mehr als das) für einen Technomancer kann eine spassige Sache sein (ich warte mal aufs Unwired. Mal sehen was die Jungs sich da ausgedacht haben).

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • "Drakenclaw" schrieb:

    Jepp. Es stimmt schon, das das SR3 Magiesystem wegen den Vielen unterschiedlichen Systemen etwas kompliziert war, aber wenn man sich erstmal reingefunden hat, war es einfach stimmig. SR4 hat hier imho zuviel auf Schnelles Spiel als auf Atmosphäre gesetzt. (Wer nimmt noch einen Kojoten? Der bringt nix und kostet nur 5 GP. Es ist wirklich schade, das der alte Gauckler auf diese Weise verschwinden muss.)


    Moment,vielleicht sehe Ich das Falsch,aber ein Schutzpatron,der keine Vorteile bringt,für den brauchen auch keine 5 Pkte bezahlt werden. Den könnte man sich doch einfach als Hintergrund so holen( Chaki Ich hab extra nicht das Word Fluff benutzt,obwohl Ich's toll finde :lol: )
    und damit sind Totems die keine Mods bringen wieder im System


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Aber auch nicht zuwenig Punkte, sonst könnte Frust aufkommen(Thema: Aber die können gar nix) :wink:


    Imho sollten in einer Low-Tech-Kampagne die Leute auch nicht in einer vergleichbaren Liga wie bei einer regulären Kampagne. Man zockt nicht mehr den Streetsam, der einer Gruppe kleiner Ganger Schiß einjagt, sondern den Ganger - eine komplett ungewohnte Situation, in der man sein Char-Konzept definitiv anpassen soll.


    Oder etwas böser gefragt: Wieviel Fähigkeiten muß Dein Char mitbringen, damit du anfangen kannst, eine Rolle zu spielen? Imho braucht man für gutes Rollenspiel(TM) keine guten Fähigkeiten, sondern einfach eine interessante Rolle - woran es Firewings Gruppe eher mangelt.


    "Medizinmann" schrieb:


    Tip 2 vielleicht etwas mehr Karma (150 % ?) als normal dann merkt man die Proggression besser


    Da Firewing ja schrieb, wie sehr die Leute auf Effektivität achten, befürchte ich, das das nur dazu führen würde, das die Chars sich schneller parallel entwickeln - denn wer wird denn das Karma in nutzlose Fertigkeiten pumpen, wenn die anderen doch weiter daran arbeiten, ihre Effizienz zu pushen? Da gerät man doch direkt ins Hintertreffen!!!


    "Medizinmann" schrieb:

    Moment,vielleicht sehe Ich das Falsch,aber ein Schutzpatron,der keine Vorteile bringt,für den brauchen auch keine 5 Pkte bezahlt werden. Den könnte man sich doch einfach als Hintergrund so holen( Chaki Ich hab extra nicht das Word Fluff benutzt,obwohl Ich's toll finde )
    und damit sind Totems die keine Mods bringen wieder im System


    Da hast du natürlich irgendwo recht, das wäre eine effektivere Nutzung der Anfangs-Punkte (um bösere Formulierungen zu vermeiden). Nur so wie ich das sehe, würde ein Schutzpatron, auch wenn er keine Mods bietet, wenn er wirklich erkauft wird, auch andere Vorteile bringen (z.B. Visionen, Ratschläge, in kritischen Situationen auch mal etwas mehr Support in Form von Mods, die ich spontan verteilen würde). Damit wäre das Totem auch "nützlich".


    Davon ab zeugt es doch von Hintergrund/Fluff, wenn ein Char sich für 5 GP einen Vorteil holt, der ihn nicht effektiver macht, sondern keine großen Vorteile bietet, die die Kosten rechtfertigen. Man verleiht so den Charakter etwas mehr "Charakter", damit er nicht so endet wie die Kollegen in Firewings Trauerspiel...

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • Ich glaube Drakenclaw wollte etwas anderes ausdrücken:
    Dadurch das man als Schamane kein Totem nehmen muß, gibt es keinen Grund die 5 GP auszugeben (die Kojote als Schutzpatron kosten würde). Das kann ich auch durch normales Rollenspiel ausdrücken...


    Auf diese Weise wird das Kojotetotem aussterben. Es macht ja keinen Sinn das zu nehmen... Das finde ich auch sehr Schade :(

    Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik besagt, dass bei der Hervorbringung von Ordnung eine mehr als gleichwertige Erzeugung von Unordnung erfolgt.
    Was sagt uns da? Aufräumen sinnlos, es wird nur noch schlimmer! ^^

  • Warum muss den immer irgendwo stehen: "Regel: Ein Schamane muss ein Totem haben"



    es geht doch aus der Traditionsbeschreibund recht gut hervor, dass es meistens so ist, und wenn man halt die 5GP nicht investieren will nimmt man eins der Totems aus SR3 die keine Boni bekommen haben, spielt das entsprechend aus und bezahlt keine GP? Macht das das Totem schlechter? oder nicht echt? nur wiel mans halt im Rollenspiel darstellt und nicht auf dem Bogen stehen hat?


    dann schreibts doch wegen mir auf den Bogen und nehmt keine Boni.


    Ein Regelwerk kann keine Atmosphäre vorschreiben, das ist immer eine Sache der Gruppe. Und gerade SR4 lässt sehr viel Raum um sich im Rollenspiel völlig auszulassen, wo man bei SR3 immer Verbote durch Regeln im Weg hatte.


    Wenn es in eurer Runde nicht so ist, dann liegts an den Spielern und nicht an den Regeln


    Mein Punkt geht ganz klar an SR4.

  • Das meinte ich, Grey Ice. Das Totem "bringt" mehr als nur Boni mit.


    Don: Klar macht es Sinn. Der Trickser ist ein liebevoller Papa aber ein schlechter Vater. Gerade Kojote wird immer als sehr "nahe" seinen Kindern dargestellt, warum also sollte der Spieler nicht die 5 Punkte ausgeben? Es bringt doch was, wie sich zeigt.

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  • Alleine, die Möglichkeit mit Hilfe des Totems, Zauber oder Metamagische Fähigkeiten lvon ihm lernen zu können ist ein Vorteil.


    Aber ich wüßte nicht wo Atmosphäre durch Regeln verboten oder berhindert wird? Es ist Etwas was man nur durch Rollenspiel aufbauen kann.

  • Atmosphäre ist wieder so eine relative Sache wie gutes Rollenspiel (tm).


    Für die einen hat es "Atmosphäre" wenn sie mit ihrem Sam einen Häuserblock in Schutt und Asche legen können.
    Für den anderen ist es "Atmosphäre" wenn er mit seinem Char Connections ablaufen kann, Böse Jungs verhören kann und Hinweise zusammenklauben kann.
    Andere wiederum finden die Ägyptischen Magier in SR3 total verhunzt weil sie n bissl mehr über die Jungs wissen.
    Dann gibts wieder welche die Sich über den "bösen" Petro Ritus der Voodoun aufregen können.

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  • Also ich hab mir eure Diskussion zur Magie mal so angesehen und eigentlich gibt es nur eine Lösung... Die Regeln vom Rollenspiel mal trennen...


    Alle Traditionen verwenden die gleichen Regeln, ja und? Ausgespielt wirds aber eben anders. Und schon sind ist alles verschieden. Ich weiß nicht, wie ich wirklich ausdrücken kann, was ich meine, aber bei den signifikanten Änderungen in diesem Spiel sind die Regeln doch nur sekundär. Zwischen SR3 und SR4 haben sich die Regeln geändert, aber das bedeutet genausoviel, als würde sich in der wirklichen Welt die Naturgesetze ändern, die Ergebnisse sind doch irgendwie gleich.


    Und was das angeht, Schamane ohne Totem... ich lasse keinen Schamanen bei mir zu, der kein Totem hat. Entweder, er nimmt eines, was Beschränkungen und Boni gibt, oder nicht, aber Totem MUSS sein. Und ist der Spieler bei mir so irre, kein Totem aus der Liste zu nehmen (will er ein Totem spielen, was es nicht in der Liste gibt, wirds eben an einem exitierenden Totem angepaßt), sondern eines ohne Boni und Beschränkungen zu nehmen, dann kriegt er die Beschränkungen gratis von mir im Laufe des Spiels.


    Also, mein momentaner Eindruck ist, versucht mal ein paar Runden Shadowrun ganz ohne Regeln zu spielen. Verzichtet auf das Würfeln, lasst den Spielleiter das machen und spielt die Charaktere.

  • Der Schamane muß wohl ein Totem haben, aber nicht unbedingt den Vorteil und die damit verbundenen Vor- und Nachteile. Schließlich erwählt sich das Totem den Schamanen und nicht umgekehrt.


    Aber was mir in anderen Threads dazu auch aufgefallen ist, dass auf den Fluff beim Zaubern eher verzichtet wird und man einen heftigen Feuerball mal eben über die Schulter wirft, als sei es eine zerquetschte Soybierdose. Konzentrieren und gucken langt ja, wozu mehr machen wenn´s nicht verlangt wird.

  • "Firewing" schrieb:

    Schließlich erwählt sich das Totem den Schamanen und nicht umgekehrt.


    Ansichtssache. Es gibt Hermetiker, die behaupten, dass Totems nur "mentale Tricks" sind, damit sich geisitg unbedarfte ihre Magie erklären können.

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  • Und es gibt Schamanen die sagen, Hermetiker bräuchten Formeln, damit sie überhaupt wissen das sie zaubern könnten.
    Es soll sogar noch Leute geben die behaupten es gäbe gar keine Magie, sondern nur Tricks und Drogenverseuchtes Trinkwasser, damit man glaubt das es Magie gäbe. :wink:
    Aber Magie-Philosophische Diskusionen sind ein anderes Thema.

  • Damits mal wieder BtT wird
    Am WE war die King Con und ich konnte 1x SR3 und 2x SR4 spielen(und Paranoia in der Nacht).
    SR4 war so intuitiv,das sich ein Leiter an SR4 getraut hat,obwohl seine letzte Erfahrung mit SR2 war und hat recht schnell Regelentscheidungen aus dem Handgelenk geschüttelt,ohne grossartig in den Regeln nachschauen zu müssen.nach 2-3 Stunden lief ein recht flüssiges spiel.


    mit intuitivem Tanz
    Medizinmann

  • ... und es hat mir so einen riesen Spaß gemacht, dass ich voraussichtlich in den nächsten Wochen auch bei mir zu Hause SR4 leiten werde, obwohl ich anfangs eigentlich nur Spieler sein wollte.


    "Medizinmann" schrieb:

    [...] nach 2-3 Stunden lief ein recht flüssiges spiel.


    Medizinmann : Danke für die Blumen! :lol:


    Styrx (...heute mal ganz heiser)

    Phantasie haben heißt nicht, sich etwas ausdenken; es heißt, sich aus den Dingen etwas machen. (Thomas Mann, 1875-1955, Schriftsteller)