Mehr Klingenwaffen?

  • Hallo alle zusammen,

    es gibt ja jede Menge Feuerwaffen und im Vergleich dazu relativ wenig Klingenwaffen. Ich habe mal beim Händler meines Vertrauens nachgefragt ob es Quellenbücher mit mehr Klingenwaffen gibt, worauf er meinte, die machen doch eh alle nur "ping".
    Wie seht Ihr das? Reichen euch die Klingenwaffen im Arsenal aus? Baut Ihr euch selber Klingenwaffen? Habt Ihr vielleicht Quellen für weitere Waffen die Ihr mir nennen könntet? Oder stehe ich mit meinem Verlangen nach mehr Dingen die "ping" machen alleine da?


    Gehabt Euch wohl


    Die Suchfunktion

  • Hat wohl mit dem Einloggen nicht so geklappt. Verzeiht meine Unfähigkeit.
    :oops:


    Der Beitrag ist von mir.


    Grüße

    Posts, die ab 21.03.2013 verfasst wurden, stammen von "nidus".
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  • Hallöchen...


    Für Nahkampfwaffen lassen wir uns i. d. R. von Filmen (Eastern) inspirieren. Mit ein wenig GMV lassen sich zu den Waffen dann auch halbwegs vernünftige Schadenscodes erstellen. Man muss sich dahingehend halt an den wenigen vorhandenen orientieren, was aber weniger das Problem sein sollte.


    Im Endeffekt überlegt man nur, in welche Kategorie die Waffen fallen, und dann ist der Schadenscode ja bereits in einem gewissen Rahmen festgelegt.


    Ok, bei Klingenwaffen selbst ist es vielleicht nicht ganz so eindeutig, da eine Klingenwaffe ja theoretisch alles von der Rasierklinge über n Messer bis hin zur Axt sein kann.


    Nehmen wir mal ein paar Kamas. (Bitte hau mich nicht, Toa, wenn ich ein falsches Plural verwendet habe... :wink: ) Das sind kleine, gebogene Handsicheln. Da liegt es doch nahe, den Schadenscode auch irgendwo zwischen nem Messer und nem Schwert anzusiedeln. (z. B. (STR+1)M)


    Aber zu Deiner eigentlichen Frage: Ja, ich denke auch, dass Nahkampfwaffen allgemein und Klingenwaffen im speziellen im Arsenal ziemlich kurz gekommen sind. Aber das ist bei dem Vorwort von dem Autor auch kein Wunder ! 8) :2gunfire:

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

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  • Mir persönlich reichen sie auch.


    Exotische Varianten wie Kurzschwerter und Wakizashis kann man ja immer noch dadurch einführen indem die Werte einer nahekommenden Waffe übernimmt und das Ding einfach anders nennt.

    "Einer muss der Bluthund werden, ich scheue die Verantwortung nicht!" - Gustav Noske

  • "DARKWATER" schrieb:

    (Bitte hau mich nicht, Toa, wenn ich ein falsches Plural verwendet habe... :wink: )


    Wie könnte ich? Im Japanischen gibt es nämlich überhaupt keinen Plural. *g*

  • "Skyrock" schrieb:


    Exotische Varianten wie Kurzschwerter und Wakizashis kann man ja immer noch dadurch einführen indem die Werte einer nahekommenden Waffe übernimmt und das Ding einfach anders nennt.


    Stimmt eigentlich. Ich fände es auch besser, wenn es einfach nur eine Hold-out, eine leichte, und eine schwere Pistole gäbe. Exotische Varianten wie die Walther Palm oder die Colt Manhunter könnte man ja immer noch dadurch einführen, indem man die Werte einer nahekommenden Waffe übernimmt und das Ding einfach anders nennt.


    mfG
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    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • Mist, ich habe vergessen mein Post auf b_u_g-Kompatibilität abzuklopfen :wink:


    Ich denke einfach, dass im typischen Shadowrun Feuerwaffen eine weitaus größere Rolle als Nahkampfwaffen spielen; insofern ist eine solche Vereinfachung schon in Ordnung wenn man damit mehr Platz hat um über die wichtigeren Dinge zu schreiben.
    Von mir aus hätte man teilweise sogar noch stärker vereinfachen können; die Unterschiede zwischen Katana und Langschwert erscheinen mir persönlich beispielsweise als zu marginal um im engen W6-System Geltung zu haben.

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  • "Skyrock" schrieb:

    Ich denke einfach, dass im typischen Shadowrun Feuerwaffen eine weitaus größere Rolle als Nahkampfwaffen spielen;


    Na ja, das ist wohl im allgemeinen leider Gottes so. Auch wenn das von Gruppe zu Gruppe immer etwas unterschiedlich gewichtet wird.


    "Skyrock" schrieb:


    Von mir aus hätte man teilweise sogar noch stärker vereinfachen können; die Unterschiede zwischen Katana und Langschwert erscheinen mir persönlich beispielsweise als zu marginal um im engen W6-System Geltung zu haben.


    Finde ich jetzt nicht unbedingt. Gerade bei Gruppen, die allgemein etwas mehr Nahkampf betreiben, ist es schön, wenn man ein wenig in die Tiefe gehen kann.


    Genauso wie es für Leute, die gerne Söldner oder Cybersams spielen, mehr als eine Knarre in jeder Kategorie gibt. Dann noch Rückstossregeln, Automatisches Feuer, usw. Warum das alles, wenn es doch auch einfacher geht? Wen interessiert es schon, dass die Tarnstufen manchmal beknackt vergeben wurden? Oder die Gewichtsangaben ab und zu sehr fragwürdig sind? Für wen sind solche Details überhaupt interessant?


    Ganz einfach: Für den interessierten Spieler...


    Es verleiht dem ganzen einfach etwas Tiefe und Fundiertheit, speziell für Spieler, die sich ein wenig mit Waffen auskennen?

    Da würde ich mir schon wünschen, dass für Spieler mit Nahkampffaible auch ein paar Details mehr geben würde...

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  • "Skyrock" schrieb:


    Von mir aus hätte man teilweise sogar noch stärker vereinfachen können;


    Dem stimme ich zu. Hold-Outs und leichte Pistolen zusammenfassen beispielsweise. :mrgreen:


    Und ja, die Anmerkung, dass man auch Feuerwaffen entsprechend hätte reduzieren können war durchaus ernst gemeint. Warum unbedingt verschiedene Auflösungsstufen verwenden?


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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Und ja, die Anmerkung, dass man auch Feuerwaffen entsprechend hätte reduzieren können war durchaus ernst gemeint. Warum unbedingt verschiedene Auflösungsstufen verwenden?


    Weil nach Wichtigkeit gewichtet wurde?


    Die Regeln für das Programmieren sind ja schließlich auch länger als die für den Stuhlgang.

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  • "Skyrock" schrieb:


    Weil nach Wichtigkeit gewichtet wurde?


    Du bist also der Meinung dass für ein Cyberpunk-Spiel ( :mrgreen: ) verschiedene Werte für Feuerwaffen wichtiger sind, als verschiedene Markennamen für Kleidung? :mrgreen:


    Im übrigen hätte man, wie die aktuelle Behandlung von Fahrzeugen beispielsweise sehr schön zeigt, eine gleiche Auflösung für alle Bereiche wählen können, und so in meinen Augen eine ganze Menge gewonnen: Auf zwei miteinander nahezu identische Feuerwaffen verzichtet, und mit dem gesparten zwanzig zusätzliche Ausrüstungsartikel eingefügt (jeweils zwei ähnliche Modelle bei: einer Pistole, einem Schwert, einem Auto, einem Cyberdeck, einem Handy, einem Reflexbooster, einem Störsender, einem Paar Schuhe, einem Nachtsichtgerät, und einer Granate). Aber stimmt schon, es ist definitiv wichtiger die Auswahl zwischen Ares Predator und Colt Manhunter zu haben. Ich finde man sollte noch viel mehr nach Wichtigkeit sortieren.


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  • "blut_und_glas" schrieb:

    Ich fände es auch besser, wenn es einfach nur eine Hold-out, eine leichte, und eine schwere Pistole gäbe. Exotische Varianten wie die Walther Palm oder die Colt Manhunter könnte man ja immer noch dadurch einführen, indem man die Werte einer nahekommenden Waffe übernimmt und das Ding einfach anders nennt.


    Da sie eh alle dieselbe Munition verschießen pro Gruppe, wäre das irgendwie passend.
    Varianten unterscheiden sich dann eben in Ausstattung... ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Also wenn Wummengeballere tatsächlich stärker vertreten ist (es ist weitgehend so, ich gebe es zu ´_`) kann man sich zumindest fragen, ob es dafür (außer schnellschnelltotmach) nicht noch andere Gründe gibt.


    Wenn es Schützen gibt, die sich ihre Wummen (nach *offiziellen Regeln*) nicht nur funktional sondern auch "kosmetisch" modifizieren lassen können, um eine noch individuellere Waffe zu besitzen, warum sollte ein Nahkämpfer sich diesen "Spleen" nicht auch gönnen?


    Hätte InPlay auch keine große Freude daran, einen Nahkämpfer zu spielen, wenn der nur die Wahl zwischen einem Schwert und einem Schwert hätte... (um es mal ganz platt von mir zu geben...)
    Bin jedenfalls der festen Überzeugung *nick nick* dass variablere Waffen- und Fertigkeitsregeln mehr Authentizität und damit auch "Spaß" in den Nahkampf bringen.


    Habe allerdings festgestellt, dass das Erstellen eigener Nahkampfwaffen und dazugehöriger Regeln nicht ganz sooo simpel ist; nicht nur in Hinblick auf den Schadenscode sondern auch der dazugehörigen Fertigkeiten.
    Z.B. wäre eine Spezialisierung auf eine Kusarigama (womit wir wieder bei den Kama wären ^_-) eigentlich nicht möglich, da der Chara streng genommen die Fertigkeit Klingenwaffen und Peitschen haben müssten, um die Waffe optimal zu nutzen (nur ein kleines Beispiel ohne Diskussionsbedarf).


    Und blut_und_glas :
    Bin völlig Deiner Meinung, die Feuerwaffen auf ein paar Archetypen zu reduzieren, die machen schließlich eh alle nur unterschiedlich laut *peng* ^_-

  • "blut_und_glas" schrieb:

    Du bist also der Meinung dass für ein Cyberpunk-Spiel ( :mrgreen: ) verschiedene Werte für Feuerwaffen wichtiger sind, als verschiedene Markennamen für Kleidung? :mrgreen:


    Oh ja... ich will endlich die Chromebooks auch für SR...

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  • Ich denke die unterschiedlichen Auflösungen von Feuer und Klingenwaffen liegen (neben der ungleich größeren Wichtigkeit von Schusswaffen) einfach daran, dass sich die Unterschiede bei Feuerwaffen in Regeln fassen lassen.
    Bei Pistolen macht es einen regeltechnischen Unterschied ob sie 10 oder 12 Schuss im Magazin hat, oder ob sie nen Laserpointer hat etc.


    Bei den Nahkampfwaffen dagegen gibt es keine regeltechnischen Auswirkungen ob die Waffe jetzt nen Antirutsch-Griff oder ne Parierstange hat, oder ob sie einschneidig oder zweischneidig ist. Es spielen eigentlich nur Länge, Gewicht und die benötigte Waffenfertigkeit eine Rolle. Alles andere ist Kostmetik.


    MfG
    Stompy

  • "Stompy" schrieb:

    Bei den Nahkampfwaffen dagegen gibt es keine regeltechnischen Auswirkungen (...) Es spielen eigentlich nur Länge, Gewicht und die benötigte Waffenfertigkeit eine Rolle. Alles andere ist Kostmetik.


    Eben. Und ich finde, das sollte der Authentizität wegen nicht so sein...
    Für mich macht es InPlay schon einen Unterschied, ob mein Chara mit einem SR-Standard-Katana oder einem Ninja-Tô mit allem "Schnickschnack" vor einer Mauer steht...


    Ich editierte: Wenn schon zitiern, dann korrekt *selbstrüg*

  • Und grundsätzlich sollte es auch einen Unterschied machen, ob man ein Katana oder ein Langschwert führt. Da machen die Regeln auch nicht wirklich einen Unterschied, schließlich führt man beides mit der Fertigkeit "Klingenwaffen". Das ist aber IMHO Unsinn, denn ein Katana benutzt man schlichtweg völlig anders, als ein Langschwert. Auch wenn ich schon Leuten begegnet bin, die der Meinung sind, man führt ein Katana wie einen Zweihänder... :roll:
    Diese Feinheiten kommen bei SR vollkommen zu kurz. Das ist mehr als nur schade, wie ich finde.
    Ich bin für ausgefeiltere Nahkampfregeln und neue Waffen! *handheb* Die Kampfstile im Arsenal waren ja schonmal ein Anfang, aber das Bedarf wesentlich mehr Ausbau!

    A tiny shadow fluttered by
    I wonder what it brings
    It is a lovely butterfly
    Flying on black wings

  • "Stompy" schrieb:


    Ich denke die unterschiedlichen Auflösungen von Feuer und Klingenwaffen liegen (neben der ungleich größeren Wichtigkeit von Schusswaffen) einfach daran, dass sich die Unterschiede bei Feuerwaffen in Regeln fassen lassen.


    Es lässt sich eine Menge in Regeln fassen (und das nicht nur bei Feuerwaffen). Aber sollte man das auch unbedingt tun?
    Wird es ein besseres Spiel, weil ich zehn verschiedene Pistolen habe, deren "wichtigster" Unterschied ein +/-1 der Munition ist? Falls ja, wäre es dann nicht auch ein besseres Spiel, wenn es zehn Schwerter hätte, deren einziger Unterschied ein +/-0.1 des Gewichtes ist?


    If it fires bullets, it'll do for me. If somebody tries to tell you any different, then they've been reading Freud, if you know what I mean. It's all 'my gun's bigger than yours, mine makes more noise than yours.' What a load of chauvinist bull.


    mfG
    jdw

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  • "Kasumi" schrieb:

    Diese Feinheiten kommen bei SR vollkommen zu kurz. Das ist mehr als nur schade, wie ich finde.


    Naja... drei unterschiedliche Schadensabhandlungen für Hieb, Schnitt und Stich? Dann könntest du entsprechend spezialisieren...
    Gut, GURPS unterscheidet Hieb/Schnitt und Stich und es funktioniert...


    "Kasumi" schrieb:

    Die Kampfstile im Arsenal waren ja schonmal ein Anfang, aber das Bedarf wesentlich mehr Ausbau!


    Die Regeln des Arsenal sind in diversen Punkten ein Rückschritt - vor allem durch die harte Trennung der Stile... kein Mensch trennt jemals so strikt im tatsächlichen Kampf.
    Die Optionen und Manöver sind eine gute Sache, der Rest hätte generell wesentlich eleganter über individuell gewählte Options- und Manöver-Spezialisierungen gelöst werden können, und die Waffen-Manöver den entsprechenden Fertigkeiten zugeordnet.
    Schließlich bestimmt der Ausführende, was er wie gewichtet.


    Mehr Waffen sind kaum nötig.

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