Beiträge von Die Suchfunktion

    Enfalion
    Das klingt nach einem sehr ambitionierten Projekt. Ich wünsch' Dir viel Erfolg dabei!


    Hedonisious
    Die Abenteuer bis zum ersten Treffen mit Overwatch möchte ich leiten, ohne den Kampagnenband zu zeigen; ein zwei andere Abenteuer dazwischenzustreuen, ist auch geplant (allerdings irgendwas kleines Handgestricktes; Harlekin würde mich da garantiert überfordern). Aufklären möchte ich die Spieler erst, wenn sie auf Overwatch treffen; da wird sich dann auch entscheiden, ob die Runner sich auf den Wahnsinn überhaupt einlassen werden – soweit die Theorie...


    Die Task-Force stellenweise als Negativbeispiel ranzuziehen, finde ich gut. Mir hat der Einstieg in die Ark über den Ork-Untergrund gefallen, bei dem gleich ein paar Soldaten von Medusen gescheucht werden. Dann machen sich die Runner erst gar keine Illusionen, was ihre eigene Sterblichkeit angeht.


    Danke für Deine Ausführungen zu eurem damaligen Team. Sehr beruhigend finde ich, dass ihr die Ark mit nur vier SC angegangen seid. Ich finde weniger Spieler unterhaltsamer zu leiten, hatte aber die Sorge, dass die Ark zu tödlich für kleine Gruppen ist. Tildus hatte ja schon vorgeschlagen, die kampfstarke NSC dem Team unter die Arme greigen zu lassen; welche Rolle haben insbesondere Rônin und Dodger denn bei euch gespielt? Haben sie sich ins Team integriert (evtl. untergeordnet), hat einer der beiden angeführt oder waren sie mehr oder weniger ihr eigenes Ding gedreht und sind nur als Retter in der Not aufgetreten? Ich hab' nach Lektüre der Regel-/Quellenbücher und zweier Romane immer noch nur ein ziemlich eindimensionales Bild von den beiden; Rônin erscheint mir zu einzelgängerisch und Dodger zu exzentrisch um sie Holterdipolter in ein bestehendes Team zu verpflanzen.


    Sorgen mache ich mir um den sozialen Adepten meiner Gruppe. Der Spieler ist prima, und außerhalb der Ark kann der Charakter gute Auftritte haben; aber innen wird er vermutlich sehr schnell an seine Grenzen stoßen. Vielleicht kann ich ihm ein paar Momente verschaffen, indem ich, wie vorgeschlagen, regelmäßig den Fokus auf Nahrungs- und Materialbeschaffung lege? Also die Runner auch mal mit Zellen der Resistance oder sonstigen Überlebenden verhandeln lassen muss. Und ihn vielleicht (angeregt von Rônin) Pistolenfertigkeiten steigern lassen. Ansonsten fürchte ich, wird er inplay zum Klotz am Bein des Teams verkommen.


    Fallen Dir, so aus der alten Erinnerung, eigentlich noch vom Kampagnenband vorgeschlagene Stellen/Szenen/Werte ein, die Du (oder Deine Spieler) abwegig fandest, die z.B. die Stimmung gekillt haben (oder hätten) oder einfach nur blöd waren/gewesen wären?


    (Entschuldige bitte, dass ich so rumbohre. Aber gerade weil ich mit meinen Spielern sehr zufrieden bin, will ich denen auch ein episches Abenteuer bieten; und der Austausch hier hilft mir wirklich sehr, meine Gedanken zu ordnen.)

    Enfalion
    Hoffe, dass die Verlagerung in die Welt nach dem Crash funktioniert. Im Brainscan ist ja angeführt, dass die Ark nach Deus' Verschwinden nur unberechenbarer und tödlicher geworden ist, von daher wirst Du mit Deinem Plan, alle zu töten, wahrscheinlich keine gesteigerten Problem haben. Wenn ich ein Runner wäre, bräuchte ich aber wahrscheinlich einen sehr guten Grund, das Ding zu betreten, wenn es denn noch abgeschottet, vom Militär umstellt und von Konstrukten etc. verseucht ist. Die Neuentwicklungen der ersten KI mit Produktionsanlage, welche um '60 rum ein massiver finanzieller Ansporn gewesen sind, dürften ja zur Zeit von SR4/5 weitgehend kalter Kaffee sein, oder? (Habe nach "Systemausfall" keine neuen Regelwerke/Quellenbücher mehr gelesen und bin von daher nicht firm im Post-Crash-Universum.) Bekommt Deine Gruppe einen persönlichen Anreiz (verschollene Familie oder so)?



    @Hedonisious
    Ein, zwei Wochen in der Ark wären mir zu kurz, um alles vorkommen zu lassen, was ich bisher plane (mit entsprechend Leerlauf zum Ausruhen, Kommunizieren und Zeitsprüngen dazwischen). Habe mit einem längeren Aufenthalt nur das Problem, warum Deus so lange geduldig auf Anekis Code warten sollte, während das Militär fast schon an die Reaktortür klopft. Nur um so zu tun, als würde es die Runner ersthaft hinhalten wollen? Ergibt das genug Sinn?


    Das Runnerteam zu splitten, finde ich ein spannende Idee! Bei den ganzen Fallen wäre es auch nicht unrealistisch, wenn die Gruppe mal getrennt wird oder Verletzte zurückbleiben; das notier' ich mir gleich mal. Das geht auch in Richtung meiner Frage, ob ich einige der NSC mal von Spielern übernehmen lassen sollte. Dann könnten mir die Spieler sogar Arbeit abnehmen, indem sie ein paar NSC mehr Persönlichkeit verleihen.


    Wie viele Runner waren denn in Deinem Fall dabei? Und gab es "Typen", die in der Ark mehr glänzen konnten oder schneller untergingen als andere?


    Was für "Ansagen" hat Dein Deus denn gemacht? Und war das "persönlich" oder durch Jünger? Ich habe wirklich ein Problem, mir vorzustellen, wie es mit anderen "spricht". Bei Megaera habe ich ein ähnliches Problem, aber da gibt es ja ein paar Flavourtexte, und auch ihre Persönlichkeit finde ich leichter zu interpretieren, um mir sie in Gegenwart eines fremden Deckers vorzustellen.


    Hm, Deus' Zugriff auf Studienmaterial, ist ein sehr guter Punkt, den ich übersehen habe... Vielleicht fahre ich die Zombieräume etc. dann doch etwas runter. Sadistische Experimente stattdessen von Jüngerm durchführen zu lassen, gefällt mir aber; evtl. könnte eine überlebende Dr. Marchand in der Ark ein eigenes Versuchslabor für Parallel-Decking bekommen und darin wieder Probanten in den Wahnsinn treiben.




    Wo ich gerade bei konkreten Abenteuern bin, und um einen versprochenen Erfahrungsbericht beiszusteuern: Das erste Brainscan-Abenteuer "Hochspannung" war eines der schönsten Fertig-Abenteuer, die ich bisher geleitet habe. Wenn man es aus dem Kontext der Kampagne nehmen könne, wäre es sogar ein guter Einstiegsrun für Startcharaktere. Es ist so simpel, dass es in wenigen Outplay-Stunden planbar und zu bewältigen ist, beim Einsatz kamen verschiedenen Fertigkeiten zu tragen, und es gab diverse Möglichkeiten für NSC-Auftritte und Interaktionen. Dabei lauerten Spieler und Charaktere die ganze Zeit misstrauisch auf einen Haken, der ihnen das Leben schwermachen würde.


    Als die Bezahlung eingesackt, die Paranoia abgeklungen und das Alltagsleben wieder aufgenommen war, ging dann das Licht aus. Alle waren total auf dem Häuschen, und die ersten Telefonate zwischen den Runnern waren (zumindest für mich) unglaublich spaßig – "Waren wir das?!". Richtig super wurde es, als die Gruppe sich in der Privatwohnung(!) eines der Runner traf. Fast die gesamte Zeit des Stromausfalls hat das Team gemeinsam verbracht, und, von kleinen Abstechern zur Versorgung und Nachbarschaftshilfe abgesehen, ihre potentielle Rolle an dem Ausnahmezustand diskutiert, wilde (oder nicht so wilde) Theorien aufgestellt und einfach nur fassungslos auf das Chaos gestarrt. Daher habe ich auch auf die mehr oder weniger guten Hooks im "Nachbeben" verzichtet und die Spieler einfach machen lassen. Das war der faulste Abend, den ich als SL je hatte, und zugleich einer der unterhaltsamsten. Es war wirklich schön, wie fast alle Spieler von sich aus ihre Charaktere mit den anderen haben kommunizieren lassen, und das über Stunden. Den Run behalt' ich gern in Erinnerung.

    Heckler der Koch
    Danke für Deinen Beitrag.
    Da ich bisher noch nicht auf die Tipps, die Ark gefährlich und tödlich zu gestalten, geantwortet habe: Damit werde ich eher weniger Schwierigkeiten haben, schätze ich. In diesem Punkt sind Kampagnen- und Hintergrundband klar genug und geben einem entsprechend viel Material an die Hand.
    Dennoch danke für den Hinweis - und schön, dass die Kampagne dennoch gut bei eurer Gruppe ankam.
    Vielleicht hast Du ja noch ein paar epische Erinnerungen daran, die Du teilen magst!

    Medizinmann
    Das klingt nach einer wirklich abgedrehten Runde!
    Ich hoffe, ich kann meinen Spieler ebenfalls die ein oder andere Szene bescheren, an die sie noch nach Jahren liebevoll denken (auch wenn ich ehrlich gesagt wirklich hoffe, dass dabei kein haariger Ork-Hintern involviert sein wird).


    @Hedonisious
    Vielen, vielen Dank, dass Du für Deinen Post in der Vergangenheit gegraben hast. Und dann noch so ausführlich und bildhaft – Wahnsinn! Kompliment auch an Deine Spieler, die sich ja emotional auf das ganze Drama eingelassen zu haben scheinen. Deine Antwort war wirklich sehr aufbauend für mich.


    Das "Kartenmaterial" ist in der Tat enttäuschend (da nicht vorhanden). Bin schon am Sammeln, und werd' für ein paar Schlüsselszenen Kartenabschnitte verschiedener Quellen zusammenzuschustern. Also nur für einzelne Bereiche (Klinik, Laden, Park etc.) und keine kompletten Stockwerkskarten. Hilfreich fand ich dabei den Werbeflyertext und die Stockwerke-Auflistung aus dem RA:S (S. 10ff und 86ff). Allgemein werde ich aber versuchen, mit möglichst wenig Kartenmaterial auszukommen, und gucken, wie weit ich damit komme...
    (Als Inplay-Erklärung, warum die Charaktere inplay nicht an vernünftige Kartenmaterial kommen, würde ich dann Deus' Umbaumaßnahmen ranziehen.)


    Deine Ideen mit den Abkürzungen gefällt mir sehr gut! Diese irren Aufzugskonstruktionen eignen sich dafür bestimmt gut, wenn Deus' die Runner ein bisschen machen lässt. Da kann man die Gruppe dann auch gezielt irgendwo rauswerfen, wo man sie haben möchte, und sie ein bisschen die Orientierung verlieren lassen - verführerischer Gedanke!
    Dabei ist mir auch die Idee gekommen, ausgehöhlte Räume als Abkürzung zu verwenden, die sich über mehrere Stockwerke erstrecken. Sprich die Runner einen Schacht hochkraxeln und an den Wänden biwakieren zu lassen, um besonders gesicherte oder vergiftete Bereiche zu überspringen.


    Zum Zeitablauf: Mein erster Plan war, den Ark-Bereich so lange hinzuziehen, wie die vorangegangenen Abenteuer. Das würde sich in unserem Fall über ein halbes Jahr oder länger erstrecken... Denkst Du aus Deiner Erfahrung, sechs Monate in der Ark sind zu lange (oder zu kurz)? Wie lange waren denn die Charaktere Deiner Spieler drin? (Inplay-Zeitraum)


    Deine Meinung über Deus fand ich sehr interessant, sowohl Dein Eindruck beim Lesen, als auch Deine Neuinterpretation. Ich habe es beim Lesen eigentlich gar nicht als ein sadistisches, geistesgestörtes Monster aufgefasst. Mir sind eher die Borg aus Star Trek in den Sinn gekommen. (Intelektuell und technisch hochentwickelt, aber auf das Fleisch anderer angewiesen, um Ziele zu erreichen; da Deus keine Vorstellung von physische Schmerzen hat, erschienen mir viele der Experimente/"Folterungen" gerechtfertigt, um die Grenzen eines fleischlichen Körper zunächst auszutesten und dann zu erweitern.)
    Hast Du Deus übrigens einmal direkt mit den Runnern kommunizieren lassen, z.B. im letzten UV-Host?


    Besonders motiviert hat mich Deine Meinung zum Finale! Es beruhigt mich sehr, dass Deine Gruppe die Zwangseinstöpselung und alles, was dazu gehört, nicht übel genommen hat, und Spaß am UV-Run hatte!

    Goronagee
    Ja, unserer Gruppe liegt die Zeit Ende '50/Anfang '60 ganz gut, und solange wir sie noch nicht bis zur Ermüdung ausgereizt haben, werden wir uns noch ein Weilchen darin tummeln. Schön, dass es noch andere Spieler gibt, die Spaß an den alten Zeiten haben.


    Medizinmann
    Schön, dass es ein paar Charaktere lebend hinaus geschafft haben, Glückwunsch! Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß.


    Tildus
    Danke für Deine konkreten Tipps!
    Bei der UV-Host-Episode habe ich nicht so sehr das Problem, die Welt und den Kampf zu kreieren, aber die Zwangseinstöpselung bzw. die vorherige OP liegen mir momentan wirklich noch quer.
    Ich verstehe, dass Deus Aneki und Rônin bei sich haben will, und auch für Dodger und Morgan kann ich mir genug Gründe denken. Aber die Runner..? Ich denk' immer nur SL-Willkür, SL-Willkür! und täte mir wirklich schwer, das vor den Spielern zu begründen.


    Wie ist denn bei euch diese Situation von den Spielern aufgenommen worden?

    Ich habe in unserer SR3-Gruppe "Brainscan" zu leiten begonnen, und würde gerne wissen, welche Erfahrungen andere mit dieser Kampagne bzw. dem Setting der angeschotteten Arkologie gemacht haben – als Spielleiter oder auch als Spieler.


    Spoilerwarnung:
    Wer die Shutdown-Abenteuer oder die Brainscan-Kampagne noch als Spieler angehen will, möchte vielleicht nicht weiterlesen, um sich den Spaß nicht zu verderben.



    Mich würde ganz allgemein interessieren, wie ihr es erlebt habt, Brainscan (und/oder auch RA:S) zu leiten oder zu spielen.
    Hattet ihr als Spielleiter Probleme mit den Quellenbücher, z.B. mit der Kontinuität der Einzelabenteuer, fehlenden Detailinformationen, Logiklücken oder so etwas in der Art.
    Interessant finde ich auch, mit welchen Charakteren/Teams ihr die Kampagne angegangen seid. Wie konnten sich die einzelnen "Klassen" einbringen? Hat an entscheidender Stelle eine Fertigkeit oder Ausrüstung gefehlt? Etc.
    (Wie) sind eure Charaktere am Ende aus dem Plot herausgegangen? Wie fandet ihr die Abenteuer als Spieler? Welche Szenen sind euch noch in Erinnerung (da besonders toll geleitet, besonders episch, besonders dämlich, ...)?


    Das nur als Ansätze, die mir gerade beim Schreiben wieder einfallen. Wenn euch anderes in den Sinn kommt, bitte, sehr gerne!



    Außerdem habe ich noch konkrete Schwierigkeiten mit drei Elementen:


    Zum einen mit der Kommunikation zwischen der Arkologie und dem Rest der Welt.
    An manchen Stellen ist mir noch nicht klar, wie der Kontakt zwischen Deus und seinen Jünger außerhalb der Arkologie funktioniert.
    Es wird etabliert, dass mit "Ausnahme der freiwilligen Otaku (...) alle Jünger von dem konstanten und beinah nicht spürbaren und unterschwelligen Signal der KI abhängig" sind. "Entzugserscheinungen" können theoretisch bereits nach einigen Stunden auftreten, wenn der Jünger "von Deus abgeschnitten wird (wenn die Signale der KI gestört werden oder der Jünger aus der Arkologie verschleppt wird)"[1]. Wie operieren diese Jünger zuverlässig außerhalb der Arkologie?
    In RA:S werden explizit modifizierte, nur noch von außen zugängliche SANs erwähnt[2].
    Wäre das Aussenden des "Deus-Signals" (oder auch anderer Daten) darüber denkbar? Falls ja, inwieweit können sie zielgerichtet abgefangen oder zufällig aufgeschnappt werden?
    Und weiter: Wie könnten sichere Kommunikationswege zurück in die Arkologie funktionieren? Z.B. die Peilung des im Abenteuer "Doppeltes Spiel" vorgeschlagenen AOD-Leitsignals. Oder eine einfache Rückmeldung eines ausgeschleusten Jüngers. Satellit? Flaschenpost? at&t..?


    (Ich habe bei dieser Kampagne übrigens kein gesteigertes Problem damit, jede Unerklärlichkeit mit Renrakus Technologievorsprung, Deus' Genie, Leonardo-Prototypen usw. zu überspielen. Aber wenn es andere Ideen gibt... Natürlich: juchu!)



    Ein weniger regeltechnisches Problem, das mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist der Umgang mit den zahlreichen Nichtspieler-Charakteren.
    Ab den Overwatch-Szenen bzw. spätestens beim Zusammentreffen der diversen Fraktionen in der Arkologie, bekommen es die Runner mit einer Menge, teils semi-legendärer NSC zu tun.
    Wie habt ihr diese Begegnungen gehandhabt?
    Es geht mir weniger ums Verkörpern der einzelnen Figuren, als mehr darum, wie die Fülle der Charaktere sinnvoll auftritt und die SC teilweise über längere Zeit begleitet. Hatte jemand Schwierigkeiten im Umgang mit den NSC? Habt ihr Begegnungen gestrichen, einzelne NSC in den Hintergrund verbannt, Spieler zeitweise oder dauerhaft die Rollen von NSC übernehmen lassen? Oder, oder, ...



    Als letztes noch die Frage nach dem berüchtigten letzten Abenteuer der Brainscan-Kampagne...
    Bisher habe ich noch keine zündende Idee, wie ich Nicht-Decker, Nicht-Vercyberte oder Computeranalphabeten zu diesem Matixrun motivieren könnte. Für die Zwangseinstöpselungen von Seiten der KI habe ich (inplay) auch keinen wirklich überzeugenden Grund gefunden.
    Wie habt ihr diesen Eintritt in die Matrix gestaltet/begründet? Bzw. habt ihr den Part im UV-Host überhaupt ausgespielt (mit den Deckern/mit allen), erzählt, ersetzt, gestrichen, ...?


    Das vorgegebene Finale gefällt mir ohnehin nicht so besonders gut; es verbannt die SC nach meiner Meinung zu sehr an den Rand. Mir ist klar, dass die NSC-Gegner keine Nulpen sind, aber ich finde, die SC haben nach dem ganzen Sch~alalala, den die bis zum Schluss durchleben, mehr verdient, als willkürlich in die SCIRE geworfen zu werden und/oder Rônin, Dodger und Megaera beim Decken zuzugucken. Wie seht ihr das? Gab es bei euch einen alternativen Ablauf?


    Ich finde es auch problematisch, dass die Runner sich nach dem vom Abenteuer vorgesehenen Aufwachen plötzlich alleine befinden. Warum sind Rônin und Dodger einfach abgezwitschert? Melden sie sich, falls die SC heil aus der Ark herauskommen, bei ihnen à la "Sorry, hab den Herd angelassen"? Oder tauchen sie einfach ab und bereiten sich undauffindbar auf den zweiten Crash vor - because the plot says so? Finde beides etwas unbefriedigend, und habe noch keine zündende Idee, das Finale aufzulösen.
    Hattet ihr damit auch Schwierigkeiten (als Spieler oder SL) oder hat sich beim Spielen dann doch alles ganz flüssig ineinander gefügt?


    Ich freue mich sehr auf eure Antworten und hoffe, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne auch selbst Erfahrungsberichte beisteuern kann.


    Danke,
    nidus


    Die Fußnoten beziehen sich auf die deutschen Ausgaben der Regelwerke:
    [1] Brainscan, S. 138 bzw. Renraku Arkologie: Shutdown, S. 82.
    [2] RA:S, S. 78.

    Hallo alle zusammen,


    es geht bei mir um die Matrix der dritten Edition. ICh bin etwas überfordert und verlieren öfter mal den Überblick, daher wollte ich fragen ob es eine art Spielleiterbogen für die Matrix gibt, wo die Matrixkampfregeln zusammengefasst sind. Die verschiedenen Strörer Krüppler ICs Sonden etc. Wie die Utilities funktionieren? Wann würfelt der Decker gegen was?


    Etwas was halt alle wichtigen Infos auf ner Doppelseite oder so vereint.
    Gibt es sowas oder ist das utopisch???


    Bitte helft einem armen verzweifelten Speilleiter.

    Hallo Kid, ich habe eine Kampagne um die Terroristische Gruppe aufgebaut die Mitglieder waren Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Decoy Octopus, Sniper Wolf und Psycho Mantis Grey Fox.
    Desweiteren tauchten Solidus Snake auf und Emma Emmrich.
    Den Namen der Gruppe habe ich aus dem zweiten Teil genommen. Sons of Liberty.


    Ich hatte einen meiner Meinung nach guten Plot der dazu führte, dass die Runner Mitglieder der Gruppe werden sollten. Im Verlauf der Story sollten die Runner sich dann gegen die Organisation wenden am Ende sollte es einen Kampf zwischen Runnern und den MGS Charakteren geben.
    Leider hat das alles nicht so geklappt wie ich es wollte. Musste dann den Plot umstricken und improvisieren. Mit dem Ergebnis bin ich bis heute nicht zufrieden.


    Allerdings plane ich die Charaktere aus MGS 3 nochmal kämpfen zu lassen. Wenn Du Erfahrungen austauschen willst, kannst Du Dich gerne per PM melden.


    Ansonsten habe ich nur noch einen Charakter aus nem Konsolenspiel nachgebaut, dass war Nel Selpher aus Star Ocean 3, aber damit bin ich ganz und gar nicht zufrieden.


    Bei Comics bedien ich mich manchmal ganz gern, bzw. bei Manga.

    Hallo alle zusammen,


    eine meiner Spielerinnen hat nun mehrere IDeen für Ihren Charakter gehabt. Bei zwei bräucht eich eure Hilfe. Wie spielen die Dritte Edition.


    Punkt 1: Sie möchte ich einen Cybertaser in ihren biologischen Arm einbauen. Bzw. in die Handfläche. Jetzt steht im Mensch und Maschine, dass nach zwei schüssen, neue Nadeln mit Drähten installiert werden müssen und nach zehn schüssen die Batterien aufgeladen werden müssen.
    Das hört sich für mich nach einem komplexeren Eingriff an. ODer kann der Runner, während des Kampfes selbst nachladen? Welche fähigkeit bräuchte er dafür. Und wie sieht das bei der Batterie aus, könnte er einen Ersatzakku mit sich rumtragen und den nach zehn Schuss austauschen?
    Und auch da wieder gibt es eine Fertigkeit dazu.


    Punkt2: Im anderen Arm soll eine Schockhand eingebaut werden, wieder ein komplett biologischer arm, keine andere Cyberware.
    Ich gehe mal davon aus, das der Runner einen nromalen Nahkampfangriff durchführt und wenn er trifft, macht er den nachkampfschaden und noch einmal den schaden der schockhand. Kann er den Schockhandschaden hochwürfeln? Oder bleibt der Kontant?
    Ich weiß, dass ist schonmal ähnlich diskutiert worden, aber jetzt kommt die Bonusfrage:
    Der Runner will Rentjakl-Silat lernen und die Technik Mörderischer Schalg anwenden. Der per Definition des Arsenals dem Runner dazu befähigt mit jeder Nahkampfwaffe die Betäubungsschaden macht, Körperlichen Schaden zuzufügen. Bei Pentjak Silat kann man die Techniken auch für Cyberimplantatwaffen lernen und damit könnte sie mit der Schockhand körperlichen Schaden machen.


    Jetzt ist die Frage ob das logisch ist. Bedeutet mörderischer Schlag ich kanalisiere meine Energie so, dass mein schlag tödlich wird, oder treffe ich eine bestimmte Stelle.


    Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Denn die Bücher gaben mir keinen Aufschluss. Verzeiht bitte die vielen Tippfehler aber ich bin müde und musste noch schnell den Thread schrieben, in der Hoffnung morgen schon eine gute Antwort zu haben.

    Wir suchen weiterhin neue Spieler für unsere Shadowrungruppe.
    Anfänger wie auch erfahrene Spieler sind herzlich wilkommen.
    Wir versuchen mit wenig Würfeln, dafür mit um so mehr Wahnsinn auszukommen.
    Es wäre schön wenn eure Charaktere auch Hobbies und ein Privatleben hätten.
    Alles weitere könnt ihr dem vorangegangen Zeilen von Shuten Doji entnehmen.

    Erst einmal Danke für die vielen Antworten, auch wenn ich hier keinen Streit verursachen wollte.
    ICh muß nochmal sagen, dass die SIN sich im Besitz der Polizei befindet.
    Von daher wird sie sei nciht mehr benutzen können.
    Deswegen will sie ja ihre alte SIN gelöscht haben oder für tot erklärt werden und dann mit ner gefälschten rumlaufen.
    Ist Ihr Plan, nicht meiner.
    So wie das jetzt jedoch sehe, ist es eifnacher den Tod vorzutäuschen als die SIN löschen zu lassen. Bzw. es ist günstiger.

    Ja, Du hast vollkommen recht mit Deiner Vermutung. Das wird nix mehr mit der Staatbürgerschaft.
    Also das Mädchen wurde gesucht weil Sie in Verbindung mit dem Verschwinden von 8 Farmern und einem Postboten in Snohomish gebracht wurde. Es gab ein Phantombild. Einer aus der Gruppe hat der Polizei Ihre Adresse gegeben. Die ist da mal vorbei gefahren. Wollte Sie mitnehmen Sie ist geflohen und hat Ihre SIN daheim leigen lassen, zusammen mit all Ihren anderen Sachen.
    Die Polizei findet Ihre SIN und sucht Sie jetzt mit richigem Foto und SIN. JEtzt hat Sie sich die Haare gefärbt kurzschneiden lassen und will für tot erklärt werden.
    Ist jetzt die Frage wie der Decker das anstellen soll. Und ob es nicht einfacher wäre Ihren Tod so vorzutäuschen.
    So oder so nehme ich an wenn Sie irgendwann vond er Polizei geschnappt wird hat sie ein riesen Problem.


    Wieviel Aufwand wäre es denn das Mädchen für tot erklären zu lassen?
    Muss er dafür nen Polizeibericht fälschen? In der Realität wüßte ich wie man den Tod vortäuschen könnte, aber nur in der Matrix Daten ändern, funktioniert das?


    Verzeiht mein Unwissen.

    Hallo alle zusammen,


    habe jetzt auf die schnelle keinen Eintrag gefunden, bitte hasst micht nicht falls ich mich verschaut habe.
    Eine Spielerin von mir möchte einen Decker gerne dafür beauftragen, dass er Sie offiziell für tot erklären lässt. Oder eventuell Ihre Sinn löscht weil Sie polizeilich gesucht wird.
    Jetzt stell ich mir vor dass es nicht so einfach ist sich in das Netz einer Regierung zu hacken. Sie ist in Athabaskan registriert.


    Was würde ein Decker dafür verlangen?


    Generell wie sieht so ne ungefähre Preisliste aus?


    Einfach mal googeln ??? Nuyen
    Recherchieren ohne sich illegal einzuhacken ??? Nuyen
    Sich bei nem Konzern einhacken um Inofrmationen zu bekommen
    Sich bei nem Konzern einahcken udn daten verändern?
    Sachen online stellen?
    Bei Regierungen einhacken.


    Was kostet das alles?


    Könnt ihr mir weiterhelfen oder sagen wo ich ne Preisliste finde.


    Wäre euch sehr dankbar.