Zukunft mundaner Spielercharaktere

  • Sorry, ein letztes Drauf Rum Reiten, dann ist gut :D :


    Es muß nicht die FAB-Granate an sich sein, aber etwas ähnliches, vielleicht weniger langlebig.


    Dennoch halte ich es für eine recht gute "Lösung" des Problems.


    Verfügbarkeit rauf setzen,
    dem Mundanen hin und wieder eine gönnen,


    dann fühlt sich der Mundane nicht ganz so hilflos,
    er wird die Granate ob ihrer Seltenheit dennoch nur in absoluten Notfällen oder bei hochwichtigen Aufgaben einsetzen.


    Hinzu kommt daß auch auf Erwachte in den eigenen Reihen rücksicht genommen werden muß,
    und daß der Einsatz einer solchen Waffe halt auffällig - und deshalb nicht immer Zweckmäßig ist.


    Das war's, alles weitere gehört wohl eher ins Magie-Forum.


    (sagt meine Barbie)

  • "RIP" schrieb:

    (fiese ideen machen sich in meinem schädel breit.......)


    Dann habe ich nicht umsonst geschrieben.
    Ich liebe es SL zu sein.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "RIP" schrieb:

    und die leute akzeptieren es, vor allem wenn man ihnen einpaar prozentzahlen um die ohren haut.,.


    Dann hast Du auch sicherlich absolut korrekte Durchschnittswerte für Orks, Menschen, Trolle, Elfen und Zweruge, sowie deren Metavariante, sowie Asiaten, Schwarze, Indios, Kaukasier ... ;-)


    Ich denke, Du machst den "Fehler" anzunehmen, daß die Gruppenzusammensetzung statistisch für die Welt spricht. Rein ingame wird es so sein, daß 90% der Runnergruppen in Seattle (als Beispiel) keinen festen Magier haben, sondern entweder ohne Magie auskommen müssen oder sich einen Magier mit mehreren Teams "teilen" (quasi selber einen Magier als Runner anmieten).


    Allerdings wird es genügend Fälle geben, wo diese Statistik nicht zutrifft ... und die Runnergruppe, in der auch schon 1 Magier vorhanden ist, ist eben in den Randbereichen der Statistik zu finden. Eine Runnergruppe mit 3 oder 4 Erwachten noch mehr, aber auch die wird es geben.


    Auch Offplay aus Spielspaßgründen halte ich eine solche Default-Einschränkung für nicht soooooo prickelnd. Ich würde sowas eher von Fall zu Fall unterscheiden.


    SYL

  • wenn mir die leute richtig schöne magisch aktive zeigen und mir ein entsprechender / oder am besten den spielern ein entsprechend guter grund einfällt, warum man vielleicht soviele wertvolle aktivposten in einen topf schmeißen könnte (zum beispiel eine runnergruppe mit spezialisierung auf das magische feld der schatten), dann lasse ich sowas auf jedenfall zu... so isses nicht... aber ich spreche von einer standartgruppe... und ich sehe es als standart an, dass maximal ein magisch aktiver - und wenn zwei, dann nur ein vollzauberer - in einer gruppe zu finden sein werden.... wenn überhaupt fest... da geb ich dir vollkommen recht

  • "RIP" schrieb:

    warum man vielleicht soviele wertvolle aktivposten in einen topf schmeißen könnte


    Verstehe ich Dich da richtig? Du fragst, warum eine Runnergruppe Erwachte haben sollte?


    SYL

  • Nein, warum es eine reine Erwachtengruppe sein sollte.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Japan001" schrieb:

    na ja, wenn es die spieler so wollen? :wink:


    :crazyeyes: SPIELER?!?


    Etwas ernsthafter: Ich denke die Begründung "Weile s den Spielern Spaß macht" ist eine der besten die man haben kann. Obwohl "Weil es allen Spaß macht" natürlich immer noch besser ist. ;D


    M

  • ich meine wenn man dann ne reine erwachte Runde hat dann würd ich die Runs halt anpassen, dann sagen wir werden sie nachher von der Atlantian Foundation oder dem Dunkelzahn Institut oder ne anderen Magischen Forschungsgruppe angeheuert oder treten denen bei und schlagen sich dann so gegen allerlei magische bedrohungen rum. Wenn es dann mal mehr Feuerkraft braucht dann heuern die Spieler halt nen paar Söldner an oder so?


    Genau so werden mundane Charaktere noch viel Spaß haben. Alleine die Matrix als Rückgrat für die Ökonomie und in einer Welt wo die Konzerne regieren, da ist nun mal Ökonomie wichtig wird es ne Menge zu tun geben. Es gibt für alles seine Gebiete. Wenn man mehr Söldner oder ne Truppe spielt die nichts mit Magie zu tun hat dann sorgt man dafür das das Magieniveau nicht so hoch ist udn wnen dann heuern sie halt nen Magier/Hexe etc. an. Wo ist denn das Problem? :roll:

  • nun, es stimmt zumindest, dass es runs gibt, wo man eventuell einen oder zwei magier mehr in der gruppe braucht... aber im normalfall ist doch eine runnergruppe erst dann superflexibel, wenn sie viele gebiete in sich vereint... 10 magier und ein samurai können nicht unbedingt alle aufträge annehmen... aber ne gruppe aus einem magier, einem samurai, einem decker und einem techniker + nopch einer, der sich sehr gut um probleme rumlabern kann (achja, und der rigger nicht zu vergessen) können ne vielzahl von runs erledigen - das ist vorteilhaft für jeden runner, da man einen größeren pool aus aufträgen auf dem schattenmarkt findet -> mehr jobs -> mehr geld -> mehr sachen einkaufen können :-)

  • Das spricht aber auch nicht unbedingt gegen magisch Begabte.
    Wenn man Ress. auf A oder B (und damit Magie auf dem jeweils anderen) wählt, kann man sich ganz locker auch nen magisch begabten Decker oder Rigger basteln. Soviele Fertigkeiten braucht man dafür garnicht.
    Und das mit dem "drumrum laber Char" ist auch Hinfällig, viele Beschwörer haben eh ein hohes Charismaattribut, das prädestiniert sie geradezu zu "soziales-Chars" (Und was ich so höre, ist das mundane Face seit Sota ´64 eh "ausgestorben".


    Was vielleicht 'helfen' würde, wäre eine Aufsplittung des Elektronik- und Computerskills, sowie bei den Kampfskills, dann könnte nicht einfach jeder für 6 Aufbaupunkte zum "General-Elektronik-Gott" aufsteigen.

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Ist in gewisser Form schon gegeben: Elektronik B/R. Ohne diesen Skill ist ernsthaft nichts mit Elektronikgott. Zudem sind manchmal Computer und Computer B/R erforderlich (letzteres IIRC wirklich selten).

  • ja, aber wie es nunmal auch in diversen sourcebooks heißt, haben magisch aktive charrys, die versuchen, nebenher auch noch decker/rigger/faces oder andere sachen zu sein, gewisse nachteile... schließlich kostet alles karma und wenn man als magier nicht einen großteil seines karmas und seines geldes auf seine magischen fähigkeiten investiert, kann man - laut sourcebook - den anschluss verlieren... lieber eine gruppe aus spezialisten, die alle in ihrem bereich gut sind, als eine ansammlung aus allroundern, die alles, aber alles auch nicht ganz so toll können!
    nix gegen allrounder, aber wie man auch in der berufswelt sieht, sind spezialisten eben häufig eher gefragt....

  • Abgesehen davon, daß der Trend wieder etwas davon weggeht:
    Im militärischen Bereich kleiner Einsatztruppen ist der Faktor 'crosstrained' ein wichtiger Bonuspunkt.


    Und, wenn man wirklich eklig sein will:
    Gib dem Magier ein SkillWire 2-3, dazu ein paar Fixbuchsen mit Cluster- und Custom-Optionen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • okay, klar ist es auch so, dass man sich zumindest in einigen bereichen auskennen sollte... und söldnertruppen sind andererseits auch meistens draußen in einer gegend, wo man nicht grad zum doc kann oder den dealer um die ecke anhauen kann... ich glaube, dass der trend sich im sprawl noch nicht durchgesetzt hat... aber das mit den skillwiren... naja, ihr wisst ja, was man so von chipfertigkeiten hält....;-)

  • Da man genauso auf einem Run Ausfälle kompensieren können muß (wenn man im Geschäft bleiben und überleben will), wie im Feld, dürfte sich der Trend sehr schnell durchsetzen. ;)


    Ansonsten... da der Erwachte ja sein Primärgebiet anderswo hat, stört es garnicht, wenn seine Sekundfertigkeiten bei konstant 5-7 liegen. :?

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    Donald Rumsfeld

  • wenns konstant bleiben kann, okay... wenn aber die "gegner" besser werden, was dann? kann man sich wirklich drauf verlassen, dass ein magier, der sehr gut decken kann, auch bei jedem run sein ding durchziehen kann... klar, mit 6-7 ist er schon sehr gut, aber wie hoch ist die wahrscheinlichkeit, dass nach so einigen runs dies nicht mehr ausreicht....???? tjaja,,, so isses eben halt.... und ein decker, nun, der hat - überspitzt - nix besseres zu tun, als sich städnig in der gegend zu verbessern


    und zum unterschiedzwischen stadt und wildnis... ja, man soll auch in der stadt flexibel bleiben können, aber der selektionsdruck ist nicht sooo hoch!

  • Das Wachstum ist auch endlich, und es ging auch nicht daraum, absolut top zu sein - nur darum, daß der Erwachte trotz 'Karma-Mangel' Möglichkeiten hat, mit jedem Mundanen sicher gleichzuziehen in Sekundärfertigkeiten, und teils sogar Primärfertigkeiten unterhöhlen kann.
    Ironischerweise haben nämlich eher Erwachte das Geld und die Essenz für solche Spielereien frei.


    Womit einer der primären Nachteile von Erwachten auf einmal verpufft...

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    Donald Rumsfeld

  • ich finde aber, dass vor allem karma was sehr wichtiges für den charakterfortschritt ist, und das fehlt erwachten - nachteil 1


    dann noch zur essenz. erwachte haben essenz, aber essenzverlust spiegelt sich in verlust magischer fähigkeiten/kapazitäten wieder - nachteil 2


    geld? ich finde, dass magische items, wenn man sie kauft, teuer sind. andererseits sind die ganzen gimmicks, um als decker oder rigger was reißen zu können, so teuer, dass man auch als magier - wo man theoretisch einiges einsparen kann, wenn man sich keine magischen items kauft - immernoch sparen muss (und die eine oder andere niere verkauft)... von daher sehe ich da immer noch keinen vorteil

  • "RIP" schrieb:

    ich finde aber, dass vor allem karma was sehr wichtiges für den charakterfortschritt ist, und das fehlt erwachten - nachteil 1


    Sie bekommen bei Dir weniger Karma? Denn wenn nicht, äußert es sich in anderen Charakterfortschritten ... welche auch unter anderem die Fertigkeiten verbesser oder ersetzen können (Levitieren und Athletik).


    Ansonsten ja, sie haben eventuell nicht diese Fertigkeitenbandbreite und/oder -höhe von Mundanen. Dafür haben die Ki-Kräfte, Geister und/oder Zaubersprüche ... etwas, was zum Teil diesen Manko massiv ausgleichen kann.


    Zitat


    dann noch zur essenz. erwachte haben essenz, aber essenzverlust spiegelt sich in verlust magischer fähigkeiten/kapazitäten wieder - nachteil 2


    Korrekt, aber mit kluger Kombination/Auswahl von Cyber/Bioware, Geas und Metatechniken/Initiationen kann dieser Nachteil deutlich reduziert werden.


    Zitat


    geld? ich finde, dass magische items, wenn man sie kauft, teuer sind. andererseits sind die ganzen gimmicks, um als decker oder rigger was reißen zu können, so teuer, dass man auch als magier - wo man theoretisch einiges einsparen kann, wenn man sich keine magischen items kauft - immernoch sparen muss (und die eine oder andere niere verkauft)... von daher sehe ich da immer noch keinen vorteil


    Dummerweise kann ich teilweise recht potente magische Gegenstände prinzipiell selber fertigen ... mit teilweise geringerem Aufwand, als zb ein Decker für eine Deckkonstruktion oder Neuprogrammierung treiben müsste.


    SYL