Wissen der Spieler

  • Hoi, Chummers!


    Vor meinem ersten Spieleabend als SL quält mich die Frage:
    Wissen alles was die Spieler wissen auch ihre Chars? Weiß also der Zwerg Cray dass da irgendwas besonderes ist, wenn der SL eine Wahrnehmungsprobe geworfen hat?


    cu

    Ich hasse Signaturen, die einfach nur so hingeschrieben wurden, ohne einen Spruch oder so, oder wenn es ihnen an Intellekt fehlt oder so,....

  • Nein natürlich nicht bzw es sollte nicht sein.
    Was der Spieler weis und was der Char weis sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Natürlich ist es öfters ( gerade bei Neuanfängern) schwer dies beides auch ausseinander zu halten. Erstmal würde ich als SL alle Aktionen die nur durch Spielerwissen ausgeführt werden verbieten. Also wenn der Spieler weis das hinter der nächsten Tür jemand steht ( weil er z.b auf dem Blatt des Spielleiters das gesehen hat ) dann darf er nicht einfach durch die Tür schiessen. Er darf es einfach nicht .


    Das Problem kommt eigentlich erst hier nach, und zwar wenn der Spieler sein Wissen anwendet damit der Char es auch erreicht. (um beim Beispiel von vorhin zu bleiben. Er lauscht jetzt sehr angestrengt und lange ob er von dem hinter der Tür Atemgeräusche hört, so das er auf ihn schiessen kann. Und selbst wenn die erste Wahrnehmungsprobe nicht funktioniert wartet er halt solange bis er die nächste würfelt darf, usw. weil er als Spieler ja WEIS das da einer ist).


    Hierbei gibt es jetzt eigentlich nur eine Sache. GMV ( Gesunder Menschenverstand). Handlungen die relativ eindeutig nicht durch das Wissen des Char entstehen können sollten auch vom Spieler unterblieben werden. Es gehört hier einfach Selbstdiziplin rein nicht das Wissen zu vermischen sondern seinen Char so zu Spielen wie er sich in der Welt präsentiert, und dazu gehören selten göttliche Stimmen die vom Spieler kommen.


    edit: zu dem Thema mit dem Wahrnehmungswürfeln. Einfach mal auch für Unwichtige Situationen Würfeln. z.b weil ne Katze vorbeiläuft, weil irgendwo nen Teller runtergefallen ist. Oder einfach nur so Würfeln - ohne direkten Bezug. Nachdem die Spieler sich 3-4 Mal umsonst aufgeregt haben werden sie nicht mehr nach jedem Würfelwurf von dir die Panik bekommen und den Sensenmann um die Ecke erwarten.

  • oder noch besser. sag ihm gar nicht, was er würfelt. sag ihm nur, er habe x würfel und solle mal würfeln. und schaue drauf, was er würfelt. lass alle würfel durchwürfeln, heißt, wenn dein mindestwurf vier war, dann lass ihn auch die sechsen weiterwürfeln, nur damit der spieler nicht weiß, wie hoch der mindestwurf ist. und um das alles ein bisschen aufzumischen, kannst du auch einfach so aus der laune heraus was würfeln lassen. und da manchmal würfeln zu lange dauert, oder der charakter wirklich nichts ahnen darf, würfel du die intelligenz-probe für ihn, ob er jetzt was wahrnimmt oder nicht. da kann er nicht fragen, was du jetzt da gewürfelt hast, weil es alles sein könnte, ein nsc, ein anderer char, sein eigener char, ein gelangweiltes würfeln vom SL, alles! und noch cooler ist, wenn du eine mischung all dieser tips nutzt. lass ihn mal offensichtlich eine wahrnehmungsprobe würfeln, oder sag ihm nur wieviel würfel er hat, sag ihm mal den mw, mal sagst du es ihm nicht, würfel es mal selbst aus, oder lass ihn auswürfeln - alles eine frage der laune - wahre dabei deine selbstdisziplin, bleibe immer fair und wenn alles nichts hilft, dann erinnere deinen spieler dran, was sein char wissen kann und was nicht und warum nicht....


    und schon ist alles in ordnung :roll:

  • "RIP" schrieb:

    da kann er nicht fragen, was du jetzt da gewürfelt hast, weil es alles sein könnte, ein nsc, ein anderer char, sein eigener char, ein gelangweiltes würfeln vom SL, alles! und noch cooler ist, wenn du eine mischung all dieser tips nutzt.


    Dieser 'tolle Tip' scheitert an einem winzigen Detail:
    Der Spieler darf Karma setzen, wenn er es durch die Situation für notig hält.
    Wie soll das da funktionieren? Genau - garnicht.


    Nebenbei - wieso soll er nicht fragen können? ;)


    Die genaue Problematik findet sich hier.


    Es wesentlich sinniger, das Bewußtsein um einen Trennung von OffGame-Wissen und InGame-Wissen zu fördern, statt solche krude Maßnahmen als Allheilmittel zu betrachten.
    Ersteres löst die Problematik, zweiteres bekämpft mehr schlecht als recht die Symptome...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • er kann fragen, aber ich gebe dann nicht die antwort.



    dieses winzige detail ist gar kein so großes problem, wenn man seine spieler kennt. man setzt automatisch immer einmal karmapool ein oder man erwürfelt es - oder man denkt sich sch... auf rip´s vorschlag, es gibt andere bessere methoden. es ist ein vorschlag und mit ein bisschen kreativität kann man das auch schaffen, sowas zu machen, ohne das einen die spieler sofort verdammen und in die siebte Unterhölle verdammen. nutzt es oder nicht. ist doch nicht mein ding. püh [-(



    und es ist keine krude maßnahme :-(

  • nein, so sagt man dem spieler folgendes: "hey, man kann nicht alles wissen im leben" und "vertrau mir oder vertrau mir nicht, das ist dein ding, ändern wird das nichts". nach einer weile werden dir deine spieler so oder so vertrauen oder nicht. es ist vielleicht nicht das förderlichste, da hast du recht, aber wenn es sein muss (ich wiederhole: wenn es sein muss), dann sei´s drum. das beste IST natürlich, dass die spieler das spielerwissen und charakterwissen trennen. und gut ist es wenn du es ihnen beibringst, wenn sie es noch nicht können. schön ist, wenn du andere lösungen findest. aber wenn dies alles nicht zutrifft, dann mach es anders. meine güte, seid nicht so zimperlich, es fliegen schon keine gegenstände durch die gegend und feinde hab ich mir noch nie durch meinen style of GMing gemacht. ehrlich =;

  • Rollenspiel ist mMn einfach etwas für "erwachsenere" Spieler, soll heissen geistig reife. Klar kann der Spieler dir aufs Blatt schauen und natürlich kann er, sobald er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat, extrem mistrauisch werden - er kann auch 4,4,3 und 1 würfeln, die Würfel schnell einsacken wenn keiner erkannt hat was die Augen anzeigten und behaupten er habe 4 Erfolge gegen 4 gehabt, er kann bei einer Reputation von 60 für 230 Karmapunkte gesteigert haben - und sicher kann man das mit diversen Tricks und Methoden bekämpfen; so sollte es allerdings nicht sein. Wichtig ist, dass die Spieler ehrlich sind und versuchen, Rollenspiel zu spielen wie es gespielt werden soll. Schummeln bringt im Endeffekt garnichts, und das muss den Spielern klar sein bzw. klar gemacht werden (mit Argumenten und Diskussionen). Das Charakterwissen nicht gleich dem Spielerwissen ist, gehört zum fairen und sinnigen Spiel und mit etwas Übung und Willen kann man das ganz gut trennen. (Sorry für den langen Bericht, ich brings irgendwie nicht so schnell auf den Punkt wie Rotbart u.a. :oops: )

  • shiney, du bist mein gott.... nein, scherz. ich finde, dieses resumee bringt´s irgendwie auf´n punkt. meine methoden sind natürlich nur tricks und fun für den GM, aber wenn das so wäre, wie shiney es sagt, dann würde das alles gar nicht benötigt werden.


    schade drum, dass es gar nicht davon abhängt, wie alt man ist, um reife zu zeigen. shadowrun ist ein spiel - und besonders bei uns y-chromosom-trägern gibt es das verlangen, trotz dummheit noch aus der sache rauszukommen (rein x-chromosom-träger stehen einfach zu ihrer aussage und sehen gar nicht erst ein, dass das was sie getan haben, dumm ist, und schmollen) [ja, wir heizen hier auch noch eine männchen-weibchen-diskussion an!!!] - und dann kommt es zum schummeln. ich habe auch schon beim runnen geschummelt, auch als SL :-(


    *reue*

  • Schnell zum SL-schummeln, auch wenns nicht zum eigentlichen Thread gehört: Es gibt 2 Arten für einen SL, zu schummeln. Nr. ist 'die fiese Schummelei': Der SL schummelt weil er dem Spieler 'mal richtig eine verpassen' will. Das halte ich für falsch.
    Dann gibt es das 'ausbalancierende Schummeln': Der SL benutzt seine Allmacht um (möglichst Heimlich, sonst fühlen sich die Spieler betrogen) die Spielbalance zu erhalten. Z.B. macht er seine Gegner etwas stärker, wenn der Kampf zu leicht ist. Das hat nichts damit zutun, dass er die Gruppe bluten lassen will weil er böse ist, sondern er ("er" übrigens weil "der Spielleiter" - DER Spielleiter kann dabei durchaus weiblich sein. ;) ) versucht die Situation etwas spannender zu machen, denn ein leichter Sieg ist etwas schal. Ein hart errungener Sieg bringt eine viel bessere Stimmung mit sich, und harte Gegner/ schwierige Situationen zwingen die Gruppe zum Improvisieren und Nachdenken.

  • Genau für das Thema gibt es diesen Thread.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

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    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wenn du weißt, daß es dahingehört - warum postet du es dann nicht dort? :?

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

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  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn du weißt, daß es dahingehört - warum postet du es dann nicht dort? :?


    Weil es einfacher ist als zu schreiben "zu dem Thema hab ich auch noch etwas zu sagen, aber da es hier nicht hingehört sondern in einen anderen Thread, schreibe ich meine Meinung jetzt in den richtigen. Den findest du übrigens hier." und dann in den Thread zu wechseln und dort meine Meinung zu schreiben.


    Aber die Diskussion ist eigentlich -mit Verlaub- Kinderkacke, und wenn es dich stört, dass ich hin und wieder Kommentare mache die nicht 100% zum Thema passen, lasse ich es meinetwegen. :!:

  • "Ganslow" schrieb:

    Wissen alles was die Spieler wissen auch ihre Chars?


    Ganz klar: Nein!
    Wenn die Spieler eben ein "Du hast den Wurf nicht geschafft, also kriegst dus nicht mit, punkt!" nicht akzeptieren kann, dann muss man das anders regeln. Schreib dir einfach von jedem Char so Werte wie beispielsweise Int auf und würfel die Proben verdeckt anstelle der Spieler.


    Wenn das wirklich so wäre, dass jeder Char weiß, was der Spieler weiß, dann... *schauder* Nein, das will ich mir echt nicht vorstellen!

    A tiny shadow fluttered by
    I wonder what it brings
    It is a lovely butterfly
    Flying on black wings

  • Wir hatten mal so eine Situation in einer StarWars-Gruppe. Da bat der SL eine Pilotin während des Hyperramflugs um eine Lauschen-Probe, die sie verpatzte. "Du hörst nichts ungewöhnliches"


    Allein aufgrund dieser Bitte um die Probe bestand die Spielerin aber darauf, Maßnahmen einzuleiten, riegelte alle Schotts ab, stellte die internen Sensoren aus Volleistung, suchte das ganze Schiff zollweise ab - Und fand natürlich den Alien, der sich im Frachtraum versteckt hatte. Fadenscheineige In-Game-Begründung: "Ich hatte ein schlechtes Gefühl, und ich hör auf meine Intuition!"


    Der Spielleiter hat dann doch weitergespielt,, ich muss allerdings sagen, dass ich als SL einem derart paranoiden Charakter dann schon mit Freude ein paar Knüppel zwischen die Beine geworfen hätte, indem ich ihn gerne um spezifische Wahrnehmungsproben bitte, die aber unbegründet sind, oder ihm sogar "Halluzinationen" eingebe: "Dir ist, als ob dich jemand beobachtet..." "Du meinst, kleine Krallen zu hören, die über dein Schiffsdeck kratzen..."


    Normalerweise sollte man natürlich davon ausgehen, dass die Spieler erwachsen sind und sich Mühe geben, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Auf der anderen Seite ist es bei aller Mühe auch nicht leicht, etwas einmal bekanntes wieder zu "vergessen". Wenn zum Beispiel der Spielleiter sagen würde: "Mach mal einen Wahrnehmungswurf, ob du die Tellermine unter deinem Autositz entdeckst!", dann gehört schon eine Menge Liebe zu guten Spiel dazu, wenn man sich nach einer missglückten Probe immer noch genauso wuchtig in den Sitz plumpsen lässt wie sonst!


    Dazu kommt: Wenn der Spieler nun zufällig wirklich vorhatte, erst noch z.B. seine Pistole unter dem Sitz zu verstauen, dann würde er diese Handlung jetzt vermutlich nicht mehr machen, weil es dann so dasteht, als würde er aufgrund der Probe handeln.


    Deshalb finde ich es schon einfacher für Spieler wie Spielleiter, wenn solche Dinge wie passive Wahnehmungsproben möglichst unauffällig abgewickelt werden. Man kann zum Beispiel ein paar Proben "auf Vorrat" würfeln (bzw. würfeln lassen), oder sich eine Liste mit Würfelergebnissen drucken, und einfach der Reihe nach durchgehen.