Improvisation beim Spielleiten - Pro und Contra

  • Ich mach mir relativ genaue Pläne von wichtigen Locations und bau mir ein paar NSC's mit vielen verschiedenen Namen.
    Natürlich nachdem das ungefähre Storygerüst steht.
    Ein paar "gescriptete" Ereignisse mach ich mir als Randnotiz.


    Den Rest besorgt das Spiel. Funzt eigentlich ziemlich gut. Man ist nicht zu sehr auf bestimmte Ereignisse fixiert und die Runner haben viele Freiräume. Allerdings "lenke" ich sie schon dorthin, wo ich sie haben will. Ihre "Freiheit" haben sie allerdings :D (komischerweise funktioniert das echt; ich wurde von den Spielern wegen der Freiheit, die sie haben gelobt. Und das, obwohl sie genau das gemacht haben, was ich will).

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Tja, hört sich an wie Politik.


    Da denken auch alle, sie sind frei, und in Wahrheit ist es doch nur eine Illusion... :roll:

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Hi Leutz,


    also mit der Improvisation ist das ja so ein Dingens. Die originalen Abenteuer z.B. finde ich pesönliche schon gut ausgeschrieben, und brauchen daher auch wenig Improvisation, leider Kosten die auch ihr Geld :cry: , is klar. Wie die meisten SL`s vesuch auch ich Recht oft eigene Kreationen(Abenteuer) einfließen zu lassen. Also versuche ich mir auch so viele Daten über den bevorstehenden Run meiner Spieler zu holen, wie Beispielsweise aktuell die Arktis. Schliesslich müssen 21Tage erstmal durchlebt werden. Ich glaube auch das da nicht mal so habert, aber vielleicht kann mir einer von euch grössen da drausen mal nen Tipp geben. Was macht ihr wenn die Spieler kaum von selbst handeln(Improviesieren), sondern eigentlich nur der SL am Fortschritt des Abenteuer "schuld" ist. Vielleicht hab ich das mit dem Meistern ja Falsch verstanden, würde mir jedoch beim `nur`Improvisieren wie das so mancher hier beschreibt nach gut 3 Stunden der Stoff ausgehen. Naja es Stockt halt a biserl.
    Hoffe ich habe hiermit jetzt keinen neuen Thread geschaffen :wink:


    Dickes Lob an diese Seite

  • Hey Draco! Leute, die hier nen neuen Thread schaffen können wir gar nicht brauchen... :wink:


    Quatsch, war ein Witz. Fragen kostet ja nix. 8)


    Zum Thema:


    "Draco" schrieb:

    Was macht ihr wenn die Spieler kaum von selbst handeln(Improviesieren), sondern eigentlich nur der SL am Fortschritt des Abenteuer "schuld" ist.


    Reden wir gerade über die Spieler oder den SL? Wie auch immer, wenn die Spieler mit der Story ins stocken geraten, dann ist es Dein Job als SL, sie so 'unauffällig' wie möglich darauf hinzuweisen. Es gibt immer Spieler, die von sich aus versuchen, den Plot zu entwirren, und dann gibt es eben Spieler, die wollen (können) nicht viel zur Geschichte beitragen.
    Allerdings wird auch der neugierigste Spieler gefrustet, wenn er merkt, dass er nach Stunden nicht mehr weiterkommt.


    Aber dagegen gibt es Mittel:


    - Anonymer Anruf, von dem während dem Spielabend auch keiner mehr rauskriegt, wer angerufen hat und aus welchen Gründen er der Gruppe einen Tipp gegeben hat...
    - Irgend ne Conni hat nachträglich noch was gehört, und teilt es den Spielern mit...
    - Aktuelles Ereignis klärt die Sicht der Dinge, z. B. aus Politik, Soziales, High Society... Denk' Dir halt was aus. (z. B. 'Aztech hat heute auf der Pressekonferenz angekündigt, seine Produktionsanlagen aus den Barrens still zu legen. ')
    - Im schlimmsten Fall lässt Du irgend einen SC, der einen halbwegs tauglichen Wert in IN hat, mal offen würfeln. Je nach Ergebnis heisst es dann "Dir fällt wieder ein, dass der Mann einen Ring am Handgelenk trug..." oder "Dir kommt wieder in den Sinn, dass der Mann den Brilliant-Ring am Finger trug, der vor einer Woche im Museum gemopst wurde..."...


    Möglichkeiten gibt es genug. Du musst nur immer ein Ziel, bzw. eine lockere Vorgabe haben. Dann ist alles drumherum nicht so schwer. Für ein Spieleabend mit 6 oder 7 Stunden reicht u. U. ein DinA4 Blatt mit Notizen, und vielleicht noch ein zweites mit NSC-Beschreibungen oder Karten.


    Was ich mir noch aus AD&D Zeiten angewöhnt hatte, war mir immer VOR Beginn ein paar Namen auszudenken, damit habe ich mich anfangs immer am meisten aufgehalten...


    Davon abgesehen: Wenn Deine Spieler sowieso eher storietechnische Langsamtreter sind, dann macht es dass für Dich doch leichter, denn ...
    a) ... Du musst seltener improvisieren, weil sie ja nix unerwartetes tun...
    b) ... wenn Du improvisierst, kannst Du ihnen leichter mal noch nen Tipp oder nen versteckten Hinweis durchreichen. Solche Denkanstösse sind schwer einzuplanen...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:

    Was ich mir noch aus AD&D Zeiten angewöhnt hatte, war mir immer VOR Beginn ein paar Namen auszudenken, damit habe ich mich anfangs immer am meisten aufgehalten...


    Jup, das mache ich auch oft. So ist Seattle nicht nur von Smiths und Johnsons bewohnt :wink:

  • Bei mir kommts auch schon mal vor, dass mich meine spieler anrufen und meinen in einer stunde sind sie bei mir, ob wir spielen können. in solchen fällen muss ich dann komplett improvisieren. ich verscuche dann, doie spieler selbst pläne machen zu lassen, was meist auch funktioniert. wenn nicht gibts halt einen einfachen auftrag.


    solche komplettimprovisationen sind bei mir weder garant für besonders gute oder besonder schlechte abenteuer. manchmal sind solche stories die besten, manchmal gehts auch daneben und keiner hat so recht spass daran. aber das kann auch bei völlig durchgeplanten abenteuern passieren.

  • Jau, die Gefahr besteht beim Improvisieren immer, aber das ist doch nich so schlimm. Durch nur eine Hand voll Notizen kann man dem erfolgreich entgegen wirken.


    Und selbst wenn es mal nicht so besonders war: Gäbe es nur gute improvosierte Abenteuer, dann wüsste man ein überdurchschnittlich gutes von Dir nicht zu schätzen...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Kleiner Zwischenstand:


    Ist euch aufgefallen, dass es keinen einzigen in der Umfrage gibt, der seine Abenteuer komplett durchplant und nicht improvisiert...


    Das spricht wohl Bände. Also können wir SLs uns doch als einen kreativen Haufen bezeichnen...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • ich improvisiere nur!!!


    ich meistere jetzt seit etwas mehr als 4 jahren recht regelmäsig (ich wechsle mich mit 2 anderen ab.....)


    und ich improvisiere nur weil ich meinen leuten die totale freiheit lassen will damit sie spass haben, wenn sie nen run haben wollen dann können sie einen kriegen, oder müssen sich sogar darum bemühen, weil sie erst mal jemanden finden müssen der ihnen einen gibt....


    vor allem weil wir zum teil sogar tag für tag ausspielen....


    aber wenn ihnen nichts einfällt dann stegreif ich mir irgendwas zusammen, und wenn ihr meine leute fragt werden sie euch sagen das sie damit sehr zufrieden sind.... (hat seine vorteile wenn mann die romane gelesen hat...)

  • Bei mir hält es sich die Wage, wobei ich der Gruppe auch so ziemlich alle Freiheiten lasse. Allerdings haben (fast) alle Handlungen bei mir Konsequenzen, also wenn z.B. einer meint er müsse mit ner Sturmkanone in der Öffentlichkeit rumballern, dann bekommt er ernsthafte Probleme. Aber zurück zum eigentlichen Thema...


    Ich habe oft nicht nur einen Run (oder besser mehrere Ideen) in der Hinterhand wenn das Team sich nach nem Auftag umschaut, aber da ich die Vorlieben (und Finanzlage :twisted: ) der SCs kenne, weiß ich meist schon ob sie den Job mit Sicherheit annehmen oder obs eher ein Wackelkandidat ist. Dann bereite ich auch Gebäudepläne vor, vorausgesetzt es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie gebraucht werden.
    Wenn es um Aufträge oder ganze Kampagnen geht, so ist gute Vorbereitung schon ratsam, weil dies den Spielspass meist steigert. Schließlich tauchen gewisse Unstimmigkeiten so einfach nicht oder zumindest deutlich seltener auf.


    Andererseits geht ohne Improvisation natürlich auch nichts, z.B. wenn das Team selbst etwas organisiert, um an einen bestimmten Gegenstand zu kommen oder sich an jemandem zu rächen, etc.


    Mein Fazit:
    Improvisieren können ist immer gut und macht (u.a.) einen guten SL aus. Vorbereitung ist nicht immer notwendig, aber in bestimmten Situationen auch wichtig, nur sollte man sich niemals daran klammern, wenn etwas nicht so läuft wie geplant.

  • ich ueberlege mir meistens kleine handlungsbloecke die ich frei nach dem legoprinzip einbaue wo es passt. ansonsten schliess ich mich meinen vorrednern an: improvisieren foerdert das rollenspiel weil man der gruppe alle freiheiten lassen kann zu handeln (und zu sterben;O) wie sie wollen

  • Rollenspiel ist Improvisation!
    In den meisten Spielrunden bei denen ich Spielleiter bin (mache das seit ´89) besteht nur ein kleiner Teil aus vorbereiteten Passagen. Bestimmte NSC´s & Örtlichkeiten zwiebelt man sich vielleicht noch rein wegen der Atmosphäre. Ich hab zwar manchmal Notizen zum geplanten Handlungsablauf, aber der wird eh durch die Spieler übern haufen geworfen.

  • Hallo mal. Ich habe mir gerade Ideen gesucht als ich über das Board gestolpert bin. Anyway.


    Was ich wissen will wie bringt ihr zum Beispiel so fixe Beschreibungen rein. Ich habe immer das Gefühl das ich eine Zwischensequenz erzähle. So wie in einem PC Spiel. Held hat das und das erledigt Zwischensequenz.
    Wie hat es Adrian gesagt. Reinzwiebeln. :wink:

  • "none" schrieb:

    Was ich wissen will wie bringt ihr zum Beispiel so fixe Beschreibungen rein. Ich habe immer das Gefühl das ich eine Zwischensequenz erzähle. So wie in einem PC Spiel. Held hat das und das erledigt Zwischensequenz. :wink:


    Die Grundidee ist gar nicht schlecht, so mit der Zwischensequenz. Es happert allerdings bei Dir - so scheint es zumindest - bei der Schilderung der Situation.


    Ich bekomme dann während dem Spielen/Spielleiten immer so kurze geistige Anflüge: "Wäre es nicht cool, wenn jetzt die Oma eine Knarre aus der Tasche zieht, und den Ork umnietet, der sie beklauen wollte?"


    oder ein Spieler sagt irgendwas, wie z. B. ("Zum Glück hat uns noch keiner entdeckt..."), dann liegt es nahe, als nächstes das schrille Heulen der LoneStar Sirene zu beschreiben, die urplötzlich anfing zu ertönen...


    Situationskomik eben. Wenn Dir im vorhinein schon Gedanken darüber machst, dann wirkt es in der jeweiligen Situation wahrscheinlich nicht mehr ganz so witzig und frisch.


    Der Rest ist Phantasie: In einem unterirdischen Gewölbe braucht man jetzt kein Shakespeare zu sein, um sich die Echos der Schreie auszudenken, die von den Wänden wiederhallen, während die Runner gerade unterwegs sind.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Zitat

    oder ein Spieler sagt irgendwas, wie z. B. ("Zum Glück hat uns noch keiner entdeckt..."), dann liegt es nahe, als nächstes das schrille Heulen der LoneStar Sirene zu beschreiben, die urplötzlich anfing zu ertönen...


    wenn du das zuoft machst, bekommst du ganz schnell Spieler, die Dir Meisterwillkür vorwerfen.