[SR5] Ingame konsequenzen & Regelmechaniken

  • "Kaffeetrinken" schrieb:


    Ich sprach von Kampfzaubern und nicht von Geistern.


    Ja, nu, in SR5 benutzt man aber als kluger Magier keine Kampfzauber mehr (zumindest nicht im frontalen Angriff), sondern Geister, da deren elementare Attacken geboostet worden sind.


    Zitat


    Saalko hat dir eben gesagt, dass der Vergleich unsinnig ist, also hättest du ihn eigentlich nicht weiterführen brauchen.


    Da Saalko von falschen Werten ausging, habe ich die korrekten Werte genannt ... und ich habe auch keien Vergleich zwischen Kraftfoki und Rebos gemacht. Ich stimme aber zu, daß beides sehr iconische Elemente der jeweiligen Archetypen sind. ;-)


    SYL

  • Narat, wenn ein Sam nun anfangs nicht mehr ganz so viel einbauen könnte, wie in SR4 (ich habe keinen Vergleich dazu gemacht und noch keinen gesehen), was wäre daran schlimm? Allen Sams geht es nun so, also ist es im Grunde wieder "gebalanced".
    Es entstünde nur dann ein tatsächliches Problem, welches sich nicht durch eine Gruppenabsprache bezüglich des Powerniveaus lösen ließe, wenn neben der Senkung der Quantität der Einbauten des Sams andere Archetypen deutlich besser da stünden.
    Was ich immer noch bezweifel.


    "Narat" schrieb:


    Ich verstehe nicht was du damit sagen willst.


    Warum sollte ein Sam, wenn er eine halbe Millionen hat, diese in Ware und Ausrüstung investieren, wenn er nur einen Bruchteil davon pro Auftrag bekommt?
    Ist doch deine Frage?
    Gegenfrage: Was sollte er sonst mit dem Geld tun? In Ruhestand gehen?


    Runner A will in den Ruhestand und fragt sich auch: Wozu investieren, wenn nur nur wenig dafür bekomme?
    Runner B will auch in den Ruhestand, wird aber Investitionen tätigen.


    Beide Runner können innerhalb einer gewissen Zeitspanne 1 Millionen Dollar auf die hohe Kante legen.
    Runner A spart und freut sich nun.
    Runner B gibt die erste halbe Millionen für Ware und Ausrüstung aus und kann nun Jobs annehmen und überleben, die ihm doppelt soviel einbringen wie zuvor. Am Ende der gegebenen Zeitspanne hat er auch 1 Millionen verdient, aber hat zusätzlich noch 'Ware und Ausrüstung im Wert von 0,5 Millionen.


    Da man nie zufrieden ist, will man natürlich in Richtung ewigen Luxus gehen. Also arbeiten beide Runner doch noch einmal diesselbe Zeitspanne.
    Runner A hat am Ende 2 Millionen. Juhu - oder vielleicht nicht?
    Runner B investiert seine 1 Millionen und kann nun Jobs annehmen und überleben, die ihm das vierfache einbringen. Am Ende dieser zweiten Zeitspanne hat er 4 Millionen + 1,5 Millionen Wert in Ausrüstung und 'Ware. Auch wenn er sich zur Ruhe setzte, hat er einfach das schickere Auto, den besseren Intellekt (Zerebralbooster/Memno), die schärferen Mädels (Pheromone), oder was auch immer.


    Ich hoffe, die Idee ist klar geworden.
    Der Runner investiert deshalb eine halbe Million, obwohl er nur ~15.000 pro Run bekommt, weil er dann die Aufträge annehmen kann, die ihm ~30.000 bringen (meinetwegen ist es auch keine Verdoppelung der Bezahlung, aber es geht ja nur um die Idee).
    Im Endeffekt überholt er nach einer gewissen Zeit den Runner, der nur für den Lebensabend spart.


    Zitat


    Nur wenn man ingame einen deutlichen technischen Rückschritt in Kauf nimmt. Die 5er Smartgun leistet nur online so viel wie die 4er Smartgun.


    Man wird auch nicht ständig gehackt - gleiches Argument wie bei der Hintergrundsstrahlung.
    In der Hintergrundsstrahlung sind die Erwachten schlechter dran, bei einem feindlichen Hacker sind alle schlechter dran (und Sammys ein bisschen mehr - immerhin verliert auch der Adept 1 Würfel bei der Smartgun, nicht nur der Sammy seine 2).


    Zitat


    Nein, schon dass es dafür einen anderen Magier braucht zeigt dass dies nicht der Fall ist. Verglichen mit den immer noch spottbilligen, zuverlässigen und leistungsstarken Cyberwarescannern ist Magie geradezu nicht zu entdecken.


    Es gibt genug forensische Magier und im GRW steht, dass "on call"-Magier gang und gebe sind. Von daher: Es ist potentiell immer ein Magier da, um die astralen Spuren aufzulesen.


    Ich persönlich erwarte, dass Glühmoos und Luziferlampen auch in SR5 kommen werden, womit die mundanen Sicherheitskräfte einen deutlichen Sprung nach vorne in ihrer automatischen Sicherheit gegenüber Erwachten machen können.
    Bis dahin reicht erst einmal ein Perception-Test gegen 6 - Force, um den Magier als solchen wahrzuehmen, wenn er zaubert. Hüter, Watcher, Critter und gebundene Geister sorgen für einen sicheren Astralraum, bzw. Alarm, wenn der Magier meint er muss trotzdem ausspionieren.


    Was bleibt übrig?
    Der Magier/Adept kann in Scanner-Gesicherte Gebäude eindringen; ohne die Verstärkung seiner Sammys/Decker/Rigger. Ohne Foci und aktive Zauber, natürlich, sonst käme er an dem Hüter/Astralschutz nicht vorbei. Also praktisch nackt.
    Er steht allerdings alleine schlechter da als vorher: Der Nahkampfschaden vom Adept ist mit dem eines Sammys vergleichbar (im Gegensatz zu SR4, wo er meilenweit überlegen war) und der Magier hat es deutlich schwerer, alleine etwas anzurichten, da seine Opfer ihm wesentlich besser widerstehen können.


    Ja, er kommt rein, steht aber verhältnismäßig schlecht da. Jedenfalls schlechter als in SR4.
    Die Mundanen können auch rein, wenn sie sich etwas anstrengen: Bestechung, Hacking, Lizenzen, gefälschte Vorladungen, Whatever. Klar ist es ein zusätzliches Hinderniss im Gegensatz zum Magier - aber hey, der bekommt schon in einer Disco Kopfschmerzen.



    Zitat


    Nein, mit der Preisexplosion hat man hintenrum die Klassen wieder eingeführt. In anderen Bereichen zu wildern wurde extrem erschwert.


    Führe das bitte konkret aus.
    Ich sehe das nämlich genau anders herum: Gerade durch die erhöhten Kosten sind die Spezialisten stärker; weil keiner "mal eben" was mitnehmen kann.
    Meine Adepten haben oft 2-3 Essenzpunkte mit Cyber- und Bioware aufgegeben. Das ist nun nicht mehr so einfach, vor allem bei der Charaktererschaffung. Man kann sich nicht auch "mal eben" den ganzen Hacking-Kram kaufen und damit beinahe den echten Hacker ersetzen, nur weil man zu etwas Geld gekommen ist.


    Hoher Preis => die Spezialisten haben es, die anderen nicht. Ist ein Gewinn für die Spezialisten, wenn du mich fragst.
    Deshalb würde mich die Gegenargumentation interessieren.


    Zitat


    Bringen jetzt einen PB in Höhe ihrer Kraftstufe mit. Der Entzug wurde auch gesenkt. Auch der Sam kann jetzt nur noch einmal in der Runde angreifen. Jeder Direkte Kampfzauber hat jetzt ADPS mehr oder weniger eingebaut. Inbesondere ist dabei zu beachten, dass das Magieattribut jetzt eben hinterher geworfen wird. Es das Attribut, magische Fähigkeiten und den Vorteil überhaupt Magier zu sein automatisch bekommt.


    :?:
    Direkte Kampfzauber brauchen gar keinen PB (Panzerbrechwert soll das doch heißen?), weil es keine Schadenswiderstandsprobe gibt.
    Du meinst sicher die indirekten Kampfzauber (Feuerball&Co)?


    In meinen Augen ist das ein drastischer Nerf mit den neuen Zauber-PB Regelungen. Vorher hatte ein indirekter Kampfzauber 50% oder auch 100% der panzerung ignoriert. Nun ist es nur noch ein Festwert.
    An meinem Spieltisch ist Panzerung 14 Standard. Ein Stufe 6 Feuerball zieht lässt also 8 Panzerung übrig - in SR4 wären es nur 7.
    Gerade bei höheren Panzerwerten (Fahrzeuge als Stichwort) greift dies ungemein - was gerade bei gehärteter Panzerung (Stichwort Fahrzeuge) sehr hilfreich ist.
    Ja, bei sehr niedrigen Panzerwerten ist es ein Buff - aber ehrlich: So low ist die Opposition in der Regel nicht, jedenfalls an meinem Spieltisch.
    Insgesamt: Von wegen ADPS, es ist schlechter als vorher!


    Da freuen sich die Sammys über die angehobenen Schadenswerte bei ihren Waffen. Ein Magier muss sich mit seinem Feuerball schon anstrengen, um auf den Schaden von Granaten zu kommen.


    Ich bin auch der Meinung, dass man das Magieattribut "nicht mal eben" hinterher geworfen bekommt. Jedenfalls nicht in dem aktuellen Prio-System. Oder ich mache da grundsätzlich was falsch, dass ich Magie nie auf A und B setzen kann, weil sonst der Charakter (imho) zu verkrüppelt ist.
    Der Sammy hat einfach deutlich mehr Attribute, Fertigkeiten und/oder Edge als ein Magier. Klingt nach einem fairen Ausgleich - auch im Hinblick auf die Flexibilität/Vielseitigkeit.


    "Mastyrial" schrieb:


    Endlich, die wenigen rundweg guten Änderungen von SR5. Trotzdem hat ein Vollblutmagier immer noch deutlich mehr Würfel.


    Ein Sammy hat in der Regel auch mehr Würfel im Angriff als der Wachmann in der Verteidigung. Ich verstehe deshalb deine Aussage nicht?
    Der Sammy kann mit weiten Salven den Verteidigungspool sogar noch recht einfach senken und hat, wie der Magier, Angriffe, denen gar nicht ausgewichen werden kann.
    Ich sehe da keinen Unterschied zwischen Mundan/Erwacht: Beide Parteien können die Opposition gleichermaßen schnell ausschalten.



    "Mastyrial" schrieb:


    Ich warte darauf, dass du auf die höheren Essenzkosten, die Preisexplosion, die gestiegene Verwundbarkeit und die schlechtere Funktionalität von Ware eingehst.


    Wie gesagt: Innerhalb der Mundanen ist keine Balance gebrochen, da alle das Problem der Preise/Essenzkosten haben. Und die Balance zwischen Munda-Erwacht sehe ich zu Gunsten der Mundanen verschoben. In diesem Punkt sehe ich kein Problem - und wenn man grundsätzlich "mehr" haben will, spielt man auf einem höheren Powerlevel.


    Die Ausrüstung betrifft alle (auch der Magier möchte die +6 Würfel vom Medikit haben, der Adept immerhin die +1 von seine externen Smartgun); klar, den Sammy etwas mehr, aber so wirklich gravierende Nachteile sehe ich nicht.
    Welche Cyberware soll denn dermaßen schlechter ohne Wifi sein, dass sie wertlos wird?
    Reaction Enhancer + Wired Reflexes fiele mir da ein. Alle anderen Boni sind nett, aber man kann durchaus auch mal darauf verzichten.
    So, dann schaltet der Hacker das Smartgunsystem in den Augen des Sammys aus - genauso gut kann der Foci vom Magier zerstört werden, die Drohne des Riggers usw.
    Ja, es ist anfälliger, aber in der Spielpraxis doch eher vernachlässigbar. Weil es eben keine existentielle Ware gibt, die es wert sind, abgeschaltet zu werden (du darfst mich gerne berichtigen; ich spiele im Moment keinen Sammy). Anstatt die Smartgun des Sammys zu hacken sollte der feindliche Hacker doch lieber gegen den SC-Hacker kämpfen, oder die Drohne übernehmen, oder das Fluchtauto bricken (um es als große GRanate zu nutzen natürlich; fliegt ja dann in die Luft :lol: scnr).
    Unser Gruppenhacker hat jedenfalls immer etwas besseres zu tun, als die Ware der gegnerischen Sammys auszuschalten und ähnlich stelle ich es mir anders herum auch vor.
    Es ist mehr die Angst vor der Angst, dass da etwas passieren könnte, als dass es ein tatsächlicher,kritischer Rückschlag wäre.
    Wenn die +6 Würfel vom Medkit fehlen, sind das dicke Prozente des Würfelpools. Die manchmal fehlenden +2 vom Smartgun - ärgerlich, aber verschmerzbar.



    Zitat


    Ich teile die Auslegung und Hausregeln können hier ja schlecht Diskussionsgrundlage sein.


    Warum teilst du sie, wenn sie so schlecht ist fürs Spiel?


    Medizinmann
    Es ist sogar so, dass deine SR4-Welt/Realität sich von meiner SR4-Welt/Realität unterscheiden - selbst wenn wir die gleichen (Haus)Regel verwendeten.
    Bei uns ist es üblich, dass der Johnson in ein Restaurant einlädt und die Kosten trägt. Bei uns gibt es noch Bargeld und Zeitschriften aus Papier. Bei uns kandidiert ein gewisser Ghul namens Windmill für den Senatorposten in Seattle, während gleichzeitig Ghule von L.A. nach Seattle "importiert" werden.
    Irgendwo haben wir Unterschiede und damit unterschiedliche Realitäten.
    Soll ich jetzt, wenn ich in deiner Runde mitspielte, meckern "hey, hier gibt es ja gar keinen Windmill?" Wäre das nicht etwas "daneben"? Müsste ich mich nicht darauf einstellen, dass es bei dir etwas anders läuft und müsste ich nicht meinen Windmill-Plot in deine Realität erst regelrecht konvertieren/importieren (was mal einfacher, mal schwerer fallen kann)?


    Doppelt so oft zaubern
    *Kramt das SR4-GRW hervor*
    Also in meinem alten Fanpro 4er GRW steht auf Seite 173 unter dem Kapitel Spruchzauberei - Schritt 3: Ziel auswählen, dass der Magier mehrere Zaubersprüche zur gleichen Zeit werfen kann. Es mag (je nach Spruch) durch den geteilten Pool nicht so effektiv sein, wie in SR5, dafür steigt der Entzug nur um +1 pro Zauber. In SR5 sind es immerhin +3 für beide Zauber.
    Klingt für mich nicht danach, als wäre SR5 da irgendwie "broken", oder dass dieses Konzept neu wäre.


    Das mit "eine Angriffsaktion pro Zug" ist rein gamistisch und das kannst du gerne bemeckern. Mir fällt dies nicht negativ ins Gewicht, dir schon. Ist in Ordnung.


    Calenor
    Wieso verlinke ich wohl Bulls Thread? Um zu verheimlichen, dass es für die Missions ist? Oder für Transparenz in dieser Sache?
    Es ist den Entwicklern klar, dass sie da einen Fehler haben und dies soll berichtigt werden - und für Shadowrunmaßstäbe ist so eine "teilweise genutzte" Errata besser als gar nichts. Immerhin ist sie offiziell und in Betrieb und es ist wohl stark anzunehmen, dass gerade dieser Punkt es auch in die (irgendwann einmal erscheinende) offizielle Errata schafft.
    Du wirfst mir Arroganz vor - aber ich darf hier eine Halbwahrheit nach der anderen lesen. Einen Flameschwachsinn nach dem nächsten, nur weil gewisse Personen von der 5. Edition enttäuscht sind.
    Ich entschuldige mich für meinen Tonfall und dass ich mich habe gehen lassen.


    apple
    Alchemie (und Verzauberung auch?) kostet aber einiges an Charakterressourcen. Da darf der Magier ruhig auch einen Vorteil von haben.
    Wenn der Sammy sich ein zweites Standbein als Rigger aufbaut, hat er ja auch entsprechende Vorteile.


    Was meinst du damit, dass Geister nun stärker seien? Also wir haben geschlcukt, als ein Stufe 6 Elementar einen Chummer verschlungen hat - übel. Aber die Neurostungranate vom Sammy hat eine ganze Gang umgehauen - auch übel.


    Zitat

    Reine "DPS"-Magier sind sicherlich genervt worden und ja, man kann Geisterkräften und Zaubersprüchen besser wiederstehen. Gemessen an "Online-Boni für Schalldämpfer", den höheren Kosten für Ware, was nunmal eines der großen Entwicklungsbereiche für Mundane sind, und daran, daß Magier immer noch weitaus höhere Pools haben (Prio A Magier startet mit 12 Würfeln, das dürften nur die wenigsten Gegener schaffen, vor allem im mentalen Bereich, dazu kommen Hilfsdienste von gebundenen Geister), sofern keine Spruchabwehr auf der Gegnerseite vorhanden ist. Klar, man setzt keine Blitze gegen Trolle ein und man setzt nicht mehr alles auf Betäubungsblitze.


    Du hast vergessen darauf hinzuweisen, was nun am Nicht-DPS-Magier stärker geworden sien soll. Oder überlese ich da was? Wo ist dein Argument?
    Höhere Kosten für Ware? Ausgeglichen durch die Nerfs - aber dicke.


    Und ich hausregel die Brick-Problematik nicht - ich halte deine Auslegung für schlciht falsch und bösartig. Ich wollte dir nur anbieten, eine Hausregel in Betracht zu ziehen, wenn du partout nicht willig bist, eine andere Interpretation zuzulassen.


    Kaffeetrinken
    Danke. :)

  • Zitat

    Narat, wenn ein Sam nun anfangs nicht mehr ganz so viel einbauen könnte, wie in SR4 (ich habe keinen Vergleich dazu gemacht und noch keinen gesehen), was wäre daran schlimm? Allen Sams geht es nun so, also ist es im Grunde wieder "gebalanced".


    mal ein anderer/weiterer Gedankengang
    Als 4A SL hab Ich meine NSCs immer gerne mit Cyberware ausgestattet und auf die Essenz geachtet, auf den Preis nur Nebenbei geachtet, also das ich nicht dem einfachen gangboss 'ware für 250.000 verpasst habe....
    wenn jetzt andere SLs auch so arbeiten und an die Preise von 4A gewöhnt sind und jetzt 5 leiten, kann es leicht passieren, das der Gangboss von nebenan mehr 'ware drin hat als der Sam der Gruppe,
    Das ist etwas was sich jeder SL jetzt überlegen sollte ; seinen NSCs nicht mehr soviel Ware verpassen und nicht nur die Essenz berechnen, sondern auch die Kosten im Auge behalten !
    Das sollte auch ein Unterschied zwischen 4A und 5 sein (ImO ein gravierender als die neuen Bewegungsweiten von Trollen, die für den einzelnen Char betrachtet natürlich auch relevant sind)


    mit einem etwas anderen Tanz
    Medizinmann

  • Zitat

    Runner A will in den Ruhestand und fragt sich auch: Wozu investieren, wenn nur nur wenig dafür bekomme?
    Runner B will auch in den Ruhestand, wird aber Investitionen tätigen.


    Beide Runner können innerhalb einer gewissen Zeitspanne 1 Millionen Dollar auf die hohe Kante legen.
    Runner A spart und freut sich nun.
    Runner B gibt die erste halbe Millionen für Ware und Ausrüstung aus und kann nun Jobs annehmen und überleben, die ihm doppelt soviel einbringen wie zuvor. Am Ende der gegebenen Zeitspanne hat er auch 1 Millionen verdient, aber hat zusätzlich noch 'Ware und Ausrüstung im Wert von 0,5 Millionen.


    Na ob das mal nicht eine Wunschvorstellungs Milchmädchenrechnung ist
    Der Streetsam,der bei Char erschaffung Prio A NICHT für Resourcen nimmt sondern für Attribute ist genausogut warscheinlich sogar besser als der 'ware Streetsam wenn man den Pool betrachtet
    in der Zeit wo beide dann 1/2 Mio gemacht haben (1 Mio zu machen dauert ImO länger als viele kampagnen dauern.
    Bei 10.000 Reingewinn Pro Run sind das 100 Runs bei 2x Monat spielen sind das 4 Jahre ununterbrochenes spielen)
    Kommt der Attributssam auf die selbe Cyberware ,die 'waresam am Anfang hatte und kann dank Karma seinen Poolvorteil erhöhen/ausbauen.
    'ware Sam kann (dank der extrem erhöhten 'warepreise ) seine 'ware nur Mittelmässig erhöhen und sein Karma dafür nutzen gerade mal so gut wie Attributssam ganz am Anfang zu sein.
    Gewinner ist eindeutihg Attributssam


    Zitat

    Doppelt so oft zaubern
    *Kramt das SR4-GRW hervor*
    Also in meinem alten Fanpro 4er GRW steht auf Seite 173 unter dem Kapitel Spruchzauberei - Schritt 3: Ziel auswählen, dass der Magier mehrere Zaubersprüche zur gleichen Zeit werfen kann. Es mag (je nach Spruch) durch den geteilten Pool nicht so effektiv sein, wie in SR5, dafür steigt der Entzug nur um +1 pro Zauber. In SR5 sind es immerhin +3 für beide Zauber.
    Klingt für mich nicht danach, als wäre SR5 da irgendwie "broken", oder dass dieses Konzept neu wäre.


    Seuffz
    Mein Problem ist nicht sosehr das der SR5 Zauberer jetzt 2 x (OHNE POOLTEILUNG :!: ) Zaubern kann sondern das Ihn irgendeine Mysteriöse Ingamemacht davon abhält 2 Angriffszauber zu wirken , er aber 2 andere Zauber wirken kann (z.B. Zauberfinger) es sei denn diese Zauber werden zum Angriff genutzt ,das geht dann wieder nicht.
    Ich kann also 2 x Hintereinander einen Ziegelstein mit ZAuberfinger Hochheben, es sei denn Ich lasse den Ziegelstein jemanden auf den Kopf fallen, dann ist das ein Angriff und dann geht das nicht.
    UND GENAUSO hab Ich das auch gepostet, das du dir wieder einen ganz anderen Punkt herausnimmst und den wiederlegst ist ...reichlich seltsam ,
    Abgesehen davonwer sagt denn das man nicht auch einen SR54 Zauber mit Poolsplitten aufteilen kann ? aber darum geht es mir ja gar nicht.
    Ich hab nix dagegen 2x pro ID zu zaubern nur ist dieses extrem dämliche Verbbot nur 1 Angriffszauber GENAU das was Ich mit den Anfangspost diskutieren wollte
    Das die regeln NICHT ( :!: ) Ingame erklärbar sind


    Zitat

    Das mit "eine Angriffsaktion pro Zug" ist rein gamistisch und das kannst du gerne bemeckern. Mir fällt dies nicht negativ ins Gewicht, dir schon. Ist in Ordnung.


    :) Endlich
    Das ist GENAU DAS was Ich am Anfang geschrieben hab, das Ich wohl zu Oldschool bin und mir unter Rollenspiel was anderes vorstelle als rein Gamistische regeln ,die Ingam NICHT Erklärbar sind (schlimmstes Beispiel D&D 4 und anscheinend bin Ich nicht der einzige , Zum Glück :!: )


    mit Vorteilstanz
    Medizinmann

  • Zitat

    Man wird auch nicht ständig gehackt -


    wieder so ein Punkt wo die Ingame-Logik/Realität was anderes als die Regeln sagt
    Wenn Runner einen Konzern infiltrieren/ausspionieren/eine Extraktion ausführen (also das was Runner sehr ,sehr häufig machen, fast schon die Default Einstellung)
    dann ist es doch nur ganz Logisch das so ein Megacon ein Dutzend Hacker & Agenten Rund um die Uhr in "hab Acht Stellung" parat hat (und selbst wenn es 3x 12 also 36 Hacker sind für einen Megacon kein Prob )die nur darauf warten bei einem Alarm
    in der Matrix loszuflitzen, zu sehen wo illegale WiFi Connections sind und diese dann lahmlegen, Ihre Agentan mit Aufspürsoftware losschicken oder mit Angriffsprogrammen den endringenden Hacker/ Verteidigungsprogramme lahmlegen und selber alles Bricken was sich nicht bei 3 ausschaltet.
    Wenn man also beim Eindringen in Megacons NICHT ständig gehackt wird so nur weil man einen Netten SL hat, von Ingamne Seite aus macht das keinen Sinn
    Für Mich sind die Bricking Regeln eine ...Art Wiedereinführung des Groundings aus SR2 Zeiten
    Ich hab damals das Grounding nicht gemocht & fand es Unfair.
    Ich mag Bricking genausowenig, halte es aber für logischer und regelkonformer als das Grounding von Anno Dazumal


    JahtaHey
    Medizinmann

  • "Mastyrial" schrieb:


    Oder ich mache da grundsätzlich was falsch, dass ich Magie nie auf A und B setzen kann, weil sonst der Charakter (imho) zu verkrüppelt ist.


    Du machst es halt anders - Vollmagier sind nunmal eher Prio A/B und nicht C. Gut, das verknappt das ganze an anderen Dingen, andererseits ist das Priosystem sowieso extrem im Ungleichgewicht.


    Zitat


    Der Sammy hat einfach deutlich mehr Attribute, Fertigkeiten und/oder Edge als ein Magier. Klingt nach einem fairen Ausgleich - auch im Hinblick auf die Flexibilität/Vielseitigkeit.


    Das klingt ind er Theorie in der Tat so - in der Praxis relativiert sich das, wenn Du Dir die Zaubersprüche und Geisterkräfte, die damit "freigeschaltet" werden. Beschwören 6 und Spruchzauberei 6 gleichen eine Menge aus, um es vorsichtig zu formulieren, und ich denke, datum geht es Narat.


    Zitat


    Welche Cyberware soll denn dermaßen schlechter ohne Wifi sein, dass sie wertlos wird?


    Smartlink zb, abseits von ins Extrem gepushte Shooter. Schwere Pistole mit Smartlink hat ein Limit von 6+2 (Gov 2066) - 8 Erfolge würden im Schnitt 24 Würfel benötigen - was sicherlich kein Standard ist, selbst für gute Samurais. Andere "klassische" Waffen verhalten sich ähnlich. Was eigentlich schade ist ... die klassische Smartlink ist ein iconisches Stück Ware und jetzt ohne Wifi eigentlich ... überflüssig, außer man ist hat einen XXL Würfelpool.


    Zitat

    Weil es eben keine existentielle Ware gibt, die es wert sind, abgeschaltet zu werden


    Wenn es nur um Ware geht (und nicht um spezielle Online Boni): Cyberaugen, Cyberglieder. Mit Boni: Smartlink (weil ich damit den Clip auswerfen kann) oder den Abzug betätigen kann, während der Sam gar nicht auf mein Team zielt. Nur als Beispiel.


    Zitat

    es ist wohl stark anzunehmen, dass gerade dieser Punkt es auch in die (irgendwann einmal erscheinende) offizielle Errata schafft.


    Nein. Es wäre wünschenswert, aber angesichts der bisherigen Erfahrung vom "neuen" SR4/5 Team mit Errata bislang bleibt es eher ein Wunschtraum und damit die Missions Hausregeln genau das: Hausregeln (es geht ja nicht nur um Errata, sondern auch um andere Dinge, dei Bull für die Missions anders regelt als im normalen GRW).


    Zitat

    Alchemie (und Verzauberung auch?) kostet aber einiges an Charakterressourcen. Da darf der Magier ruhig auch einen Vorteil von haben.


    Das ist korrekt - ändert aber nichts an der Tatsache, daß es neue Möglichkeiten sind. Vielleicht kann man sie nicht bei Spielanfang nützen,


    Zitat


    Wenn der Sammy sich ein zweites Standbein als Rigger aufbaut, hat er ja auch entsprechende Vorteile.


    Bei den Kosten ... nunja.


    Zitat


    Was meinst du damit, dass Geister nun stärker seien?


    Es ging ja auch um Schußwaffen. Der elementare Angriff eines Geistes macht nun Stufe x2 Schaden und - Stufe AP. Ein guter Beschwörer sollte mit einem Stufe 6-9 Geist klarkommen (vor allem im Laufe des Spieles, wenn die Entzugswürfel steigen). Was, bleiben wir im Extrembereich, um es zu verdeutlichen., ein Bodyguard mit 18er harter Panzerung samt Autoerfolgen, 18k -9 Feuer/Blitz/etc Schaden (allerindgs kurzer Reichweite), der um die 20 Würfel im Angriff und in der Verteidigung hat samt anderen Kräften. Sprich: der Kampfzauber-Nerf eines Magers ist nur bedingt richtig - er persönlich macht weitaus weniger Schaden, aber er kann ja seinen Flammenbodyguard adhoch beschwören.


    Ich möchte jetzt keine Diskussion darüber lostreten, wie ein Geist so reagiert und was jetzt gemaxt ist oder was noch in der Welt verankert ist, und ich stimme auch zu, daß ein Geist nicht immer so präzise reagiert wie ein Magier in SR4 mit seinem Kraft 9 Betäubungsblitz. Aber wenn der Magier Schaden machen möchte, so hat er abseits seiner Kampfzauber in der Tat ebenfalls Möglichkeiten, die sich gewaschen haben.


    Zitat


    Du hast vergessen darauf hinzuweisen, was nun am Nicht-DPS-Magier stärker geworden sien soll. Oder überlese ich da was? Wo ist dein Argument?


    Möglicherweise, denn genannt habe ich es. Drams zb für Zauberspeicher. Alchemie und Verzauberung (auf lange Sicht), Zauberspeichervorteile. Pools sind immer noch boostbar durch Geister und Foci - ich empfinde damit auch das doppelte Attribut (was bei den meisten Nicht-Magiern immer noch weit unter dem Pool des Magiers liegen dürfte) nicht wirklich als massiven Nerf. Nur eher eine Verschiebung von "Meh, warum würfele ich eigentlich" zu "Hey, in einem von vier Fällen habe ich sogar eine Chance".


    Warten wir mal ab, wenn es wieder Regeln für Verbündete gibt, was man dann wieder für herrlichen Unsinn machen kann. :-)


    SYL

  • Mir wird es zu kleinteilig und ich würde gerne über die ingame Konsequenzen der massiven Verschlechterung von Ware bei gleichzeitiger minimaler Abschwächung von Magie reden.


    Eine Folge, Transhumanis ist tot. Die Maschine ist nicht besser als Fleisch, sie ist schlechter als Magie.
    Eine andere, nur noch Elite kann Runnern Paroli bieten, alle anderen können sich Ware schlicht nicht leisten.
    Schleichaktionen, ein durchaus zentrales Element von Shadowrun, sind nur noch offline möglich, da eine einzige Wahrnehmungsprobe genügt um auch ein getarntes Icon zu entdecken.
    Geräte die online sind sind grundsätzlich angreifbar, nicht so schlimm wie Grounding, aber es eröffnet ganz neue Angriffsvektoren. Wozu einen Scharfschützen in Position bringen der ein Auto von der Autobahn schießt, wenn es ein Hacker oder ein Hackerteam vom anderen Ende der Welt der auch tut?
    Magie ist, mit der Abschwächung von Ware, noch wertvoller geworden.

  • Narat
    Ich hab mich halt an die Anforderungen von SR5 angepasst
    Ich hab im Augenblick 2 SR5 Chars
    #1 (Taifun) ist ein asiatischer mystischer Adept der mit einer defiance Shotgun kämpft und nichts Online hat (ausser seinen Wurfmessern und einem Tomahawk)
    der andere ist ein konvertierter Char aus SR3 bzw 4A Zeiten (90+ Karma) "Claymore" ein Zwergen Hacker/Rigger/Streetsam/Einbrecher/Safeknacker/Sprengstoffspezialist.
    (....oo( Ach Ja, sobald das Running Hard rauskommt werde Ich Taifuns Blutsbruder Basteln, einen mystad Ork namens"Orkan" :mrgreen: ) )
    Ich schreibe das deshalb, weil Ich mir gut vorstellen kann, das der Anteil der Erwachten in SR5 seeeeehr viel Grösser sein wird als der in SR4A (der an sich schon hoch war) weil warscheinlich einige Spieler so wie Ich denken


    Hough!
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Reiß meine Argumente nicht immer aus dem Zusammenhang. Ich habe nicht gesagt, dass Runner A oder B irgendwelche Prioritäten für ihre Millionen brauchen, sondern dass sie sich einfach erwirtschaften.


    10.000 Gewinn pro Run finde ich auch etwas niedrig - bei uns am Spieltisch haben wir derzeit grob 25.000+ pro Spielsitzung an Gewinn. Wir spielen auch jede Woche.
    Das macht aber jede Spielgruppe anders und wenn einem der generelle Charakterentwicklungsprozess zu langsam geht, erhöht man die generellen Run-Belohnung und/oder fügt besondere Güter als Belohnungen ein (Delta-Rebo3 als Mini-Kampagnenziel oder so etwas).


    Ich selbst würde bei einem Sam auch nicht unbedingt Ressourcen A nehmen; dafür mag ich Attribute zu sehr. Und?


    Immer wieder gehackt
    (und immer wieder aus dem Zusammenhang gerissen...)
    Es ging um den Vergleich von Magier zu Sammy. Wenn ich damit rechnen muss, in einer Anlage alles offline zu schalten, weil es sonst zerstört wird, muss der Rigger auch damit rechnen, dass seine Drohnen zerstört werden, der Magier muss mit der Zerstörung seiner Foci und Geister rechnen, dem Hacker wird sein Deck gebraten.
    Und nun?
    Der Sammy kann also, wie jeder andere Char auch, erworbene Vorteile wieder weggenommen bekommen. Sehe ich nicht als grundsätzliches Problem.


    apple
    Nur allgemeines Geschwätz.
    Am Spieltisch ist der Sammy dem Magier und dem Adepten nicht unterlegen. Alles was der Magier weghauen kann, kann der Sammy auch weghauen. Oft auch besser (Granate im Vergleich zum Feuerball z.B.).


    So, der Geist kann nun Damage machen? Singletarget 18K, PB -9, dazu elementarer Effekt. Ja, hübsch.
    Der Sammy wirft eine Neurostun-Granate mit 15G - und die meisten Gegner besitzen keine entsprechende Abwehr. Oder er greift, wenn Single-Target erwünscht ist, zu einem Scharfschützengewehr und kommt immerhin aus dem Stand auf 13K, PB -8 (ADPS); oder er greift zu einem Assault Rifle und schießt mit 10K, PB -6 (ADPS) und einer weiten Salve, dass der Gegner überhaupt nicht mehr ausweichen kann.
    Das reicht in der Regel für alles aus - 18K sind einfach overkill.
    Ja, es gibt entsprechende Situationen, in denen das nützlich ist (Panzer/Bunker zerstören z.B.), aber in dem Fall sollte man, wenn man schon Extreme mag, dem Sammy auch eine Anti-Fahrzeug-Rakete mit 24K, PB -10 zugestehen.


    Natürlich kann der Magier auch immer noch Schaden machen und ist sehr übel - aber die Kluft zum Sammy ist geringer als in SR4. Wer über den Magier in SR5 meckert, muss ihn in SR4 ja praktisch schon gebannt haben ;)


    Verbündete, ja, die sind tatsächlich nicht ohne. Kosten aber erheblich Karma, wenn man denn einen sinnigen haben will. Der Verbündete unseres Magiers ist 143 Karma stark und demnächst steht eine Erhöhung um 80 Karma an. Übel - vor allen in der Utility-Sparte.
    Aber schieß dem Magier den Verbündeten weg und er hat einen erheblichen (temporären) Machtverlust.


    Weißt du, Apple, du hast ein Problem mit Magiern im Allgemeinen. Aber sie waren schon immer (jedenfalls in SR 2, 3 und 4) mächtig und gleichzeitig vielseitig. In SR5 sind sie noch immer mächtig und vielseitig - aber die Mundanen haben hier wenigstens zugelegt.


    Narat
    Ach ja, es wird dir zu kleinteilig und anschließend postulierst du wieder, dass Magie um so viel besser sei als 'Ware. Ohne auf meine Argument einzugehen - hast aber selbst welche eingefordert. Finde ich nicht gut, was du da machst.
    Was du behauptest ist einfach falsch.
    Und die Gefahr, die du in der Hackbarkeit von Ausrüstung siehst ist lächerlich übertrieben. Nur weil der Hacker nun etwas mehr kann geht die Welt unter? Ich bitte dich - es ist oftmals besser, den Hacker durch einen Sammy zu ersetzen und den Gegner komplett auszuschalten, anstatt die Smartgun zu hacken ;)


    Und Medizinmann flamed mal wieder gegen SR5 mit einem aus dem Luft gegriffenen Erwachtenanteil - obwohl Shadowrun 4 als "Erwachtenrun" verschrien war :lol:
    Mich würden ja zu gerne eure Sammys und Magier am Tisch interessieren. Die Magier werden von Min/Maxern gespielt, die Sammys von Bauerngamern - und so kommt am Ende dieses Bild zu Stande.
    *greift sich an die Stirn*

  • Zitat

    Medizinmann
    Reiß meine Argumente nicht immer aus dem Zusammenhang. Ich habe nicht gesagt, dass Runner A oder B irgendwelche Prioritäten für ihre Millionen brauchen, sondern dass sie sich einfach erwirtschaften.


    10.000 Gewinn pro Run finde ich auch etwas niedrig - bei uns am Spieltisch haben wir derzeit grob 25.000+ pro Spielsitzung an Gewinn. Wir spielen auch jede Woche.


    und wieder hast Du überhaupt nicht verstanden, was Ich gepostet habe
    Ich habe geschrieben das dein beispiel eine Wunschvorstellung & Milchmädchenrechnung ist und habe dir ein Gegenbeispiel geliefert.
    Und das mit den 10.000 sind doch nur eine allgemeine Richtlinie.
    Es gibt Gruppen die öfters spielen, Gruppen die seltener spielen, ie mehr ¥ machen und welche die weniger machen.
    Sich daran festzubeißen zeigt mal wieder das Du nicht den Kern meiner Postzs liest sondern dich einfach auf irgendewelche nebensächtlichen Punkte.
    Wenn ich schreibe :
    " Göttin ist Tot und Ich mag Blau als Farbe nicht so sehr. "
    Dann erwarte ich fast schon von dir (nachdem ich das jetzt mehrmals bemerkt habe) das Du eine Diskussion führen willst, das Blau eine viel bessere Farbe als Rot ist.
    bestes Beispiel

    Zitat

    Und Medizinmann flamed mal wieder gegen SR5 mit einem aus dem Luft gegriffenen Erwachtenanteil


    Wo hab ich denn geflamed ???


    wenn Du diesen Satz meinst

    Zitat

    weil Ich mir gut vorstellen kann, das der Anteil der Erwachten in SR5 seeeeehr viel Grösser sein wird als der in SR4A (der an sich schon hoch war) weil warscheinlich einige Spieler so wie Ich denken


    Dann muß Ich sagen ,das Du ....eine ganz andere Wahrnehmung hast als Ich


    Zitat

    Mich würden ja zu gerne eure Sammys und Magier am Tisch interessieren. Die Magier werden von Min/Maxern gespielt, die Sammys von Bauerngamern - und so kommt am Ende dieses Bild zu Stande.
    *greift sich an die Stirn*


    Erstens weißt Du gar nicht welche Gruppen Ich habe
    Ich bin in 3 SR4A Runden und einer Mechwarrior Runde (mit insgesammt 11-13 Spielern )
    Zweitens gibts keine Bauerngamer
    Ich hab keine .....derartigen Spieler in meinen Runden :roll:
    und drittens helfen sich die Spieler beim Char basteln untereinander
    Und Mein Bild kommt nicht von so einer verzerrten Perspektive wie du sie mir andichten willst oder das man Chars mit 2 verschiedenen Maßen abwägt sondern das ich (versuche ) so objektiv wie möglich anhand der Regeln die Potenziale ab zu messen.
    Und Wenn Du sowas noch mal behauptest muß ich annehmen das Du zwanghaft von Dir auf andere schließt


    Zitat

    Weißt du, Apple, du hast ein Problem mit Magiern im Allgemeinen. Aber sie waren schon immer (jedenfalls in SR 2, 3 und 4) mächtig und gleichzeitig vielseitig


    Oh, da muß Ich lachen(das ist kein Auslachen und kein Baiten !) :lol: weil Ich weiß was Apple gerne spielt und was sein am meisten gespielter Char ist


    mit Kopfschüttelndem Tanz
    Medizinmann

  • "Mastyrial" schrieb:


    Am Spieltisch ist der Sammy dem Magier und dem Adepten nicht unterlegen. Alles was der Magier weghauen kann, kann der Sammy auch weghauen. Oft auch besser (Granate im Vergleich zum Feuerball z.B.).


    Das war auch nicth der Punkt - es wurde gesagt, daß die Kampfzauber vom Magier verschlechtert worden sind, was teilweise stimmt und durch andere Dinge wieder aufgefangen worden ist. Es wurde auch nicht gesagt, daß der Magier einem Samurai im Schadensoutput überlegen ist. Du setzt also hier gerade auf das falsche Pferd.


    Zitat

    aber in dem Fall sollte man, wenn man schon Extreme mag, dem Sammy auch eine Anti-Fahrzeug-Rakete mit 24K, PB -10 zugestehen.


    Zitat

    . Wer über den Magier in SR5 meckert, muss ihn in SR4 ja praktisch schon gebannt haben ;)


    Richtig - nichts anderes war ja die Aussage von mir und von Narat - die angeblichen "Nerfs" von Magiern in SR5 sind sehr human und teilweise kompensiert.


    Zitat


    Aber schieß dem Magier den Verbündeten weg und er hat einen erheblichen (temporären) Machtverlust.


    Ich nehme an mit 143 + 80 Karma ist man eher so im Kraftbereich von 7-9?


    Zitat

    In SR5 sind sie noch immer mächtig und vielseitig - aber die Mundanen haben hier wenigstens zugelegt.


    Nun, ich blaube, Narat und ich stimmen Dir zu, daß die Klagen über Magier in SR5 auf einem sehr hohen Niveau stattfinden - was alledings das "zulegen" der Mundanen angeht, so finde ich, daß SR5 nur wenig getan hat (höhere Essenz/Nuyenkosten für viele Implantate, die auch durch Prio A in Ressourcen nicht weggemacht werden, teilweise start erhöhte Ausrüstungspreise, wo die Preise für Ausrüstung der Erwachten gesunken ist etc) - mit Ausnahme der doppelten Attribute, so daß ein Würfeln ohne Antimagie überhaupt Sinn ergibt (und meist immer noch den Magier gewinnen läßt.


    SYL

  • Gut, dann schaue ich mir nochmals den Milchmädchenrechnungspart an.


    Ich verstehe sie immer noch nicht.
    Du gehst davon aus, dass beide Runner unterschiedlich sind. Ich gehe davon aus, dass beide gleich sind und der eine spart, der andere investiert. Durch die Investition kann er schwerere Runs meistern, was sich in einer höheren Bezahlung widerspiegelt, womit er im Endeffekt mehr raus holen kann als der Runner, der weiterhin die kleinen Runs macht. Je nachdem, wie die Investition-Gewinnrate ist, dauert das länger oder weniger lang.


    Zitat

    Es gibt Gruppen die öfters spielen, Gruppen die seltener spielen, ie mehr ¥ machen und welche die weniger machen. Sich daran festzubeißen zeigt


    Ich sage doch genau dasselbe: Dass jede Gruppe das anders macht.
    Wenn du damit anfängst, wie folgt zu argumentieren: Bei 10.000 Reingewinn Pro Run sind das 100 Runs bei 2x Monat spielen sind das 4 Jahre ununterbrochenes spielen, zeige ich dir, wie es bei mir läuft um genau darauf hinaus zu kommen: Es ist beliebig. Jede Gruppe macht es anders. Schreibe ich ja selbst sogar klar und deutlich!
    Darin sind wir uns wohl offensichtlich einig.
    Also: Was soll das mit den vier Jahren Spielzeit überhaupt, die du auf den Tisch gebracht hast?
    Ich habe bei dieser Runner A / Runner B - Theorie mehrfach darauf hingewiesen, dass es um die Idee geht; nicht konkret um die Million, oder den Zeitraum, oder ob er nun doppelt so viel verdient. Es geht um die Idee "Investition heute => mehr Gewinn in Zukunft".


    Zitat

    das Du nicht den Kern meiner Postzs liest sondern dich einfach auf irgendewelche nebensächtlichen Punkte.


    Gut, dann erkläre mir das Argument der Milchmädchenrechnung erneut. Ich habe es nicht verstanden.
    Der 'Ware-Sammy ist vermutlich dem Attributs-Sammy unterlegen - aber das hat doch überhaupt nichts mit dem zu tun, was ich geschrieben habe und worauf ich hinaus wollte! Oder doch?
    Oder möchtest du eine Antwort auf ein anderes Argument, das ich außen vor gelassen habe?


    Zitat

    weil Ich mir gut vorstellen kann, das der Anteil der Erwachten in SR5 seeeeehr viel Grösser sein wird als der in SR4A (der an sich schon hoch war)


    Ja, der Satz provoziert. Warum das betonte "seeeeehr"? SR4 gilt schon als Magicrun - und wenn du da noch "seeeeehr" viel mehr drauf schlägst ist es was? Der Tod der Mundanen, wie Narat es postuliert?
    Ich provoziere darauf hin auch, indem ich es als "Flame" bezeichne. Übertreibung mit Übertreibung austreiben. Nichts für ungut ;)


    Natürlich weiß ich nicht, welche Gruppe du hast. Aber wenn du die Gefahr siehst, dass Shadowrun weiterhin Magicrun bleibt, musst du dafür doch irgendwelche Anhaltspunkte haben?
    Wenn sich die Leute so vehement dagegen wehren, dass Mundane den Erwachten gleichwertig sind, muss das doch einen Grund haben? Vielleicht haben die entsprechenden Personen noch nie einen guten Mundanen gesehen? Wäre doch eine Möglichkeit; jedenfalls fällt mir sonst nicht mehr viel zu ein.


    Ich selbst spiele gerne starke Chars. Meine Spielrunde besteht dabei tatsächlich überwiegend aus Erwachten (böses Magicrun SR2/3/4 aber auch, hat alle für SR5 verdorben! *nicht so ernst gemeinte Provokation*). Aber ich war bislang auch immer in der Lage, einen Sammy zu entwerfen, der wunderbar in unser Powerniveau hinein passt und mit den Erwachten mithält. Und durch die Änderungen in SR5 sehe ich das Problem sogar noch viel geringer als in SR4.


    apple
    Gut, also bist du enttäuscht, dass SR5 nicht weit genug ging mit den Nerfs beim Magier/Adepten? Du hättest dir gewünscht, diese beiden Archetypen würden noch mehr gestutzt, als sie es wurden?
    Du hättest dir ein SR5 gewünscht, in denen sich alle Archetypen gleichwertiger sind?
    Habe ich dich damit richtig verstanden?


    Hey, ich kämpfe an derselben Front! Seit Jahren pushe ich in meiner Spielrunde das Powerniveau der Mundanen. Habe es den SLs aus den Rippen geleiert, dass endlich ADPS benutzt werden darf, Formfitting Armor, dass es endlich mehr als 5.000 pro Run gibt (nämlich mittlerweile etwa [erhaltenes Karma * 5.000]) und nicht alle zwei Runs der Lebensstil bezahlt werden muss. Dass Scharfschützengewehre auch mal drin sind und die Sammys auch mal mit einem Schnellfeuergewehr anfangen dürfen - nicht immer nur mit ner Ares Predator und höchstens einer MP (während die Magier und Adepten, die Schweine, immer alles aus ihrem Arsenal haben durften!).
    Endlich bin ich soweit, dass Beta und Deltaware nicht mehr "die heiligen Grale" sind, die es nie und nimmer für SCs geben wird.
    Ha! Ja, mehr Macht für die Sammys! Bin ich voll dafür.
    Und ich sehe mit SR5 einen riesigen Schritt in die richtige Richtung getan. Deshalb bin ich auch so perplex, wenn hier immerzu das Gegenteil behauptet wird.


    Der Verbündete ist momentan Stufe 6 und soll mit der nächsten Karmaspritze auf 8 aufgelevelt werden. Begonnen hat der Verbündete mit Kraftstufe 3, damals noch in SR2. Imba war er von Anfang an und in meinen SL-Augen ist es auch nicht so sehr die Kampfkraft, sondern der "Teleport" verbunden mit "Intelligenz" und "endlosen Diensten": Der Geist springt mal eben an die andere Seite der Stadt, meldet seinem Herrn, was dort abgeht und dieser gibt ihm endlos Befehle. Der Geist springt mal eben in das Fluchtfahrzeug der NPCs und schaltet diese aus. Der Geist fleucht mal eben in der Form eines realistischen Waschbären in die Ganger-Garage und deponiert dort ungesehen eine Gasgranate. Und wenn er erwischt wurde, verzieht er sich sofort auf seine Metaebene - unser Schleichadept hat in solchen Situationen gelitten =P
    Aber man lernt als SL, welche Gegenmaßnahmen es gibt. Und was der Geist kann, kann ein SCs besser - aber eben nicht alles in einem Paket. Mistding ;D
    Aber seit dem Umstieg auf die 5. Edition ist dieser ganze Magier mitsamt seinem Verbündeten deutlich zahmer geworden, was die reine Power angeht. Immerhin das - nun ist er Main-Ultility, nicht mehr Main-Damage-Utility.
    Bis Stufe 8 - aber dann wird auch die Opposition wieder ein Stück angehoben. Profis überfallen keinen Stuffershack ;)


    Was ich nicht verstehe: Du sagst es ist nicht schön, dass der Magier "gewinnt", weil er (immer noch) den höheren Pool gegenüber seinem Opfer hat. (Jedenfalls verstehe ich dich so)
    Da kommt bei mir sofort die Frage auf: Haben denn die NPCs bei euch eine so hohe Rea+Int, dass der Sammy nur gleich viele oder weniger Würfel hat als seine Opfer in der Verteidigung? Kann ich mir ehrlicherweise nicht so recht vorstellen. Es ist doch eher so, dass der Sammy auch einen höhreren Pool hat, als sein Opfer.
    Wieso ist es also beim Sammy OK, beim Magier aber nicht? Bitte beantworte mir das.
    (Oder sind die Poolverhältnisse bei dir am Tisch doch tatsächlich anders verteilt?)

  • "Mastyrial" schrieb:


    Gut, also bist du enttäuscht, dass SR5 nicht weit genug ging mit den Nerfs beim Magier/Adepten?


    ?


    Es wird Dir schwer fallen, auch nur einen Satz von mir zu finden, der dies impliziert.


    Was ich mir von SR5 gewünscht hätte, wäre eine sinnvolle Weiterentwicklung von SR4 gewesen - kein kompletter "zurück zum SR3 Wahnsinn"-Mischmasch.


    Zitat

    Und ich sehe mit SR5 einen riesigen Schritt in die richtige Richtung getan.


    Ich nicht, im Gegenteil.


    Zitat


    (Oder sind die Poolverhältnisse bei dir am Tisch doch tatsächlich anders verteilt?)


    Nein, aber im Schnitt lassen sich defensive physische Attribute leichter steigern als magische Widerstandsattribute.


    SYL

  • Zitat

    Also: Was soll das mit den vier Jahren Spielzeit überhaupt, die du auf den Tisch gebracht hast?


    und wieder beißt Du dich in Nebensächlichkeiten fest.
    Es geht um ein ganz anderes Thema
    mein Einwand diesbezüglich war lediglich, das es sehr lange dauert (sowohl Ingame als auch in der Realität) bis ein Char 1 Mio zusammen hat.


    Zitat

    Ich habe bei dieser Runner A / Runner B - Theorie mehrfach darauf hingewiesen, dass es um die Idee geht; nicht konkret um die Million, oder den Zeitraum, oder ob er nun doppelt so viel verdient.


    Mir auch nicht
    Es ist genau das was ich geschrieben hab :
    Wenn ich schreibe :

    Zitat

    " Göttin ist Tot und Ich mag Blau als Farbe nicht so sehr. "
    Dann erwarte ich fast schon von dir (nachdem ich das jetzt mehrmals bemerkt habe) das Du eine Diskussion führen willst, das Blau eine viel bessere Farbe als Rot ist.


    Du willst die ganze Zeit eine Diskussion über die Million führen bzw wie lange es dauert führen (= Farbe Rot)
    Mein Thema ist das dein Vergleich/deine Rechnung zwischen dem Sam der das Geld spart und dem der in 'ware investiert
    eine Wunschvorstellung/Milchmädchenrechnung ist (= Die Göttin ist tot)
    Und beim nächsten / übernächsten Post kommt von dir bestimmt wieder:
    "Ich widerlege dauernd Medizinmann,der liegt immer falsch".....


    Ich hab keine Lust dir 2-3 x auseinanderzuklamüsern, das das was du ansprichst/schreibst überhaupt nicht Gegenstand der Diskussion ist.
    Nachtrag

    Zitat

    Aber wenn du die Gefahr siehst, dass Shadowrun weiterhin Magicrun bleibt, musst du dafür doch irgendwelche Anhaltspunkte haben?


    Ich hab nie von einer Gefahr gesprochen noch je daran gedacht. Das ist (wieder mal) etwas ,das Du in meine Post hineininterpretierst,was gar nicht da ist


    HokaHey
    Medizinmann

  • Zitat

    Endlich bin ich soweit, dass Beta und Deltaware nicht mehr "die heiligen Grale" sind, die es nie und nimmer für SCs geben wird.
    Ha! Ja, mehr Macht für die Sammys! Bin ich voll dafür.
    Und ich sehe mit SR5 einen riesigen Schritt in die richtige Richtung getan. Deshalb bin ich auch so perplex, wenn hier immerzu das Gegenteil behauptet wird.


    Vielleicht weil Du beständig ignorierst, dass Ware sich massiv verteuert hat, weniger Ware reingeht, Ware deutlich angreifbarer ist und Ware an Funktionalität verloren hat. Du Äpfel, Strumgewehre für 2.000, und Birnen, mit spielend bis zu 100x teurerer Ware.


    Klar ist der Verfügbarkeit von Deltaware gesunken, nur der Preis ist im großen und ganzen gleich geblieben. Womit das Zeug immer noch unerreichbar ist. Insbesondere bei den essenzintensiven Teilen bei denen es sich wirklich lohnt.

  • apple
    Direkte Kampfzauber: Willenskraft
    Indirekte Kampfzauber: Reaktion + Intuition
    Aktive Wahrnehmungszauber: Willpower + Logik
    Negative Healspells: Willpower + entsprechendes Attribut (decrease attribute z.B.)
    Illusion, Mana: Logik + Willpower
    Illusion, Physical: Intuition + Logik
    Manipulation, Mental: Logik + Willpower
    Manipulation, Physical: Body + Strength


    6 von 8 Zauberkategorien lassen sich recht einfach in der Defensive Boosten, wenn man nur will.
    Edit: Was ein Vorteil von SR5 ist - in SR4 geht das nicht so einfach.
    Und der Sammy kann durch Waffen, welche Salven abfeuern, den Pool des Gegners auch sehr einfach senken - da hat der Magier keine erheblichen Vorteile.


    Medizinmann
    Du reitest doch nun beständig auf Nebensächlichkeiten herum! Die eine Millionen ist nebensächlich und du beißt dich daran fest. Vergiss die eine Million!


    Erklär mir lieber Folgendes:

    Zitat

    Mein Thema ist das dein Vergleich/deine Rechnung zwischen dem Sam der das Geld spart und dem der in 'ware investiert eine Wunschvorstellung/Milchmädchenrechnung ist (= Die Göttin ist tot)


    Was an dem Konzept "ich investiere jetzt in meine 'Ware/Ausrüstung und kann dadurch Jobs annehmen, die mehr einbringen und habe dadurch auf lange Sicht mehr Geld als mit den billigen Runs" (das ist die Kernaussage, alles andere sind Nebensächlichkeiten) ist falsch?


    Zitat


    Ich hab nie von einer [Magicrun-]Gefahr gesprochen noch je daran gedacht. Das ist (wieder mal) etwas ,das Du in meine Post hineininterpretierst,was gar nicht da ist


    :roll:
    Häng dich nicht an dem Wort Gefahr auf.


    Medizinmann schrieb:
    Ich hab mich halt an die Anforderungen von SR5 angepasst
    Ich hab im Augenblick 2 SR5 Chars
    #1 (Taifun) ist ein asiatischer mystischer Adept der mit einer defiance Shotgun kämpft und nichts Online hat (ausser seinen Wurfmessern und einem Tomahawk)
    der andere ist ein konvertierter Char aus SR3 bzw 4A Zeiten (90+ Karma) "Claymore" ein Zwergen Hacker/Rigger/Streetsam/Einbrecher/Safeknacker/Sprengstoffspezialist.
    (....oo( Ach Ja, sobald das Running Hard rauskommt werde Ich Taifuns Blutsbruder Basteln, einen mystad Ork namens"Orkan" :mrgreen: ) )
    Ich schreibe das deshalb, weil Ich mir gut vorstellen kann, das der Anteil der Erwachten in SR5 seeeeehr viel Grösser sein wird als der in SR4A (der an sich schon hoch war) weil warscheinlich einige Spieler so wie Ich denken


    Nein, kein Wort darüber, dass es viele Erwachte in Shadowrun 4 gibt, oder dass es in Shadowrun 5 nochmehr werden könnten. Das muss ich träumen. Auch, dass es dafür eine Ursache hat.


    Narat
    Ja, ja. Alles teurer als in SR4, also alles schlecht. Obwohl SR5 grundlegend umgekrempelt wurde. Alles klar.
    Böser Hacker macht Sammy kaputt, natürlich.
    'Ware hat an Funktionalität verloren, oh weh! Nur nicht erwähnen, dass auch das Gegenteil der Fall ist. Alles schlecht, pfui!
    ...
    Also den Sammy, den ich mir gerade testweise zusammen gebaut habe, kommt mit grob 275.000 Ressourcen aus (Priorität B) und hält vom Powerniveau her problemlos mit (an meinem Tisch jedenfalls). Er hat auch nichts, was übermäßig hackanfällig wäre.
    Ist die 'Ware teuer? Ja, klar.
    Ist der Sammy angreifbarer? Nein. Es ist nach wie vor schlimmer, gezielt seine Waffe zu zerstören, als ihn zu hacken (bzw. seine Smartgun; sonst ist nichts hackbar)
    Hat die verwendete 'Ware an Funktionalität verloren? *checken* Nein :? Ich muss was falsch gemacht haben. Meine Smartgun ist sogar besser als die vom Adepten/Magier, die sie nur per Ausrüstung dabei haben.
    Passt weniger rein? Nur wenn ich nicht genug zahle, komme ich ans Limit. Wo wir (meiner Meinung nach) beim Thema "wie viel Geld sollte ein Sammy pro Sitzung bekommen" sind - was einfach nur eine Gruppenentscheidung ist. Gebt dem Sammy Geld, verdammt! Wenn ihr die Mundanen künstlich flach haltet ist es doch kein Wunder, dass alle Welt einen Erwachten spielen will!


    Mich würde ja interessieren, was genau nicht umsetzbar ist. An welchen Stellen der Sammy so dermaßen schlecht abschneidet, dass er so dermaßen aus dem Rennen geworfen sein soll. Konkret. Nicht nur mit "alles ist so teuer!"

  • Davon abgesehen ist gar nicht alles so teuer. Dinge die einen Attributsbonus geben sind massiv teurer geworden. Die Verbesserte Knochendichte oder Titanknochen, die bei mir fast jeder mundane Kämpfer hat (mehr noch als Ini-Verbesserungen), bekommt man aber für nen Appel und en Ei hinterher geschischmissen.

  • Ich finde es etwas lächerlich, dass der deutliche Nerf, den Magier erfahren haben, hier so kleingeredet wird.
    In SR4 war es problemlos möglich absurd hohe Spruchlevel rauszuhauen. Durch die lineare Skalierung wird das jetzt zumindest etwas eingeschränkt.
    Die Kombination aus 2 Widerstandsattributen, von denen ein Sam wenigstens eines immer locker >6 haben kann, und den zu erwartenden niedrigeren Spruchstufen sollte die Schere zumindest etwas schliessen.


    Geister waren schon immer schlimm und sind es noch. Kein Grund sich NEU aufzuregen, da muss eben die Gruppe und der SL weiterhin ein Auge drauf haben.


    Wesentlich alberner finde ich, dass z.B. der Nahkampftroll i.d.R. ungefährlicher wird, wenn er eine Waffe verwendet (Accuracy vs. phsical limit).


    Wireless boni finde ich grundsätzlich einen interessanten Ansatz - bei uns in SR4 ist niemand jemals wireless enabled unterwegs - um Deckern einen unmittelbaren Einfluss auf den Kampf zu ermöglichen. Nur ist die Idee anscheinend (mal wieder) völlig aus dem Ruder gelaufen, da die bricking Regeln viel zu hart sind. Abgesehen davon ist die Erklärung des wireless bonus relativ lächerlich (Wetterdaten beim Kampf im Gebäude?), was die Akzeptanz erschwert.

  • Naja eigentlich geht es hier im Thread nur darum:


    Man greift sich 1 Regel aus SR5, baut sie in SR4 Regeln ein und regt sich dann auf das sie Sinnlos ist.


    Man sollte SR5 Regeln mit SR4 nicht vergleichen zu versuchen, da es einfach zu viele Änderungen sind die sich gegenseitig beeinflussen. Von daher ist der Thread Sinnlos und nur ein bashen von SR5.

  • So:


    Erwachte:
    Vorteile:

    • Mystic Adepts bekommen Magie-Punkte zum Spottpreis nachgeworfen.
    • Man kann mit Mag 7 starten
    • Foki sind durch die Bank weg billiger geworden (mit der Begründung, die wurden so wenig genutzt bei SR4 :roll: )
    • Reagenzien sind lächerlich mächtig: Spreche Kraft 1 Zauber wirf 200Y Reagenzien hinterher, hast ein Limit von 10 und Entzug ist gegessen und du kannst ihn auch noch in den Stufe 1 Zauberspeicher ablegen und bei den meisten Zaubern (außer Kampf) spielt die Kraftstufe außer für den Entzug keine Rolle.
    • Fokussed Concentration ist super mächtig und praktisch must have für Magier (Stufe 1 reicht ja s.o.)
    • Entzug der Zauber ist im normalen Anwendungsbereich (Kraft bis 6) durch die Bank gesunken.
    • Mehrere Zauber pro Runde Entzug ist durch Reagenzien vernachlässigbar.
    • Geister sind mächtiger geworden
    • Keine Online Boni/nicht hackbar.
    • Magie ist unauffällig.


    Nachteile:

    • Direkte Kampfzauber wurden geschwächt (was aber auch bitter nötig war)
    • Widerstand jetzt mit 2 Attributen (wie bei allen anderen Sachen auch, ist halt einfach eine grundsächliche Regel nicht Magierspezifischer NERF)
    • Spruchabwehr wurde geschwächt (ist aber auch ein vorteil wenn man selbst wen bezaubert)


    Mundane:
    Vorteile:

    • man hat mehr Widerstandswürfel
    • Waffen machen mehr Grundschaden
    • Rüstungen haben mehr Panzerung (was den Grundschaden wieder ausgleicht)


    Nachteile:

    • fast alles ist teurer geworden
    • Essenzkosten sind gestiegen
    • alles ist hackbar oder in der funktion stark eingeschränkt
    • so ein Cyberwarescanner ist spottbillig und praktisch unfehlbar (und hat die selben Fehler im Regeltext geerbt wie bei SR4)
    • Salven zu Schadenserhöhung gibts nicht mehr (was den Grundschaden wieder ausgleicht)


    Also von Magier wurden in allen Bereichen generft würde ich jetzt nicht sprechen...


    Und man kann einfacher denje absurd hohe Sprüche raushauen, muss man halt jetzt ein paar Reagenzien benutzen, wie gesagt um nen Zauber von Kraft 1 auf virtuelle Kraft 10 zu drücken für werniger kosten als der Sammy für sein seine Ex Muni für ein Magazin ausgibt. Mit dem Voreil das der Zauber immer noch Kraft 1 ist und somit auch in einen einer Speicher passt.