Cyberpunk-Abenteuer

  • Na ja, in gwissem Sinne HABEN Magier nun mal das Zeug, wirklich tödlich zu werden. Schon normalerweise können sie so schnell (aber wohl kaum so zäh und stark :wink: ) wie Streetsams werden - und dank Zauberfoki, Zauberspeicher, Geistern (erst recht in großer gestalt) u. den sonstigen Initiationsregeln werden sie WIRKLICH gut. (Natürlich ist ein Sniper aus dem Verborgenen immer noch eine tödliche Gefahr - aber das gilt ja wohl für alle :wink: ).
    Aber es gibt auch Möglichkeiten, das Auszugleichen: Zum einen die Hintergrundstrahlung. Dann kann der Gegner natürlich auch Magier haben (u. er kann auch so was wie Abschirmung einsetzen :wink: ).
    Nebenbei sollte man aber bei aller kritik nicht vergessen, das angesichts der Hochrüstung im Sicherheitssektor - es ohne Magier kaum noch geht...


    Hm. was das Shadowpunk betrifft - also in der Regel sind Runner ja eindeutig Söldner, die für die Konzerne die Drecksarbeit erledigen. Wenn man die Leute eher GEGEN das System spielen will, fallen natürlich zahllose Auftraggeber weg (obwohl ja dann Herr Schmidt/ Johnson auch über seine Motive lügen kann).
    Die Jobs sind wohl oft riskanter, die Bezahlung oft schlechter - und naja, all die Ex-Soldaten u. professionellen Runner machen sich in so einer Runde eher rar (m. E.). Das ist was für Anarchos und Terroristen. :wink:
    "Moralischer" ist so eine Kampagne aber nicht unbedingt zwingend. Was Leute so alles taten für eine "gute Sache" oder "gegen das System"... :wink:

  • Da muss ich leider widersprechen, meine erfahrung ist da anders. Auch wenn man Profi-arbeit macht, kann man gg. das System sein, ich lass die Spieler öfter mal beim Run auf echten Drek stoßen, in Form von Matrixdokumenten, Papieren, Prototypen, etc. Dinge halt, die den Konzern in echte Schwierigkeiten bringen, und die werden dann über "unsichtbare Kanäle" ans Licht der Öffentlichkeit gebracht.
    In SR bauen die Konzerne nunmal vielerlei Mist (für sie gut, für den Rest der Welt Drek), das ist Teil der Gesellschafftskritik, und nur weil ich von denen meine Kohle kriech, muss ich noch lange nicht alles hinnehmen. Wenn sowas rauskommt, iss natürlich Schicht im Schacht, aber solang man sich nicht zu dumm anstellt passt das schon, und man muss natürlich erstmal den ein oder anderen Monat auf seinem Wissen sitzen bleiben, sonst könnten auf dauer die Auftraggeber misstrauisch werden, und da man auch mal gg. die runnen könnte...

    Ich bin nicht die Signatur.... ich mach hier nur Sauber.

  • Hey, Michael, es gibt immer zwei Seiten einer Medaille, und Du bist gerade dabei von der Unterseite plattgedrückt zu werden, anstatt zu versuchen, den Überblick über beide Seiten zu bewahren.


    Nachteile der Magier:


    - Weltlich gesehen, sind es meistens Nieten. Vergleich mal die Durchschnittskonsti oder -Stärke mit der eines Sams, womöglich noch eines vercyberten Trolles. So gut wie jeder Magier kriegt da Minderwertigkeitskomplexe!


    - "Rotes Tuch - Effekt": Irgendwie neigen Gegner dazu, zuerst magische Bedrohungen unter Feuer zu nehmen, und dann auf den Rest zu schiessen. Ist mir nicht ganz verständlich: Wäre ich in einer solchen Situation hätte ich vor einer Ladung Schrot oder vor einer HE-Offensiv-Granate mindestens genauso viel Schiss, wie vor einem Engergieblitz.


    - Karmakosten: Erwachte Charaktere haben nie Karma für so Kleinigkeiten wie KO verbessern oder Pistolen von 4 auf 5 steigern. Sie brauchen verdammt viel Karma um:


    a) Sprüche zu erlernen und zu binden
    b) Foki und Fetische zu binden
    c) zu initiieren und metamagische Fertigkeiten zu erlernen


    Während Sams absolute Perfektionisten mit hohen Skills werden, und die mit der Zeit immer mehr Fehler und Schwächen vom Anfang ausbügeln, bleibt ein Magier doch seeeeehr lange unterlegen...


    Vorteile:
    - durch vielfältige Zauber und durch Beschwören sind Zauberer sehr vielseitig einsetzbar. (offensiv wie defensiv)
    - mobil wie kaum ein anderer Charakter ohne techn. Hilfsmittel
    - Fähigkeit zu Askennen und Gefahren zu erkennen

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • also der Magier,den ich bis vor kurzem gespielt habe hat mehr Leute mit seiner Pistole erledigt als mit Zaubern
    und nun ich habe den Eindruck die Gegner gehen zuerst auf die harten Jungs
    war eine lustige Stelle,als ich dem Troll den Arsch gerettet hab :)

  • "DARKWATER" schrieb:


    - Weltlich gesehen, sind es meistens Nieten. Vergleich mal die Durchschnittskonsti oder -Stärke mit der eines Sams, womöglich noch eines vercyberten Trolles. So gut wie jeder Magier kriegt da Minderwertigkeitskomplexe!


    Ja und nein. Zum einen können sich auch Magier leicht vercybern (jetzt mehr denn je), nicht jeder Sam hat zweistellige Werte in Konsti und Magier neigen dazu, des öfteren bessere geistige Werte zu haben.


    (ja, natürlich: im Schnitt ist gerade der physikalische Kampf der Punkt, wo mundane Kämpfer hervorstechen.)


    Zitat


    - "Rotes Tuch - Effekt": Irgendwie neigen Gegner dazu, zuerst magische Bedrohungen unter Feuer zu nehmen, und dann auf den Rest zu schiessen. Ist mir nicht ganz verständlich: Wäre ich in einer solchen Situation hätte ich vor einer Ladung Schrot oder vor einer HE-Offensiv-Granate mindestens genauso viel Schiss, wie vor einem Engergieblitz.


    Das ist nicht ungewöhnlich: die Granate kannst Du weitaus besser einschätzen als den Typen, der dich nur finster anguckt. Magier erzeugen, gerade wenn man sich mal die magische Geschichte der UCAS anguckt (Geistertanz, Bugs, Denver etc) wohl eher irrationale Angst als ein MG, welches ich eher verstehe als Mundaner als einen Erwachten mit seinem Energieblitz.


    SYL

  • "DARKWATER" schrieb:

    Hey, Michael, es gibt immer zwei Seiten einer Medaille, und Du bist gerade dabei von der Unterseite plattgedrückt zu werden, anstatt zu versuchen, den Überblick über beide Seiten zu bewahren.


    Die Nachteile sind mir alle schon bekannt. Das Problem ist:


    - Sie SL die leiten sind eher regelfeindlich und ignorieren (un)bewusst die Nachteile. Und wenig Regel => wenig Würfeln womit noch mehr Probleme wegfallen statt zuzuschlagen (Die meisten Spieler neigen hier dazu ihre Nachteile runterzuspielen)


    - Ich leite selber nicht weil:


    + Zeitmangel (Scenarios sind ziemlicher Aufwand für micht)
    + Zunehmende Abneigung gegen SR
    + Konfliktscheu (Und knallen würde es wenn Regeln vollstreckt werden)



    Ist nicht ein Problem des Systems (das hat andere aber "akzeptable") als mehr eines von verfügbaren SL/Spielern :-(



    Michael

  • "DARKWATER" schrieb:


    Nachteile der Magier:


    - Weltlich gesehen, sind es meistens Nieten. Vergleich mal die Durchschnittskonsti oder -Stärke mit der eines Sams, womöglich noch eines vercyberten Trolles. So gut wie jeder Magier kriegt da Minderwertigkeitskomplexe!


    Ja, dein DURCHSCHNITTSSAM hat Attribute eines olympischen Champions... Der Magier ist dagegen nur leicht über dem Bevölkerungsdurchschnitt. Ausserdem ist gegen Magier Willenskraft immer noch das Hauptattribut :wink: Und das kann man nicht vercybern (nich so richtig).


    Zitat

    - "Rotes Tuch - Effekt": Irgendwie neigen Gegner dazu, zuerst magische Bedrohungen unter Feuer zu nehmen, und dann auf den Rest zu schiessen. Ist mir nicht ganz verständlich: Wäre ich in einer solchen Situation hätte ich vor einer Ladung Schrot oder vor einer HE-Offensiv-Granate mindestens genauso viel Schiss, wie vor einem Engergieblitz.


    Falls sie solche Bedrohungen in erster Linie erkennen, und falls der Magier überhaupt physisch dabei ist, und nich nur seine 3 Elementare aus der astralen Projektion lenkt.


    Zitat

    - Karmakosten: Erwachte Charaktere haben nie Karma für so Kleinigkeiten wie KO verbessern oder Pistolen von 4 auf 5 steigern. Sie brauchen verdammt viel Karma um:


    a) Sprüche zu erlernen und zu binden
    b) Foki und Fetische zu binden
    c) zu initiieren und metamagische Fertigkeiten zu erlernen


    Während Sams absolute Perfektionisten mit hohen Skills werden, und die mit der Zeit immer mehr Fehler und Schwächen vom Anfang ausbügeln, bleibt ein Magier doch seeeeehr lange unterlegen...


    Anderseits kommt für den Sam der AUghenblick, wo alle nat. Attribute auf 8 sind, die meisten Skills auf 6 oder höher, und dann kann der Sam sich breit weiterskillen --- um zum ultimativen 1-Mann team zu werden oder was? Aber irgendwann ist Kappe mit Spezialisierung auf Sam. Da der Magier immer noch weiter initiiren kann, wird er immer besserer Magier, der Sam aber ist durch Skillcaps und Essenz beschränkt.


    Zitat

    Vorteile:
    - durch vielfältige Zauber und durch Beschwören sind Zauberer sehr vielseitig einsetzbar. (offensiv wie defensiv)
    - mobil wie kaum ein anderer Charakter ohne techn. Hilfsmittel
    - Fähigkeit zu Askennen und Gefahren zu erkennen


    Sogar vielfältig genug, dass man ausser Matrix mit Magie praktisch all das erreichen kann, was ein Team nicht Magier zusammen auf die Matte bringt. (Astrale Projektion zum Erkunden, Elementare für Feuerkraft, Zauber für den Rest)


    @ Gast: *gg* Zum Argument mit "versteckter Sniper immer noch tödlich": aber der Magier, und niemand anders, hat die höchste Wahrscheinlichkeit (via Astralsicht oder Leben erkennen) den Sniper zu merken. Wenn schon, dann versteckte Sniperdrohne :wink:

  • ich hab auch bei den threads im magiebereich immer wieder dass gefuehl, dass unwissenheit bzw desinteresse an den nachteilen der magie weit verbreitet ist. dahingegend wird oft ueber maxing von magiechars diskutiert. das laesst schon interessante rueckschluesse auf den einsatz von magiern und magie in sr-runden zu...und natuerlich auch auf den entsprechenden eindruck den erwachte charactere hinterlassen;O)

  • "tanatael" schrieb:


    @ Gast: *gg* Zum Argument mit "versteckter Sniper immer noch tödlich": aber der Magier, und niemand anders, hat die höchste Wahrscheinlichkeit (via Astralsicht oder Leben erkennen) den Sniper zu merken. Wenn schon, dann versteckte Sniperdrohne :wink:


    Bitte was? Was bringt denn Astralsicht und Leben entdecken gegen einen Sniper?


    Vielleicht meinst Du eher einen permanent aktiven "Feine erkennen" mit vergrößerter Reichweite? Aber selbst da hakt es.


    SYL

  • Und was genau soll AW bringen? Schön, ich kann ihn askennen ... Hallo? Es ist ein Sniper? Bin ich der einzige, der unter einem Sniperszenario einen Schützen versteht, der aus dem Hinterhalt jemanden erschießt?


    Klar bringt AW eine Menge ... wenn ich den Sniper sehe und vor ihm stehe ... wow.


    SYL

  • "Michael" schrieb:


    Die Nachteile sind mir alle schon bekannt. Das Problem ist:


    - Sie SL die leiten sind eher regelfeindlich und ignorieren (un)bewusst die Nachteile. Und wenig Regel => wenig Würfeln womit noch mehr Probleme wegfallen statt zuzuschlagen (Die meisten Spieler neigen hier dazu ihre Nachteile runterzuspielen)


    Dann ist das Problem aber nicht, daß sie mit wenig Regeln spielen, sondern schlicht und einfach, daß sie miese Rollenspieler sind.

  • So einfach ist das wieder auch nicht.


    Wenn man nie regelfest war, kann man die Relationen des Systems auch kaum richtig nachvollziehen.


    Korrekter wäre es, zu sagen das es bequeme Labertaschen sind. 8)


    Was die 'Monsterrassen' angeht - Rassismus ist sicher alltäglich - aber nicht nur gegen Meta gerichtet. Es ist kein genereller Vorteil ein Norm zu sein, es gibt genauso gegenteilige Situationen.


    Trolle hingegen passen wirklich im wahrsten Sinne des Wortes kaum in die Gesellschaft und Zwerge sind zu klein - nur gerade dazu gibt es keinerlei Regeln.

  • Dem würde ich mich anschließen.


    Ich bin eigentlich SL, hab mir aber jetzt mal einen regelkonformen 8O Charakter gemacht, mit dem ich auch mal als Spieler tätig sein will und prompt hatte ich die gleichen Probleme wie die anderen Spieler, auch wenn ich die vorher kaum verstanden habe. Ich hatte andauernd zu wenig Aufbaupunkte und musste am Cyberdeck und den Wissensfertigkeiten einiges streichen.


    Man sollte als SL also auf jeden Fall auch mal als Spieler Erfahrungen sammeln, dann versteht man die Spieler auch um einiges besser.

  • So erstma zum eigendlichen Thema:


    Wenn du eine "richtige" cyberpunk Kampagne leiten willst, wirds wohl nich schaden sich die passende literatur einzuverleiben (zb neuromancer - klassiker) um halt die atmospaehre rueberbringen zu koennen. Und wenns dann immer noch nich punkig genuch is, sich einfach mal ins gang-geschehen zu stuerzen. erstmal hat man dann nich immer diese piekfeinen johnsons und dann ganze spielt mehr am herz der strasse (custers last stand isn gutes beispiel). Dort kann man dann alles einbauen was das cyberpunkherz begehrt: Wilde Strassenschlachen mit cyberfreaks, virtuelle drogen (wie auch echte), radioaktiv verseuchte abartigkeiten und was weiss ich nich. Wenn mans richtig hart und dreckig haben will, spielt man halt in gegenden wie den Barrens (Seattle) wo so woerter wie polizei und gesetz nich existieren.


    Und nu das Magierproblem:


    Ich Leite gruppen: eine ganz ohne magier weil es unsere erste gruppe war und wir uns die regeln nich antuen wollten. Laeuft supergut, und Magie is wirklich selten, so dass bei den spielern der "Oha!" (erstauntseiundangsthab) effekt noch besteht. So hat magie noch den misterioesen effekt der meiner meinung nach am besten in die SR welt passt. Als beispiel sei gesacht dass wir mal n fiesen Erdgeist (oder so) auf nem schrottplatz hatten. Die Runner hatten natuerlich keine ahnung und ham sich halb in die hosen gemacht als all der schrott auf einmal anfing sich zu bewegen und ihnen nach dem leben trachtete. Ich glaube wenn ein Magier unter den spielern gewesen waere, sahe es vielleicht so aus : " Hm, aja ein erdelemantar stufe wasweisich, ich werd mal schnell ein paar rituale ausfuhren... so erledigt, und noch zeit fuer lunch."


    Inner andern gruppe (lowtech, also alles arme schlucker vonner strasse) haben wir so nen schamanenknaben und der is auch nich uebel, aber wenn zwei schrankfoermige troll-ganger vor ihm stehen und er dem (magisch) pflastersteine an die ruebe donnert, wird der andere ihm ganz schnell die magische ruebe taetscheln. Und ausserdem lebt er echt gefahrlich weil keine strassengang es gerne sieht wenn so ein magischer wunderknabe ihre ganger in handliche pakete verzaubert. Also muss er echt aufpassen wo und IN WESSEN GEGENWART er seine zauber praktiziert. Mal ganz davon abgesehen, spielen wir die regeln auch rigoros aus (was auch noetig ist, ansonsten ist er echt unbesiegbar) und da wird man schon mal nach drei ,vier spruechen doesig im kopf...
    wenn nich gar total ausfall.


    so, das war meine meinung.

  • "Dread" schrieb:

    Wenn du eine "richtige" cyberpunk Kampagne leiten willst, wirds wohl nich schaden sich die passende literatur einzuverleiben (zb neuromancer - klassiker) um halt die atmospaehre rueberbringen zu koennen.


    Dann wird man lustigerweise ein paar Dinge festellen können:
    a) wie direkt SR teils geklaut hat
    b) daß sobald genug Geld da ist, vom Drek kaum etwas über bleibt - und jeder effektiv nur auf diesen Sprung lauert
    c) daß die Protagonisten zu einem guten Teil schlicht genauso 'Profis' sind, und um die Welt und in den Orbit jetten, als wäre es die Fahrt zum Bäcker.
    ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Gerade Neuromancer & Co wiederlegen recht schnell die Theorie, daß es sich bei Cyberpunks oder bei dem Cyberpunkgenre um inkompetente Gossenquatter per default handelt.


    SYL

  • Ihr habt natuerlich beide recht, WENN denn SCs das geld nur so vorne und hinten reingestopft wird. Aber man bedenke da die Weld eine fiesesten ist, und nich jeder ein herz wie mutter theresa hat. Erstens ist mir hier beim forumlesen aufgefallen, das die johnson anderer spielleiter echt mit dem zaster um sich werfen. Wenn meine Runner 5 stellige betreage (fuer runs ohne eigenausgaben) duerfen sie sich SEHR gluecklich schaetzen. Normalerweise Wird die Bezahlung (bei uns) so kalkuliert das davon eigenausgaben (was die runner fuer den run brauchen) und Lebensunterhalt bezahlt werden koennen. Natuerlich bleibt noch kleines bisschen fuern spartstrumpf uebrig. Das waere die durchschnittsbezahlung, wenn die runs haertes sind gibbet natuerlich mehr. Vielleicht haltet ihr mich fuer geizig aber das bringt ne menge vorteile: Die SC versuchen bei runs selber noch bisschen was abzustauben (zb Paydata). Und wenn sie mal n ordentliches spielzeug haben wollen, is halt nichts mit "Ich schleppe meinen Prall gefuellten Beutel mit dem Nuyenzeichen drauf zu meiner Militaeroffizierconnection"
    Da muessen dann halt nochn paar gefallen getan werden. Dadurch erscheint die belohnung noch wohlverdienter. Ausserdem gibt es ja auch noch leute die ihre versprechen nich halten und fallen legen. Im Grunde sorge ich dafuer das die SC immer nurn kleines bisschen reicher dastehen als vorher. Profi hin oder her, es gibt immer leute die dir auf der nase rumtanzen und dich um deine wohlverdienten nuyen bringen (wollen).
    Kurz: So bleibt der runner im drek.


    @neuromancer:


    Ich weiss nur das jenes buch (oder buecher) CYBERPUNK als stil definiert haben soll. Und es ging mir auch nich um die story oder die protagonisten, sondern schlichtweg nur um die Atmosphaere, die das buch erzeugt.
    Hab auch nie behauptet das Runner inkompetente Gossenquatter per default sind.