In meinen Augen ist der SL eine art moderator und entertainer, dessen aufgabe es ist dafür zu sorgen das möglichst alle Anwesenden ihren Spaß haben. Dabei sehe ich JEDES mittel das ihm dabei hilft als absolut legitim an.
In so zimlich allen Gruppen die ich kenne gehören verdeckte Würfe zu diesen Mitteln. Ich bin sogar in DSA schon so weit gegangen am vorabend vorzuwürfeln. Da hatte ich dann eine komplette A4 Seite voll mit zahlen die ich da erwürfelt habe. So hab ich schlicht und einfach verhindert, dass die Spieler merken das da etwas kommt, nur weil ich die Würfel schwinge. In DSA habe ich das vor allem für Gefahreninstinkt und Sinnesschärfe benutzt. Aber die Spieler fanden es gut und es hat unheimlich der allgemeinen Aufmerksamkeit gut getan. Wenn der SL Würfelt werden die Spieler automatisch aufmerksamer. Oft beschreibe ich auch etwas, mache nur eine Kurze pause und wenn die SPieler nicht reagieren haben sie ihre Chance verpasst. Wenn sie durch würfe vorgewarnt sind passen sie nur in dem entscheidenen Moment auf. Als ich nicht gewürfelt hab waren sie non stop aufmerksam, da sie immer angst hatten eben die wichtige erzählpause zu verpassen.
Über diese noch drastischere Methode kann man sich gern beschweren, meine Spieler hatten zu mir so viel vertrauen das ich es nicht gegen sie verwende und so hat es allen Spaß gemacht.
Vertrauen ist übrigens genau der Punkt auf den es bei verdeckten würfen ankommt. Meine SPieler vertrauen mir das ich nicht nur an meinen Spaß denke sondern daran, das alle ihren Spaß haben. Also haben sie auch nichts dagegen das ich meist verdeckt würfel. Das diese Vertrauensbasis bei Cons wo man den SL erst seit ner Stunde kennt fehlt ist ja verständlich. Aber wenn sie in einer Gruppe fehlt, die Regelmässig spielt ist das nur traurig.
Aber nun gezielt zum verdeckten würfeln:
Wenn der SL das Vertrauen der Spieler genießt hat es nur Vorteile.
- Die Spieler können ihre Gegner nur anhand des erzielten erfolges abschätzen. Sie wissen eben nicht das er in wirklichkeit ein bescheidener Schütze ist, nur weil er nen guten schuß hingelegt hat denken sie vielleicht sogar sie haben es mit nem meisterschützen zu tun. Das der SL nur glück hatte und mit 4 Würfeln 3 10en hatte. Sie schätzen die gegner also falsch ein. Hätte der SL offen gewürfelt wüssten sie das es nur Glück war. Sie mögen ja zwischen SPierlwissen und Charakterwissen trennen können. Aber wenn der Spieler weiß das der gegner ne Lusche ist macht gibt es ihm kaum genugtuung und der Spaß leidet. Wenn er durch ein Simples missverständnis jedoch der Meinung ist er hat gerade die Reinkarnation von Billy the Kid zur strecke gebracht kann er sich ordentlich darüber freuen.
- Der SL kann den Run retten indem er NSC's rettet, aber er kann auch Charaktere vor einfachem SL-Glück retten.
Wo ist es bitte für einen Spieler befriedigend oder macht es Spaß wenn sein Char Stirbt, nur weil der SL mit einem gegner der nichtmal zor Story gehörte glück hat und der SPieler auchnoch pech. Der ganger killt den Char oder verletzt ihn tödlich und der Abend ist für den Spieler gelaufen. Nun mögen einige sich beschweren das sie ja keine Almosen haben wollen und der Char dann sterben soll. Aber warum soll ich den Spieler nach hause schicken oder zum Zuschauer degradieren wenn ich einfach sagen kann das der Ganger mit seiner holdout eben nicht 6 erfolge (3 fertigkeit, 3 Pool) gegen den Konsit 2 Magier, der gerade keine Panzerung trägt hatte, sondern es eben nur 5 Waren. Der Spieler wird das niemals erfahren und verliert somit auch nicht den Spaß an seinem Charakter weil ihm etwas geschenkt wurde. Aber er kann mitspielen und wir müsen nicht auf nen Guten Kumpel in unserer Runde verzichten oder ihm eben was "vorspielen". Umgekehrt hat auch nimand was davon wenn ein Char durch sehr viel Glück oder eine Gute Idee den Run am anfang sprengt. Ab und an mag es ja toll sein, da die Spieler den Erfolg natürlich gut finden. Aber wieveil mehr Erfolg haben die Spieler wenn sie den ganzen Run durchziehen und hinterher noch erfahren, das ich die Würfel in diesem Fall "gegen sie" gelegt habe? Denn wenn ich den Run rette notiere ich mir wer mich dazu genötigt hat und der bekommt hinterher auch mitgeteilt was er geleistet hat. Sollte die Leistung nur reines Glück sein braucht das allerdings auch nimand zu erfahren.
Dies sind die haupt punkte:
1) Erzeugen von spannung durch unwissenheit. Für den Charakter mag es keinen unterschied machen ob der Spieler weiß das der gegner in wirklichkeit harmlos ist, sein Char aber sich trotzdem nicht mit dem anlegt, weil der Char halt vorsichtig bis ängstlich wäre sich mit dem anzulegen oder ob er sich mit dem NSC nicht anlegt weil der Spieler angst um den Char hat. Für den Spieler ist es jedoch ein Unterschied ob er sagt: "Scheisse! Mit dem legen wir uns lieber nicht an. Lasst uns mal überlegen was wir machen können." oder ob er sagt "Naja... der ist zwar ne lusche und wirklich ngst macht der mir nicht. Aber ich leg mich mal trotzdem nicht mit dem an, da mein Char jea nicht weiß das der Typ son' Schlaffi ist."
2) Retten der Charaktere vor stupidem SL-Glück oder Spieler-Pech.
3) Retten eines Abends mit dem Potential für einen Tollen RPG-Nacht vor Spieler Glück oder SL-Pech.
Aber ich kann diese Mittel in meiner Gruppe auch einsetzen und entscheiden was meine Spieler erfahren und was nicht. Denn meine SPieler vertrauen mir, das ich nach bestem Wissen und Gewissen versuche das an einem Abend alle ihren Spaß haben. Das ich dabei durchaus nicht selten fehler mache wissen sie auch. Aber Fehler sind eben menschlich und wenn ich solche fehler mache stehe ich auch dazu. (Esseidenn ich bin der Meinung das dieses dazu stehen dem Spielspaß schadet. Denn es ist bimandem damit geholfen wenn ich zugebe das es ein Fehler war Char XYZ duch manipulation hinter dem Schirm zu retten, da er eigentlich nur dumm war und ich ihn deswegen eigentlich standesgemäß hätte sterben lassen müssen.)
PS.: Wenn der SL gegen die Gruppe spielt braucht er dazu keinen Spielleiterschirm. Wenn ich eine Gruppe selbst mit Reputation 1.000+ Charakteren auslöschen will schaffe ich das auch mit offenen Würfelwürfen. Und storygerecht.