Geisterbeschwören zu einfach?

  • Naja, Hausregeln werden meist mit klarer Begründung beschlossen, das ist hier nicht der Fall, weil es eigentlich keinen großen Untreschied macht welche Signatur ein Geist hat.


    Das mit den Signaturen ist eher so ne Art Tradition bei der keiner mehr weiß wo sie her kommt, aber sie kommt irgendwo her, vielleicht sogar aus einem Regelwerk.

  • "Sencio" schrieb:

    Lückenhaft...


    Du scheinst dieses Wort zwar zu mögen, aber irgendwie gelingt es Dir nicht zu vermitteln, wo die Lücke in meinen Ausführungen nun genau liegen soll.


    Zitat

    Niemand bestreitet, dass die Beschwörung des Geistes eine Signatur hinterlässt, jedoch steht weder in SR3 noch in SR4 geschrieben, dass der Geist danach die Signatur trägt,


    Direkt aus SR3
    Magical skills produce an astral signature on anything affected by them, which can be detected by assensing


    Es ist unbestreitbar, dass die Anwendung der magischen Fertigkeit Beschwörung auf den Geist erfolgt und dieser damit beeinflusst wird :arrow: Der Geist trägt die Signatur seines Beschwörers ganz definitiv immer. Dieser Satz ist 1:1 auch in der Einleitung des Absatzes zu astralen Signaturen in SR4 enthalten.


    Weiterhin gilt:


    A signature lasts for a number of hours equal to the Force of the magical effect after the magical effect ends.


    Auch dieser Satz steht so 1:1 in SR4. Der durch die Beschwörung hervorgerufene, magische Effekt ist unbestreitbar in zwei Teile gegliedert:


    • der Geist selbst und seine damit verbundene Anwesenheit
    • die damit vom Beschwörer auf den Geist ausgeübte Kontrolle


    Dieser magische Effekt endet frühestens mit dem Ende der Existenz des Geistes unter Kontrolle des Beschwörers bzw. (Kraft) Stunden danach. Letzteres spielt nur keine Rolle mehr, weil sich der Geist ja üblicherweise dahin verkrümmelt, wo er herkam.


    Zitat

    denn man KANN es durchaus so interpretieren, dass der Effekt der Handlung das Herbeirufen eines Wesens und nicht das Wesen selbst ist, denn das bestand ja auf den Metaebenen bereits vorher. Nicht meine Meinung, aber durchaus möglich und nach allem was die Bücher her geben nicht zu wiederlegen.


    Ich fürchte, dass ich das gerade getan habe, da für die besagten Aspekte völlig unerheblich ist, ob der Geist auf den Metaebenen zuvor existiert hat oder nicht. SR4 ist in dem Zusammenhang nicht minder präzise als SR3.


    Nette Randnotiz dazu (auch aus SR3, dessen Äquivalent in SR4 wohl "verschütt" gegangen ist):


    The debate rages among academics whether or not spirits are summoned from somewhere else or created out of pure mana by those who summon them. In practice, it doesn't really matter. Spirits exist, and they are powerful allies for those who command them


    Ebenfalls nicht gänzlich uninteressant, weil offenkundig dem Sparzwang im Text zu astralen Signaturen zum Opfer gefallen:


    The inherent signatures of magical things like existing spells, spirits and foci cannot be erased


    Ein Geist ist in diesem Kontext also eine "Sache", dessen inhärente Signatur nicht gelöscht werden kann. Da kommen dann allenfalls zwei grundsätzliche Fragen auf:

    • Was ist funktional der Unterschied zwischen einer "magischen Sache" und einem "magischen Gegenstand", wenn für Letztere so ganz "beiläufig" gilt: Foci and other magical items (like hermetic circles or shamanic lodges) always retain the astral signature of their owner (Den Satz gibt's in gekürzter Form auch wieder in SR4)?
    • Ist die Beschwörersignatur nun ein inhärenter Teil eines Geistes oder nicht?


    Ich für meinen Teil beantworte das anhand der besagten Regelpassagen mit "Es gibt keinen Unterschied" und "Ja".


    Zitat

    Es ist alles eine Auslegungssache und somit kann man eine gewisse Subjektivität des ganzen nicht bestreiten, denn es wurde nun einmal nirgends wirklich ausgesprochen.


    Tja, wurde es das wirklich nicht?
    Es mag unbequem erscheinen, aber nicht alles muss in expliziter Form ausgesprochen werden. Manche Dinge dürfen sich auch durchaus implizit aus anderen Sachverhalten ergeben. Die Signatur des beschwörenden Magier in und auf dem beschworenen Geist ist ganz offenkundig so ein Fall.

  • "Cochise" schrieb:

    Du scheinst dieses Wort zwar zu mögen, aber irgendwie gelingt es Dir nicht zu vermitteln, wo die Lücke in meinen Ausführungen nun genau liegen soll.


    Ich mag es auch und bislang war es absolut zutreffend, denn alles was du bis zu diesem Zeitpunkt getan hast war Textstellen zu interpretieren. Kann man auf die Weise machen, wie du es gemacht hast, muss man aber nicht. Interpretationen sind von ihrer Natur her lückenhaft, ob es uns gefällt oder nicht.


    An dieser Stelle allerdings Chapeau, du hast deine Meinung mit Textstellen unterlegt, die diesmal in ihrer Gesamtheit, meiner Meinung nach, keinen anderen Schluss zulassen. Etwas, was du zuvor nicht getan hast, daher noch ein Tip von mir um den Bogen zum Anfang meines Posts zu schließen: Nur weil du denkst, dass etwas impliziert wird, ist es nicht zwangsläufig der Fall. Verschiedene Textstellen werden von unterschiedlichen Lesern unterschiedlich interpretiert und lassen somit auch unterschiedliche Schlüsse zu, ob es uns gefällt oder nicht.


    ABer wie gesagt, ich ziehe meine Hut vor dir :)

    "Cochise" schrieb:

    Ich fürchte, dass ich das gerade getan habe, da für die besagten Aspekte völlig unerheblich ist, ob der Geist auf den Metaebenen zuvor existiert hat oder nicht. SR4 ist in dem Zusammenhang nicht minder präzise als SR3.


    Nette Randnotiz dazu (auch aus SR3, dessen Äquivalent in SR4 wohl "verschütt" gegangen ist):


    The debate rages among academics whether or not spirits are summoned from somewhere else or created out of pure mana by those who summon them. In practice, it doesn't really matter. Spirits exist, and they are powerful allies for those who command them


    Dieses Zitat gibt es auch in SR4 noch, hab ich allerdings ehrlich gesagt schon immer für ziemlichen Flufftechnischen Schwachsinn gehalten, denn sie erwähnen oft genug Sachen wie bestimmte Geister auf Metaebenen oder die Astralquest um den Namen eines Geistes zu finden um ihn danach zu beschwören und das schon seit mindestens SR2. Das wiederspricht sich in meinen Augen irgendwie mit der Erschaffung aus purem Mana, ist aber nicht Teil des Threads und sollte deshalb an dieser Stelle wohl undiskutiert bleiben :)

  • "Sencio" schrieb:

    Ich mag es auch und bislang war es absolut zutreffend, denn alles was du bis zu diesem Zeitpunkt getan hast war Textstellen zu interpretieren.


    ~hmm~ Es ist eigentlich nur so, dass ich zunächst einfach - ausgehend von meinem Wissen um genau diese Regelpassagen - einfach nur mein bestehendes Wissen im Kontext von SR3 widergegeben habe. Für SR4 hatte ich mir das aus - mehr oder minder - bekannten Gründen in der Form noch nicht getan.



    Zitat

    Etwas, was du zuvor nicht getan hast, daher noch ein Tip von mir um den Bogen zum Anfang meines Posts zu schließen: Nur weil du denkst, dass etwas impliziert wird, ist es nicht zwangsläufig der Fall. Verschiedene Textstellen werden von unterschiedlichen Lesern unterschiedlich interpretiert und lassen somit auch unterschiedliche Schlüsse zu, ob es uns gefällt oder nicht.


    Mein gegenläufiger Tip lautet dagegen: Erspar mir solche sinnfreien Ratschläge und vermeide künftig derart agressive Anklagen. Wenn Du Zweifel hast, ob sich die vorgebrachte Information belegen lässt, dann frag höflich nach einer quellenorientierten Beweisführung.


    Zitat

    Dieses Zitat gibt es auch in SR4 noch,


    An der Stelle bitte ich dann um den Beleg, denn ich konnte ihn in der Form nicht an vergleichbarer Stelle auftreiben, wo man in SR3 noch fand.


    Zitat

    hab ich allerdings ehrlich gesagt schon immer für ziemlichen Flufftechnischen Schwachsinn gehalten, denn sie erwähnen oft genug Sachen wie bestimmte Geister auf Metaebenen oder die Astralquest um den Namen eines Geistes zu finden um ihn danach zu beschwören und das schon seit mindestens SR2.


    Natürlich ist es "Fluff" und in der Tat gibt es die Regeln für die Erlangung von wahren Namen schon seit SR2. Nur ist Letztereskein Beweis dafür, dass ein "normaler" Geist durch die Beschwörung nicht ggf. "spontan" erschaffen wird. Dieser "Fluff" ist gleichermaßen Teil der Ingame Metaphysic der Magie als auch der Outgame-Betrachtung, die den SL dazu aufruft, da wo er es für richtig hält, die Magie "ihr eigen Ding" machen zu lassen.

  • Shadowrun legt sich nicht auf ein Magiegefüge fest, wie es zum Beispiel DSA macht.


    Alle haben irgendwie recht und doch erfassen sie es nicht wirklich. Es scheint keine vereinigte Magietheorie zugeben, die alle Traditionen erklärt.


    Damit soll zum einen verhindert werden, dass es aus Spielersicht "Idioten" gibt, wie es z.B. in DSA der Fall ist.


    Nach dem Motte: "Buhaha, die beten eine nicht-KsE an, was für Trottel. Das ist ja nicht mal ein Gott". Oder "Buhaha, die Glauben ihre Magie wäre eine gabe von X daher wissen wir doch, dass es Madas Frevel war...."


    In SR wäre die Auswirkungen eben noch um einiges heftiger gewesen. Am Ende hätten die "forschenden" Tradition die Magie immer besser verstanden und die nicht forschenden Traditionen wären irgendwann wiederlegt gewesen. Und in der 3 bzw. Spätestens in der 4. Edition hieße es dann: Du kannst einen Hermetiker oder einen Zauberkasper spielen...


    Daher muss man kanz klar zwischen Fluff und Regeln unterscheiden. Es ist eben nicht klar, was ein wahrer Name ist und was eine Signatur ist. Das hängt von der Tradition ab und ist individuell.
    So mag irgendeine Tradition die sich auf ein christlich mittelalterliches Weltbild beruft die Signatur etwa dem Wappen eines Ritters entsprechen, das sagt, welchem Herrn er dient.
    Bei jenen die davon ausgehen, dass man die Geister "erschafft" ist es eben ein "Teil der eigenen Persönlichkeit" oder ähnliches, irgendwelche Schwarzmagischen Traditionen könnten davon ausgehen, dass die geopferte Lebenskraft (entzug) den Dämon zeichnet und erkennbar ist bis "verdaut". Etc.pp.

    Zitat


    Dieses Zitat gibt es auch in SR4 noch, hab ich allerdings ehrlich gesagt schon immer für ziemlichen Flufftechnischen Schwachsinn gehalten, denn sie erwähnen oft genug Sachen wie bestimmte Geister auf Metaebenen oder die Astralquest um den Namen eines Geistes zu finden um ihn danach zu beschwören und das schon seit mindestens SR2. Das wiederspricht sich in meinen Augen irgendwie mit der Erschaffung aus purem Mana, ist aber nicht Teil des Threads und sollte deshalb an dieser Stelle wohl undiskutiert bleiben


    Womit das hier ganz klar kein Argument ist. Natürlich gibt es teils groteske Widersprüche wenn man teilaspekte von unterschiedlichen Traditionen miteinander verknüpft. Du kannst nicht den wahren Namen für Schamanen, die Beschwörungstheorie von Hermetikern und die allgemeine Magietheorie von Psyonikern nehmen und ein geschlossenes Weltbild erwarten.
    Ein wahrer Name ist für einen Hermetiker möglicherweise eine "Formel" nach der man eine gewisse Art "Geist" in der eigenen Welt "erschaffen" kann. Für einen Schwarzmagier ist es eher die traditionelle Bedeutung des wahren Names, der einem Macht über eine dämonische Entität verleiht und für einen Schamanen hängt es wieder von seiner Kultur ab...

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Auf dem Opfer von Feuerball und Elementarem Angriff liegen gar keine Signatur, da die beiden magischen Effekte indirekt sind. Die Signatur liegt dort wo der Feuerball erzeugt wurde. Bei Manablitzen wäre das anders. Den Unterschied zwischen Feuerball und El. Angriff kann ich grade nicht sehen.


    Nein, die Signatur ist beim Opfer zu finden.
    GRW, Astrale Signaturen: Der Einsatz magischer Fähigkeiten hinterlässt auf allem, worauf sie einwirken , eine astrale Signatur.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • ja, aber ...


    beim feuerball kann man da vortrefflich streiten, denn dieser zauber erschafft "magisches" feuer. auf diesem ist ganz sicher eine signatur. ob diese jedoch auch auf das ziel übertragen wird, ist nicht eindeutig geregelt und ich kann mir für beide seiten valide argumente vorstellen.


    entweder man betrachtet den feuerball als eine art granate, dann sollte das opfer keine signatur erhalten. oder man sagt, dass auch das "platzen" am ziel magie ist, dann würde die signatur übertragen.


    direkte kampfzauber sind da einfacher. die wirken direkt auf das ziel, die signatur wird also in jedem fall übertragen.

  • "Pyre" schrieb:

    Alle Allmachtsfantasien erspare ich euch. Es ist ein Drake- Magier. Gar nicht mal so hch. Aber die genaue Anzahl der Karma ist ja eigentlich wurscht weil es mir eher um das Verhältnis von notwendigem Karma zum erreichbaren Effekt. Wenn ein Anfängerchar es drauf anlegt, kann er ebenfalls Dinge erreichen, die jenseits dessen liegen, womit man bei Charakterstrat rechen können sollte / bzw was andere Chars können.
    In der zweiten oder dritten Spielsitzung könnte man noch den 5 Vorteil ausgerichtete Hintergrundstarhlung nehmen (bei diesem alternativen Lebensstil aus dem Runners Kompendium). Dann hätte man noch einen kleinen Bonus von 2w aufs Beschwören (jetzt ohne Schutzpatron und Spezialisierung).
    PS: Ich weiß ja das SR keine Galionsfigur des gebalanceden Rollenspiel ist, aber ein paar Gedanken dazu würden mich interessieren. Wir haben in unserem Gedankenspiel auch jegliche kooperative Ritualmagie ausgelassen.
    Gibts bei euch n Cap bei Geistern? Sind Manastürme/Hintergrundstarhlung häufiger (bei mir sind sie häufig) oder exisiteren FAB Bakterien in freier Wildbahn?
    Zusammen mit dem Thread "Endloses Magieattribut soll das einfach mal so ein paar Gedanken um die Magie des Spiels und den Gedanken dazu sein..


    Sorry, das ich grad nicht den gesamten Thread lesen kann, werde also nur meine Meinung zu sagen. Es gibt in jeder Abteilung von Shadowrun "overpowerte" Sachen. Das fängt bei Schallkanonen und Bögen an, geht über Tominos mit 20er gehärteter Panzerung und Itzcoatl unterm Arm und hört bei Gestaltwandlern und Infizierten auf. Das Wichtige dabei ist allerdings die Tatsache, dass auch alles seine Nachteile hat. Sie sind einfach zu sehen, wenn einfach die Verfügbarkeit hoch ist oder es viele Nuyen kostet. Magische Charaktere hingegen müssen ein komplettes zusätzliches Attribut steigern, jegliche "mechanische" Verstärkung (Foki) kostet Karma, dazu noch Karma für Initiationen und sie verlieren ihre Magie teilweise wieder, sollten sie Essenz verlieren.
    Lv8 Magie + 2 Initiationen + Lv4 Kraftfokus + Gabe [Zauberer]= 265 Karma. Das natürlich ohne Fertigkeiten miteinzuberechnen, die hat ja jeder.


    Klar, ein Geist kann Durchschnittserfolge raushauen, kann aber auch genausogut 80-90% hinbekommen und dich damit pulverisieren, da hilft dann garnichts mehr. Wenn dieser 24er nun 10 Erfolge raushaut, sie edged und dann nochmal 7, hast du 34K Schaden. Es darf schließlich auch nicht vergessen werden, dass auch Geister ihre Beschwörung/Bindung gegenedgen können, vor allem wenn sie höher als das Magieattribut des Charakters sind. Dann wird es eigentlich sogar empfohlen. Zusätzlich können sich Geister nach der Auflösung der Bindung befreien und dann einfach das tun, was ihnen einfällt.


    Summa Summarum ist Geisterbeschwörung eine High-Risk-High-Reward Unterfangen, das aber schnell und leicht gekonter werden kann. Wie, sollte sich jeder SL selbst einfallen lassen^^



    Die astrale Signatur wird überall dort gelassen, wo der Zauber war. D.h. am Entstehungs- und Auftreffpunkt. Ja, das Feuer selbst ist auch magisch, deswegen funktioniert Regeneration auch nicht dagegen und deswegen kann er mit Antimagie verpufft/abgewehrt werden. Wenn dabei natürlich was angezündet wird, ist das neu entstandene Feuer natürlichen Ursprungs.

  • Zitat

    Es darf schließlich auch nicht vergessen werden, dass auch Geister ihre Beschwörung/Bindung gegenedgen können, vor allem wenn sie höher als das Magieattribut des Charakters sind. Dann wird es eigentlich sogar empfohlen.


    urrgg, wirklich empfohlen ?
    Ich denke aber jetzt nicht von RAW-Seite aus, oder ?


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann


    guckt nach unten zum Apple
    Ahhh,gut, so hatte Ich es nämlich auch in Erinnerung :D

  • Nunja, empfohlen wäre ein zu starkes Wort:


    Zitat


    Spirits can also use Edge to assist their resistance roll to the original summoning, but will generally not do so unless the discrepancy in power between them and an impudent conjurer is large or the conjurer has a history of mistreating spirits.


    "Geister werden normalerweise kein Edge zum Gegenwürfeln benutzen" ist jetzt nicht "empfohlen". Es ist halt eine zusätzliche Option, um zu verhindern, daß man bei Spielbeginn mit Stufe 12 Geistern um sich herumwirft.


    SYL

  • ....es sei denn der Unterschied in der Macht ist erheblich....
    Und was ist jetzt erheblich ?
    1-2 Stufen höher, 6 Stufen,doppelte Stufe....
    ImO ist es SL entscheid.
    Das Edge einsetzen soll (ImO) eine möglichkeit für den SL sein Ingame dem Spieler zu sagen "so gehts nicht weiter" bzw " es gefällt Mir nicht was Du da machst"
    Es soll (ImO) kein generelles Gesetz gegen das Beschwören mächtiger Geister sein.
    Manchmal (z.B. bei " Bossfights" ich stelle mir eine gerade eine Ameisenkönigin vor) ist ein mächtiger beschworener Geist wichtig.
    Wenn Ihr das generell verbietet und die Geister IMMER "gegenedgen " lasst,klaut Ihr den Spielern diese Möglichkeit
    (und sagt jetzt nicht : Na in dem Fall kann man ja mal eine Ausnahme machen . Ich denke das Geegnedgen sollte die Ausnahme sein)


    Und wenn Ihr jetzt nach dem genauen Wortlaut geht gilt das ganze NUR für Impudent Caster ;)
    wenn der Caster also nicht dreist und unverschämt ist gilt das gar nicht für Ihn :mrgreen:


    mit Ausnahmstanz
    Medizinmann

  • Medizinmann

    Zitat

    Wenn Ihr das generell verbietet und die Geister IMMER "gegenedgen " lasst,klaut Ihr den Spielern diese Möglichkeit


    Was uns zu der Frage bringt, was denn an Geistern erlaubt sein soll und was nicht...
    Die Bossfightargumentation ist nicht so ganz schlüssig. Kämpfe einzubauen die daran hängen, dass ein Spieler eine seltsame Regel nutzen muss damit die Gruppe lebt... Ich finde schon hier liegt der Fehler.


    Zitat

    wenn der Caster also nicht dreist und unverschämt ist gilt das gar nicht für Ihn


    Ähm, nur das das Beschwören von zu mächtigen Geistern schon als dreißt zu bezeichnen wäre... Also das hilft nicht viel....



    Mir ist klar warum dort nichts explizites steht, weil man möglichst vielen Gruppen ihr Shadowrun ermöglichen wollte. Aber warum das grundsätzlich immer bei der Magie der Fall ist...
    Generell finde ich es besser wenn man erst einmal eine harte Begrenzung einführt und diese dann mit einer optinalregel aufhebt. (So wie es auch bei den meißten "nichtmagischen" Dingen ist. Schönheitsoperationen geben keinen CH-Bonus. Optionalregel: GM kann CH-Bonus vergeben!)


    Der Punkt ist: Das eine der möchtigsten "Waffen" in SR nach GM-Gutdünken begrenzt wird. Den sind wir einmal ehrlich: Wenn ein Geist Edge einsetzt ist der Beschwörer "gef****".
    Schon ein Stufe 6 Geist würde damit im Schnitt auf 14 Würfel kommen. Das wären im Schnitt 8-10 Punkte Entzug.


    D.h. nach RAW kann der GM die maximale Geisterstufe auf das begrenzen, was ihm oder ihr vorschwebt! Finde ich etwas zynsich.
    Von mir aus hätte man sagen können: Bis Stufe 6 ist kein Problem und alles darüber bekommt X bonuswürfel etc.pp.
    Dann von mir aus noch eine Regel, wenn der Magier die Geister misshandelt...
    Aber das ist einfach die Notbremse der unelegantesten Art. Ich will den Geist nicht, dafür liegt dein Char jetzt flach.


  • "Sie werden normalerweise kein Edge einsetzen, wenn die Machtunterschied nicht zu groß ist", ist das gleiche wie "Sie werden Edge einsetzen, wenn der Machtunterschied zu groß ist". In dem Satz ist eine Doppelverneinung, wenn man die rausnimmt, kommt man auf das, was ich vorhin schon gesagt habe.
    Der Geist sieht dich halt als unwürdig an, bzw witter die chance freizubrechen. Je nach dem wie angeschlagen man ist, wie groß der Kraftunterschied und wie man seine Geister behandelt, ändert sich die Sachlage von Fall zu Fall.


    Geister sind mächtig, dementsprechend darf der Beschwörer auch keine P***y sein. Du willst Halbgötter aus bloßer Luft rauskitzeln? Dann sei dir ihrer Gegenwehr bewußt. Warum sollte sich ein Lv12 Geist, mit höheren Attributen und mächtigeren Fähigkeiten als ein normaler Drache, sich von einer Lv6 Funzel rumkommandieren lassen wollen, wenn er ihm mit bloßen Händen den Kopf abreißen könnte und dafür nicht mal voll Stärke bräuchte?

  • NPCs und Edge, ist etwas heikel.


    Und Geister sind NPCs.


    Mit der Zeit bin ich zu der Erkenntnis das man in P&P Systemen als Meister, mit den Spielern spielen sollte* und nicht geeignet sind als Meister gegen die Gruppe zu Spiele**. Dies liegt wohl im Wesentlichen daran dass, das Machtverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter(DM/Meister) sehr unausgeglichen ist. Und dies wird besonders bei NPCs und Edge würfe deutlich. Die Spielergruppe prügelt sich über mehre Encounter und Abende auf die Auflösung, das Ende des Abenteuers/Runs zu. Und verbraucht dabei in der Regel konsequent Edge. Weil man ja auch mal scheiße Würfel kann oder etwas unbedingt klappen muss. Wenn man jetzt jeden NPC allgemein Edge gewährt und vielleicht auch noch einen vollen Edgepool. Dann ist das nichts anderes als aggressiv gegen die Spieler zu Arbeiten. Ihn 3 Finger zu zeigen auf den „read between the line“ geschrieben steht. Dies gilt doppelt beim Einsetzen von Edge für Geistern gegen Herbeirufungs- oder Bindungsproben. Immerhin fügt man damit nicht nur Magiern direkt Schaden zu, sondern verwehrt ihnen auch ihre Ressourcen und beschneidet sie in ihren Möglichkeiten was soweit gehen kann daß manche Charaktere unspielbar werden.


    Man sollte also als Meister genau überlegen was man nicht nur den Charakteren sondern auch den Spielern, mit solchen Aktionen, mitteilt. Ich will jetzt nicht sagen das man nie gegen die Spieler, oder für Geister, Edge einsetzen sollte***.
    Aber man(n/Frau) sollte sich überlegen welches Bild man damit erzeugt, welchen Eindruck man hinterlässt, und ob es das Spiel behindern oder gar zerstören könnte.****



    * dance my puppets, dance
    ** DnD ist dabei die Ausnahme.
    *** Das Ist Genau Das Was Ich Sagen Will! XD
    **** Und ja ich habe dies auch erst gelernt, als ich diese Fehler begangen habe.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • http://www.youtube.com/watch?v=NFV2sZJrtDQ


    Rorchach der Beschwörer Dr. Manhatten der Geist.
    Dialog frei wählbar Ergebnis gleich.

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Sternenwind  
    Das ist ja ganz nett und allgemein, geht aber völlig an der Problematik mit Geistern vorbei.
    Bedenke, dass diese Regel eben AUCH NPC betrifft.


    D.h. der elite Straßensamurai muss sich für einem kleinen Gothicchic in die Hose machen, wenn sie sich auf einem Friedhof begegnen. Die haut einen Stufe 8 Geist raus und der nimmt den Samurai vor. Es geht nicht darum Spieler zu gängeln, es geht darum genau das zu verhindern:
    http://www.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjw
    Wenn man einmal bei Geistern der Stufe 8+ ist sind alle nicht magischen Chars schlicht nurnoch Statisten. (Außer man verpasst ihnen irgendwelche schweren Waffen, angefangen bei Lasern hoch bis zum Gausrifle.

  • Der Vorteil des Straßensamurais gegenüber einem Geisterbeschwörer ist seine Geschwindigkeit. Bevor der Magier fertigbeschworen oder sich der Geist materialisiert hat, hat die Zauberkugel ne lange Salve dort wo es dem weiterleben besonders abträglich ist.

  • Das könnte man Regelseitig verhindern wenn die Viecher mundane Schwächen hätten.
    Feuergeister mit nem Feuwerwehrauto zu löschen hätte was. Und benötigt fast schon das ganze Team.
    Face:organisiert die Karre
    Rigger: fährt sie
    Samurai:bedient die Wasserkanone (die aus irgendeinen Grund nicht geriggt werden kann)
    Zauberer duelliert sich mit dem anderen Zauberer im Astralraum
    Hacker/Mancer:sorgt dafür das man nicht gefiltm wird. Bzw editiert die Gesichter und verkauft en video von der Show.


    Man müsste dann halt den jeweiligen Geistern mundane Verletzbarkeiten zuordnen ähnlich wie den GW´s.



    Der Stufe 24 Feuergesit wäre dann zwar immernoch übelst. Aber den Stufe 15er dürfte man schon mit nem Löschflugzeug in den Griff kriegen...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Gesetzt dem völlig unrealistischen Fall, dass sie sich um High Noon auf der Mitte der Straße treffen und keiner sich irgendwie vorbereitet hat...
    Klar, wenn man PnP-Diabolo spielt mag das schon so seine Richtigkeit haben. Bei allem anderen...


    @ bärenjunges
    Das hilft nicht sonderlich weiter. Ein Stufe 10 Feuergeist fackelt das Feuerwehrauto einfach ab.


    Zitat

    Aber den Stufe 15er dürfte man schon mit nem Löschflugzeug in den Griff kriegen...


    Wie? Der hohlt das Teil auf Sicht mit einem Feuerstrahl vom Himmel, gegen den eine AA-Rakete wie ein Feuerwerkskörper aussieht.


    Das wäre alles ganz nett, wenn man Stunden bräuchte um Geister zu beschwören und tausende an nuyen für die Materialien ausgeben müsste. Aber genau das ist eben nicht der Fall.


    Es ist nicht nur die Panzerung. Es ist die allgemeine Macht von hochstufigen Geistern. Ihre Würfelpools entsprechen ca. Stufe*2. Ab 8 wird es sehr schwer da noch mitzuspielen. Hinzu kommt, dass ihre Kräfte eben auch oft von der Stufe abhängen, ganz zu schweigen davon, dass sie pro Stufe auch noch mehr Kräfte bekommen...