Schnelligkeit von Nahkampfwaffen

  • ich denke bei interesse sollten wir fuer granatschadensregeln einen eigenen thread eroeffnen..das sollte nur als beispiel fuer die regel sein, die mir am spanischten vorkommt...

  • Was man auch beachten sollte (wie mir mal im Nachhinein einfällt) ist, das der Kämpfer nicht nur das Gewicht seiner eigenen Waffe abfangen muss... er hat nämlich auch noch seine eigene Kraft, die er reingelegt hat, zu neutralisieren...


    Beispiel: Jemand holt mit dem Zweihänder über die Schulter aus... (Gut, keine sonderlich kluge Aktion, da er die Deckung preisgibt, aber sei's drum)
    Er schlägt zu... trifft er, wird der Schwung zum größten Teil abgefangen.. keine Probleme, den Rest schafft der Kämpfer auch noch. Gegner (in den meisten Fällen) tot....


    Weicht der Gegner aber einfach nach hinten aus, hat der Kämpfer sowohl das Gewicht der Waffe als auch seinen eigenen Schwung den er reingelegt hat, aufzufangen... der "Dämpfer", der sein Ziel darstellt, ist ja ausgewichen...
    Unter diesen Umständen dürfte der Character erstmal damit beschäftigt sein, nicht von seinem Schwung umgerissen zu werden.. und ob er da noch 6 Aktionen schafft? Wäre zu überlegen..

  • Der Impuls der Waffe (Masse x Geschwindigkeit), von dem du redest ist schon ein Problem bei schweren Nahkampfwaffen, aber ein halbwegs geschickter Kämpfer kann die von dir beschriebene Problematik umgehen.
    Alle Bewegungen mit schwereren Klingenwaffen sollten bzw. müssen fließend sein, d.h. wenn dem Kämpfer was an seinem Leben liegt. In diesem Fall muss er die Waffe nie vollständig stoppen, sondern immer nur die Zentrifugalkraft (ich weiß, dass es die genaugenommen nicht gibt) kompensieren.
    Solche Angriffe mit voller Kraft von oben macht demnach auch kein vernünftiger Schwertkämpfer, zumindest nicht mit einer Waffe, die er nicht abfangen kann.


    Ich bin der Meinung, dass man die Geschwindigkeit von Nahkampfwaffen nicht extrem realistisch in Regeln pressen muss. Natürlich man mit einem Florett oder Messer viel schneller als ein Zweihänder oder einer Streitaxt, aber wie häufig treten solche Situationen bei euch denn auf? Okay, wenn man fast nur Nahkämpfer spielt und der SL darauf eingeht ist es vielleicht etwas anderes, aber bei uns ist bisher noch nie passiert, obwohl es schon des öfteren mal Nahkämpfe gibt.
    Bei Schusswaffen sehe ich das auch etwas anders, denn niemand (auch kein Troll) kann eine Sturmkanone mal schnell in einer Komplexen Handlung um 90° schwenken und abfeuern, was jedoch mit einer Pistole oder MP kein Problem sein dürfte. Deswegen brauche ich aber keine neue Hausregel, die mir als SL das "offizielle Recht" gibt zu sagen, dass diese oder jene Aktion eben mehr als eine komplexe Handlung benötigt...

  • "sancho pancho" schrieb:

    (warum stirbt man nicht wenn man sich auf eine handgranate legt? lass das powerniveau auf 7000 steigen durchs hinundher der schockwellen...es bleibt aber S)


    SR3.01D, S. 119: Granaten- und Explosionsschaden. Erst lesen, dann meckern. :roll:

  • "VIR2L" schrieb:

    Ich bin der Meinung, dass man die Geschwindigkeit von Nahkampfwaffen nicht extrem realistisch in Regeln pressen muss. Natürlich man mit einem Florett oder Messer viel schneller als ein Zweihänder oder einer Streitaxt, aber wie häufig treten solche Situationen bei euch denn auf?


    Es ist glaube ich weniger eine Frage der Häufigkeit. Nur wenn diese Situation auftritt, (und ganz so unwahrscheinlich ist es bei einer entsprechenden Runde mit ein paar Nahkämpfern auch nicht, wie Du selber gesagt hast...) dann wäre eine Regelung recht, so man denn eine neue überhaupt braucht.


    Eine Idee zum Thema Waffen:
    Ich weiss, ich habe manchmal die Neigung, Dinge zu komplizieren, aber in vielen anderen Systemen haben alle Waffen (egal ob Fern- oder Nahkampfwaffe) einen Initiative-Modifikator, der wiederspiegelt, das bestimmte Waffen langsamer und andere eben schneller sind.


    Leider lässt sich das bei SR nur schwer umsetzen, weil ja beim Nahkampf - unabhängig von der Initiative - jeder Schaden machen kann, auch wenn er nicht angreift. Genauso kommt jeder Char pro Runde erst einmal dran, bevor andere ein zweites mal handeln können. Deswegen sind solche Regeln von vorneherein zum Scheitern verurteilt.


    Es war bestimmt Absicht von den Autoren, den Nahkampf so zu gestalten, dass jeder Teilnehmende - zumindest vordergründig - die gleichen Chancen zu treffen hat, egal mit welcher Waffe.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Das Regelsystem is da wirklich etwas unzulänglich, auch wenn es schon einige Möglichkeiten gibt die "Schnelligkeit" von Waffen in die Regeln mit aufzunehmen. Das ganze macht aber (wie so oft bei Hausregeln) deutlich mehr Aufwand als es Nutzen bringt.

  • Und das Problem mit Initiativemodifikatoren im nahkampf ist ein ganz anderes. Nicht das auch der Verteidiger schaden machen kann, sondern das man im selben Kampf auch leute mit Pistolen, leute die Schlösser knacken und dergleichen hat. Sagen wir mal eine Axt bekommt -2 ini da sie langsam ist. Da entstehen zwei ungereimtheiten. Warum kann der Axtämpfer sich erst später hinschmeissen um vor den Feuerwaffen des gegners in sicherheit zu sein und was ist wenn Mr. Troll eine Axt und eine Pistole hat und feuern will? Gilt dann etwa auch der Axtmodifikator? Oder was ist wenn der Peitschenkämpfer (und eine Peitsche ist weit langsamer als ein Florett) auch mal nen Sprungkick (weit schneller als eine Peitsche) anbringen will?

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Nur mal so ne Idee/Regel,die mir gerade im Kopf entsteht:
    Im Nahkampf hat man mit Waffe den ReichweitenBonus als Malus auf Ini
    (Naja das ist auch nicht das Gelbe vom Ei- Bostangen genauso langsam wie Flamberge ? )
    das Gewicht ?!
    < 1 Kilo Ini -0
    1 - <2 Kilo Ini -1
    2 - <4 Kilo Ini -2
    ab 4 Kilo Ini -3


    das gilt dann nur wenn man damit Agieren will(hinschmeissen,Sprungkick,etc)
    also nach der ursprünglichen Ini.


    mit improvisiertem Tanz
    Medizinmann

  • Solche Regelungen machen wenig Sinn. Bei einem Sam mit einer Initiative von 3W+12 würde solch ein Modifikator kaum ins Gewicht fallen, bei einer Initiative von 1W+4 dagegen schon. Entscheidend ist auch nicht unbedingt das Gewicht der Waffe, sondern eher die Handhabung, wobei der Schwerpunkt eine große Rolle spielt.
    "Realistischer" wäre ein prozentualer Abzug der für jede einzelne Waffe festgelegt wird, aber auch nur dann gilt, wenn die Person tatsächlich Aktionen mit der Waffe durchführt. Das ist dann aber wieder viel zu viel Aufwand und Rechnerei. :?

  • wär mir auch viel zuviel
    Ich werde auch weiterhin die normalen Regeln benutzen(Ohne Mods)


    Was mich stört ist die seltsame Unterteilung der Waffen
    ein Katana ist eine Klingenwaffe,ein No-Dachi aber eine Stangenwaffe ?
    und mir "schmeckt" es nicht,das Messer die gleiche Fertigkeit sind wie Feuerwehräxte oder wie Katanas.
    Wir haben Hausregeln dafür,was macht Ihr?


    mit neuem Jahrestanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    < 1 Kilo Ini -0
    1 - <2 Kilo Ini -1
    2 - <4 Kilo Ini -2
    ab 4 Kilo Ini -3


    Da fühlt sich dann aber der Schwertkämpfer schnell gegenüber dem Sammy mit seinem LMG benachteiligt, 300 Schuß Munition und einer fetten Panzerweste mit Helm benachteiligt, weil der dann ohne Abzüge 20+ kg durch das Gefecht wuchtet.

  • Die regel ist zwar nicht das wahre, aber ich denke worauf es hinaus laufen sollte. Man hat die Normale ini. Sagen wir mal der Sammi hat ini 25 und eine -2er Nahkampfwaffe.


    Er ist dann ganz normal bei 25, 15 und 5 dran. Wenn er sich jedoch z.B. bei 15 entscheidet seine Nahkampfwaffe einzusetzen sagt er das zwar bei 15 an, die Aktion erfolgt jedoch 2 Phasen später bei 13. danach ist er dann entweder bei 3 das nächste mal dran und das wird weiter auf 1 Verzögert wenn er wieder seine Nahkampfwaffe einsetzt.


    Das beispiel mit dem Sammie mit LMG, 300 Schuß mun und anderem ist zwar nicht unberechtigt, es braucht jedoch eine ganz andere zeit eine Fernkampfwaffe auszurichten und den Finger zu krümmen als einen nahkampfangriff durchzuführen. Desweiteren sagt die Regel generell nichts über Rüstung. der Nahkämpfer könnte schwerer gerüstet sein als der Sammie.
    Aber was auch immer man tut. Wenn man Waffengeschwindigkeiten in SR einbringen will stößt man immer auf das Problem, das SR eben unterschiedlichste Aktionen in einem kampf abwickelt.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • das waren ja auch aus dem Handgelenk geschleuderte ,gerade erfundene Regeln :) ,die einen Diskussionsansatz liefern sollten(Ich nehm sie ja selber nicht, da mir das zuviel Arbeit wär :wink: ) für die,die gerne mit solchen Regeln arbeiten wollen.



    mit neuem Jahrestanz
    Medizinmann

  • Wie wäre es jeder Waffe einen "Angriffswert" zuzuordnen, der angibt für wieviel volle Punkte Stärke man jeweils eine Attacke erhält (natürlich maximal soviele wie Komplexe Handlungen vorhanden sind). So könnte eine Waffe mit einem "AW" von 3 z.B. von einem Menschen Mit Stärke 6 zweimal innerhalb einer Runde geschwungen werden, während ein Troll mit Stärke 10 selbiges dreimal schafft.


    Das führt eventuell aber auch dazu, daß einige Spieler auf zusätzliche Attacken verzichten wollen und lieber einmal extrastark draufdreschen... dafür wären dann wieder Sonderregeln mit Powerniveauboni oder ähnlichem nötig. Aber die obige Regelung soll jetzt nur mal als Modellvorschlag dienen.

  • Dann müßte man aber auch das Powerniveau von schwereren Waffen gleich anpassen... besser nicht.


    Wenn man nämlich genau hinschaut, stellt man fest das kleine Waffen ein überproportional höheres PN+ haben als größere, die sogar teils niedriger liegen und nur im SN höher.


    Ich denke, der Faktor spiegelt die kompliziertere Handhabbarkeit ausreichend im normale Nahkampfsystem wieder.