Beiträge von Kasseopea

    Naja, er ist der SL, aber wir haben uns darauf geeinigt uns an die Regeln zu halten^^
    Es geht ja auch nicht darum, dass er das Teil schwächer haben will, sondern dass es entsprechen den Regeln benutzt wird und da singt ihm halt der andere Spieler (also komlett außenstehender) immer das Errata-Lied, weswegen es dann wiederum die Diskussion gibt. Die offiziellen Erratas sagen nichts dazu und ich glaube er hat einfach eine gefaket um mir über den SL eins auszuwischen XD


    Ich krieg von den Teilen halt maximal 1-2 pro Monat und das dann auch so für 5000-10000 Nuyen. Mein Char ist recht lange im Geschäft und hat bereits die nötigen Connections erarbeitet.


    Die Ewige Blume hat mir aber einmal definitiv den Arsch gerettet. Eine Granate ist mir vor die Füße gerollt und dann hieß es "Hue hue hue, reflektierender Schaden, Boden, Decke, Wand gegen die du gelehnt bist, die Wand gegenüber und HE ist sie natürlich auch". Kamen dann so auf 28K Schaden oder so. Mit Edge gesoakt und trotzdem im Overflow gelandet (Der Char ist ein unvercyberter Magieadept mit übernatürlicher Zähigkeit, sonst wäre es ein insta-kill). Da sprang der Auto-Injektor an und hat mich halbwegs wieder zusammengeflikt. Mussten zwar trotzdem 3 neue Organe her, aber immerhin.

    Mein meister maltritiert mich nun schon zum 5ten mal damit, dass irgendjemand im irgendwann irgendwie gesagt hat, dass die Ewige Blume nicht so funktioniert wie es im Buch steht.


    Kurz zur Erklärung: Ewige Blume gibt dir die Kraft Regeneration, hast du Cyberware/Bioware, erhältst du 2w6 unabwehrbaren Schaden (K) nach dem Abklingen der Droge, da sie versucht die Cyberware/Bioware rauszuheilen. Nach dem Einnehmen verliert man pro 20 Kästchen Schaden jeweils 0,1 Essenz permanent. Das ganze hält Essenz +1w6 Stunden. Außerdem kann es wie alle magische Drogen süchtig machen, sollte man mehr pro Woche an summierter Potenz der Präparater zu sich nehmen als man Essenz hat. Kostet 1900 Nuyen und hat eine Verfügbarkeit von 14V.


    Nun hat angeblich irgendeine mysteriöse Errata "korrigiert", dass damit lediglich Schaden geheilt werden kann, der NACH dem Einnehmen der Ewigen Blume geheilt werden kann. Die 1.3.2. Errata fürs Arsenal in dem die Pflanze steht verliert keinen Ton darüber und genausowenig die 1.4.1 von Straßenmagie oder die 1.8 des Grundregelwerks.


    (Die Info mit der wählerischen Regeneration kommt übrigens von einem Typen der Magier hasst, weil sie so omg-op sind und sowas wie entzug und Karmakosten für jeden kleinen mist nicht existieren, während sein armer, schwächlicher Wolfs-Gestaltwandler-Scharfschütze ganze zwei Fertigkeiten skillen muss um aus zwei kilometer Entfernung jedern Magier töten zu können und ihm das hochkomplexe Konzept von Stein, Schere und Papier noch immer ein Mysterium sind.)

    Naja, also im Prinzip hat man damit einen Lv12 MAdepten von anfang an. Abgesehen von Sachen wie Arcana oder Adrenalinkick hat man sowohl die volle Zauberkraft eines Magiers, als auch die volle Kampfkraft eines Adepten. Im Prinzip die ultimative Klasse statt dem Jack-of-all-trades der die Möglchkeit hat ultimativ zu werden. Naja, mir solls recht sein, ich bastel meinen SR4 MAdepten um, mal sehen was für ein Monster da rauskommt.


    Ähhm, ja, klar, eine insta-dosis Warp und Slab zum mitnehmen bitte. Total harmlos. Es geht um die nebeneffekte, nicht um den schaden.
    Wie gesagt, es gibt absolut keinen Grund warum eine Nadel Rüstung umgehen sollte. Weder einen logischen, noch einen Regeltechnischen. Wenn doch, baue ich mir eine Nadelgatling. Kleinere munition dürfte ein kleineres abschussmechanismus erlauben und niedrigere geschossenergie dürfte auch die rohre dünner lassen. Damit hat sie das Gewicht einer LMG und mach natürlich 0 Grundschaden, aaaber mit ihr schießt man dann einfach immer eine Vollautomatische und hat IMMER wenn man trifft 11K + nettoerfolge. Natürlich wird der Gegner dabei auch vergiftet, mal will ja nichts dem Zufall überlassen.


    Slab = Winterschlaf
    Warp = Halus
    K10 = Todesurteil für das Ziel und jeden im Raum (perfekt für infiltratoren)
    Laes = K.O. und Gedächtnisverlust


    Und das sind nur die üblichen verdächtigen. Kann sein das Warp nur Luftübertragbar ist, ka, in den büchern gibts meeeeehr als genug lustige Sachen die "positiv" sind aber negative nebenwirkungen haben.


    Zum thema Panzerung bei widerstand gegen Toxine - wenn man angespuckt wird oder in der grütze steht, also jegliche äußere faktoren, hilft chemische isolierung/versiegelung, wenn es von innen kommt (was der pfeil ja wäre, da er jeglich panzerung umgehen würde) hilft nichts dagegen außer Konsti, Nantidotes, Gegengift, Felsechsenblut oder immunität gegen gift/toxin.


    So wie ich das sehe ist die Pistole dafür gedacht ungeschützte Ziele spurlos und leise auszuschalten - kein mündungsfeuer, kein geräusch, 100% lethalität bei einem treffer je nach substanz. Es ist nicht dazu gedacht gepanzerte sturmtruppen auszuknocken, weil die PantherXL sich gerade die Zähne an ihnen ausbeißt.


    Arrrggh, ich werde schon wieder zu parteiisch, sorry XDDD



    Nein, das macht keinen Sinn. Du kannst nicht X-beliebig rüstung mit 2 nettoerfolge umgehen, warum sollte dann überhaupt noch wer rüssi tragen? Oh, hey, ein Panzertroll, na dann ziehe ich mir 2 Erfolge ab und mache ihm trotzdem schaden als wäre er nackig und ohne dermalablagerungen. Die injektionsnadeln basieren auf keiner uber-technologie und müssen daher sich den Regeln der normalen Geschosse beugen. Bei den MilSpecs steht da, dass sie vor darts und kleinen pfeilen schützen, aber bei schildern oder sonstigen Ganzkörperanzügen nicht. Ne SWAT-Panzerung, ein Gankörperanzug drunter und dann Mystischer Panzer auf 8 und zusätzlich 5 Panzerung durch Geiststärke. Sag mir mal wo die Nadel da die Schwachstelle finden soll.^^

    "bärenjunges" schrieb:

    Yeaaah, aber die Regln sagen doch das erst mal überhaupt Schaden angerichtet werden muss.
    Wenn kein Schaden dann kein Gift, ende der Diskussion. Bei Streifschüßen und SńS könnte man ja noch Diskutieren wenn SńS nicht OP wäre.
    Aber hier...es gibt Regeln die das selbe sagen wie der GMV? Dann ignoriert man einfach die Regeln die etwas anderes sagen und beendet die Diskusion notfalls mit Rustungsdurchwarpenden Zeitungen :D.
    en abend


    Wie gesagt, hab die bücher gerade nicht da, aber soweit ich weiß, muss man lediglich nettoerfolge erzielen und keinen schaden. Da ist ein unterschied zwischen den Injektionspfeilen und der Injektionspistole. Am besten einer sucht es raus, sind halt beide im GRW.

    Mir gings auch eher darum, dass es absolut keinen sinn macht, dass eine Nadel sich durchwarpen kann. Sie ist ja nicht magisch sondern 100%ig normal. Beim Nervenschlag kann man noch mit der Aura argumentieren, aber wenn man hinter wirklich dicker Panzerung steht? Wenn man sie umgehen will, muss man sie sich vom Angriff abziehen oder eben Abzüge für gezielten Angriff hinnehmen, sonst ist der Treffer beliebig und dadurch ist die Panzerung zwangsweise im Weg. Wenn alleine die Schichten dicker sind als die Länge der Nadel...naja. Mal ehrlich, dann würden alle einfach Nadel-Gatlings bauen und man bräuchte keine andere ballistische Waffe. Die müssten nicht mal vergiftet sein, sie perforieren jede Art von Panzerung und richten mittleren Schaden an. Bei einer Vollautomatischen macht es +11+Nettoerfolge, selbst wenn die Waffe einen Schadenscode von 0 hat. Das schickt nahezu jeden in sofortigen Overflow. Wenn da die komplett Rüssi ignoriert wird...yaaay...


    Und selbst wenn man sagt, dass jede Nadel eine KI besitzt, die die perfekte Stelle findet, was ist mit mystischer Panzer, Orthoskin oder Dermalpanzerung?

    Hi. Wie wir alle wissen gibt es ja die schönen direkten Zauber - der Gegner versucht mit WIL zu widerstehen, versagt dabei und der Magier lacht sich ins Fäustchen. Nun sind mir und ein paar anderen noch 2 Sachen aufgefallen die irgendwie jenseits von gut und böse sind.


    1. Injektionspistole. Im Buch steht, dass man lediglich einen erfolgreichen Fernkampfangriff schaffen muss (mit 2 Nettoerfolgen wenn ich mich nicht täusche, grad keinen Zugang zu den Büchern) und das Ziel wird vergiftet.


    2. Nervenschlag. Erfolgreicher Nahkampfangriff und dem Ziel wird GES/REA abgezogen in Höhe der Nettoerfolge.


    Zu beachten ist, dass bei beiden nichts vom Soaken, bzw Schadenswiderstand steht, d.h. beide umgehen Rüstung zu 100% und man ist nicht nur "nackt" gegen diese Angriffe, sondern hat nicht mal seine Konstitution um sie abzuwehren - sie treffen, sie verursachen verheerenden Schaden. So ähnlich wie direkte Zauber eben.
    Nun ist es nicht so, als ob ich den Sams und Adepten nicht die gleichen OP-heit wie den Magiern wünsche, aber es ist doch seltsam. Es steht in den Regelwerken, dass keine Teleportation möglich ist, aber dennoch scheint es den Regeln nach so zu sein, dass wenn man mit der Injektionspistole schießt, die Nadel durch jede Art von Rüstung bis auf die MilSpecs durchkommt. D.h. da steht ein Troll, mit einem Stück Betonwand als Schild vor sich haltend, hat einen Rüstungswert von ~25+ und sie ist vermutlich insgesamt 15cm dick. Die Nadel fliegt durch das alles problemlos durch und vergiftet ihn - Defuq? Jetzt könnte man natürlich sagen "Najaaaa, Gifte sind ja nicht sooo schlimm", aber Warp, Steinfischgift und Neurostun (ka obs neurostun oder nacroject war) u.ä. sagen da was ganz anderes. Und ja, sie sind teuer, aber nicht so teuer wie ein Runner. Manche meinen dann "Die Nadel erwischt eben genau die Stelle, die schlecht gepanzert ist, dafür sind die 2 Nettoerfolge" - nun, bei aller Liebe, wenn man die Rüstung umgehen will, muss man sich den Gesamtwert dieser von seiner Angriffsprobe abziehen, wenn mich nicht alles täuscht. Chemische Isolierung/Versiegelung bringt logischerweise auch nichts, da es ja injeziert und somit an der Panzerung komplett vorbeigeht bzw sich hindurchteleportiert.


    Selbiges bei Nervenschlag. Wenn es tatsächlich so mächtig ist, braucht ein Nahkampfadept nur noch verbesserte Fertigkeit [Waffenloser Kampf], Nervenschlag und verbesserte Geschicklichkeit. Egal was für einen Gegner er vor sich hat, egal wie gepanzertert dieser ist - er wird ihn mit 1, maximal 2 Schlägen ausschalten. Todeskralle, Elementarer Angriff, durchdringender Schlag - alle nutzlos? Etwas seltsam.


    Ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören. Sind die Fähigkeiten wirklich so unglaublich OP? Denn dann lasse ich mir einfach eine vollautomatische Version von der Injektionspistole basteln und schieße damit alles ab. 20 Giftdosen (evtl sogar verschiedene) bei einer vollautomatischen Salve und absolut kein Schutz durch Panzerung klingen irgendwie verlockend. Die noch mit HMVV III laden und wir haben den ultimativen Runner-Killer.



    Hatte auch jemanden im TS dazu gefragt, der bei uns eigentlich der Regelguru schlechthin ist was SR4 angeht, er meinte dass es eben so ähnlich wie bei Betäubungsblitzen keinerlei Konter gibt, bis auf Felsechsenblut bei Injektionen und Vermeiden von Nahkampf beim Nervenschlag. Mein Ansicht dazu war/ist, dass mit "erfolgreicher Nahkampf-" und "Fernkampfangriff" Ausweichen+Widerstehen Probe gemeint ist. D.h. der Nervenschlag verursacht Schaden an REA/GES statt den Kästchen an Schaden die man auf seinen Monitor kriegen würde, muss aber erstmal durch die Rüstung ganz normal durch um an die vitalen Punkte zu kommen. Die Injektionspistole vergiftet zwar, aber auch nur wenn sie alle Schichten perforiert hat. Ist ja auch keine Kriegswaffe sondern für Assassinen, gegen Ziele die einen hübschen Anzug tragen der am Hals und Händen offen ist und somit ungepanzerte Stellen bietet, selbst wenn der Anzug selbst kugelsicher ist.


    Sollten die Injektionspistole und Nervenschlag so aber stimmen, haben wir die Dreieinigkeit des Instakills - Direkte Zauber die bis zu 20 Schaden auf einmal verursachen, sofortiges Vergiften mit Halluzinogenen/Disorientierungsgiften mit der Injektionspistole und unumgängliches K.O.-Schlagen durch Nervenschlag. Man schaltet damit absolut jedes Ziel aus außer MilSpec-Einheiten und braucht nichts andere mehr. Jemals. Direkte Zauber kann man zumindest nocht mit Antimagie und Magieresistenz kontern. Gifte mit Felsechsenblut, aber Nervenschlag? Jeder der davon getroffen wird hat 0 chance, da ein solcher Adept immer finaler Schlag haben wird und somit den Gegner gleich nochmal trifft, da dieser Abzüge für sein Ausweichen durch den vorhergehenden Nervenschlag und -1 für zusätzliches Ausweichen in der selben Kampfrunde kriegt.

    "LeChuq" schrieb:

    Dann war der SL aber richtig nett. Wenn der Beschwörer das Bewusstsein verliert (oder im Sterben liegt, wie das bei K Schaden passiert) wird der Geist frei. Er muss nicht direkt gehen, er kann auch erst mal den Möchtegern plätten.


    Ähhhhh....nein? Das passiert nur beim Binden. Steht Dunkelblau auf Hellblau auf seite 222 in 20th Anniversary. "Wenn der Entzug den Zauberer tötet oder außer Gefecht setzt, verscwindet der Geist"

    "LeChuq" schrieb:

    Es geht nicht darum, dass er nachher Edge einsetzt, sondern sofort. 13 explodierende Würfel sind ziemlich übel, wenn jeder Bruttoerfolg 2 Kästchen körperlichen Schaden macht.


    Najo, dann macht man halt dasselbe mit seinen 17. Man schüttelt das ja nicht mal eben aus dem Ärmel, man gibt sich bewußt Mühe, konzentriert sich und denkt alles durch. Da ist der Einsatz von Edge gerechtfertigter als bei den meisten anderen Proben.


    Und ja, ich habe auch schon 18k von einem Lv10 Geist gefressen, weil dieses Schätzlein mir 9 Erfolge entgegenbrachte. Paar Tage bei DocWagon und dann weitermachen^^ Zum Glück hatten wir eine Woche für den Auftrag

    Ok, also per se möglich. Muss zu meiner Schande gestehen den Thread aus den Augen verloren zu haben^^


    Danke für die Antworten, hilft mir schonmal ein Stück weiter.


    P.S. Lv13 ist nicht so hoch, 5 Magie + 6 Herbeirufen + 2 Spezialisierung + Kraftfokus Lv4 = 17. Wenn der Geist nachedged, kann man das ja auch. Der Entzug ist halt hoch, aber mein Char riskiert eben gerne^^ (hat nur 10 bis 12 würfel auf den entzug^^)


    Ok, danke fürs durchrechnen. TacNet lasse ich mal aus der Rechnung raus, weil es unzuverlässig ist und man nicht immer genug leute drin hat. Und wenn, dann wäre es ein Erwachsenen-Gehirn, von jemanden der sonst auf jeden Fall sterben würde.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Sorry ihr beiden aber ihr vergisst hier eindeutig das es sich um eine Cyborg-Drohne handelt und daher auch den Cyborg-Regeln für Attribute folgt. Selbst wenn man die Drohne hackt funktioniert sie immer noch nach diesen Regeln! Und eines will ich hier deutlich sagen: Cyborgs sind im Kampf ziemlich überlegen! Sie brauchen keine Extra Handlung für Kontroll-/Crash-Proben, d.h. sie können alle ihre Ini-Durchgänge voll nutzen und ihr CCU hat viel Platz (den man für Einbauten nutzen kann, z.B. ein Nano-Hive ist sehr beliebt) und einiges schon vom Werk aus, z.B. Talentleitung, 4IP und Panzerung...
    Ich versteh daher nicht das Rumgejammer!!!
    STR = 6 (vom Werk her ist auch nicht schlecht) (dazu kommt noch das die Drohne nicht nackt herum läuft sondern vermutlich in einer Milspac steckt und die kann man selbst noch modifizieren)
    AGI = Vehicle skill (+ the drone’s Handling modifier) (Cyborgs bekommen hier auch noch ein extra +2, siehe Beschreibung, und da geriggte Fahrzeugproben in SR4A immer als Matrixaktionen gelten bekommt er auf HotSim auch noch einmal +2, und man kann hier eben noch andere Qualities einbringen, usw.) Und man kann auf jeden Fall noch ein Body Stabilizer einbauen usw.
    REA = Response rating of the cyborg’s integral commlink (wie weit man dieses aufrüsten oder gar austauschen kann legt der SL fest, soll heißen die Standard 6er-Werte sind auf jeden Fall drin wenn man will, doch bei der Austausch-Option sind dann auch Militärische Hardware möglich (siehe WAR! aka 10er Werte)... Weitere Aufrüstungen vom Kommlink selbst, sind auch nicht ausgeschlossen und teilweise recht effektiv...


    Ooooder man nimmt einfach eine Riggeradaption und dann ist es eine anthromorphe Drohne wie jede andere auch. Aber ok, gehen wir mal vom Cyborg aus. Was wäre der Max. Wert auf Klingenwaffen, Ausweichen und Erste Hilfe?

    "apple" schrieb:

    12 Würfel für Schußwaffenangriffe und je nach Spielleiter 11 Würfel für Nahkampfangriffe (sowie vier bis sechs ausbaubare Cyberglieder), da geht schon was.
    Je nach Spielleiter zählen die 2 Beine und 2 Arme (und eventuell sogar der Torso und der Kopf) als Cyberglieder und können damit geboostet werden.


    Das klingt schon vernünftig. Außer vielleicht bei Gruppen, wo 20er Geister normal sind.


    SYL


    Uhh...Mimic ist nicht mit Standartpanzerung kombinierbar. Das wäre höchstens Tarnpanzerung mit einem Max von 10.


    Süß wie ihr euch alle an dem Geist aufhängt - das ist etwas, was der Char am Ende seiner Karriere machen wird und damit zu einem NPC wird. Weiß nicht A. Was es mit dem Thema hier zu tun hat und B. warum es euch so stört. Nehmen wir einen normalen Gegner - 4 Geschicklichkeit, 2 Muskelstraffung/Verbesserte Fertigkeit, 3 Schusswaffen XY, 2 Spezialisierung. Das alleine wären 11. Das ist kein Überkiller und auch keine Elite ultra-einheit.


    Und wie gesagt, der SL meinte, dass da die Drohne keine GES/KON/STR hat, kann man auch nicht die Cybergliedmaßenverbesserungen anwenden. Sonst gäbe es da kein Problem. +7 Auf alle stats ergäben stattliche 18-20 Würfel


    Was mich daran stört ist, dass egal wieviel Geld, Zeit oder Können man da reinsteckt - die wird scheinbar niemals in der Lage sein ein echter Kampfcyborg zu sein.

    Die Frage - da es anscheinend nicht erschließlich war - war ob man eine Drohne auf vernünftige Stats bringen kann, ohne dass jemand sie steuert. Kurzum wie Terminator aus Terminator der sachen terminiert hat. So wie es aber bis jetzt aussieht sind Drohnen schwächer als alles und jeder. Selbst wenn da ein Gehirn drin wäre, wäre sie anscheinend immernoch nicht in der lage auch nur ansatzweise auf die Werte einer Person zu kommen, die die gleichen Einbauten als Cyberware hätten.


    Wenn ich mich nicht irre, bringt es mit Riggern auch nicht viel. Muss mal jemanden fragen, der einen Rigger spielt. Eine KI mit einem ordentlichen Nexus könnte da wohl was rausholen, aber naja.


    Geht halt darum, dass die Drohne kämpfen können sollte. Wenn sie maximal 9-11 Würfel haben können sie weder kämpfen noch ausweichen noch bei irgendetwas helfen.

    Edit: Bitte, BITTE keine "Najaaaa, also logisch gesehen" oder "Naja, also ich glaube es war so und so gedacht" antworten. Nicht, dass ich lesefaul wäre oder so, aber ich brauche Stellen im Buch, die ich dann meinem Meister vorweisen kann, schwarz auf weiß.


    Aaalso. Mein Runner hatte mal das unverschämte Glück eine Otomo zu kriegen. Wem das nichts sagt - Mittlere Drohne, sieht je nach Mimik-Lv wie ein Mensch aus. Sie kostet 150.000 und hat eine Verfügbarkeit von 24E.


    Nun hatte ich die Idee erstmal alles auf 5 upzugraden (pilot, system etc), ihr dann Fuzzy Logic und Anpassungsfähigkeit zu verpassen (+6 auf alle unvorhergesehene Sachen, was einer Klugheit von 6 gleichkäme, wenn man den Prozessor außen vor lässt). Dazu halt Auto-Softs auf 4, z.b. für Klingenwaffen, Erste Hilfe o.ä. Idealerweise sollte sie am Ende auch das können, was ein Mensch kann der die entsprechende Menge und Art von Cyberware besitzt.


    So, jetzt kommen wir zum Problem. Wenn man die Drohne nicht riggt und ein kein Gehirn da drin rumschwappt, ist sie so ziemlich nutzlos. Gehen wir es durch (Otomo-Werte):


    Initiative: Pilot + Prozessor = 10, 3 Ini-durchgänge. Das ist eigentlich recht lächerlich, dafür dass Hans-Peter mit 3er-Werten 6 initiative hat, aber durch die 3 Ini-durchgänge noch tragbar.
    Klingenkampf/Erste Hilfe/Jede andere Fertigkeit: Auto-Soft/Zielerfassung + Pilot = 9.


    Das heißt, dass erstens eine Otomo keinen Deut besser als eine Manservant ist (Die kann man auf die selben Stats mit ein paar Nuyen upgraden und von denen ich 60 Stück für das Geld kaufen könnte), von 2 Slots mal abgesehen und zweitens, dass sie autonom gerade mal so gut wie ein Ganger ist. Anders gesagt - die Filme Terminator waren wohl nicht so beliebt bei SR-Autoren. Ein normaler Mensch, der etwas trainiert hat und ein paar billige Einbauten hat kann sie Problemlos im Armdrücken schlagen.


    Ein Möglichkeit wären natürlich die Cyberglied-Verbesserungen, allerdings kam da das Argument, dass Drohnen ja weder Stärke, noch Geschicklichkeit noch Konstitution haben und somit in diesen nicht verbessert werden können.


    Da mein Char Probleme mit dem Konzept von "Vertrauen" hat, kommt ein Rigger, eine KI oder gar ein lebendes Gehirn kaum in Frage. Hab ich jetzt einen hübschen, 150k teuren Haufen Schrott rumliegen oder gibt es irgendeine Möglichkeit sie auf einen ansatzweise akzeptablen Wert zu bringen, so dass sie mir auch bei Aufträgen oder zumindest bei alltäglichen Sachen (wie Entzugsschaden behandeln) helfen kann ohne, dass jemand dauernd Händchen hält?
    Klar, jetzt werden manche sagen "woah woah woah dude, bei uns haben die Bandenbosse 6 würfel auf Feuerwaffen und Tyr Ghosts volle 8 auf Infiltrieren, hör mal mit dem PG auf!!!!11elf". Aber wenn wir mal ehrlich sind, sind 9 Würfel erbärmlich. Das sind im Schnitt 3 Erfolge, damit kann sie nicht mal Erste Hilfe leisten ohne mir in der Häfte aller Fälle einfach ein Küsschen auf das Aua zu geben und ein Pat-Pat auf den Kopf.


    Nur so - ein Ares Abdullah (200 mio, 46V) hätte damit gerade mal 9-11 Würfel auf Schießen, was angesichts der schon heutzutage verfügbaren Programme nach ziemlichen Bullsh*t klingt.

    Hi. Also, die Frage stellt sich mir nun schon seit einiger Zeit. Da ich dazu nie was festes gefunden habe und meist Sachen standen wie "Von Tradition zur Tradition unterschiedlich" und "Wird noch erforscht", habe ich mit meinem Char einen Set an Geistern (je 1 pro Element). Jede von diesen Ladies hat einen Namen (ich meine damit nicht den "wahren"), festes Aussehen und Charakter, die sich höchstens durch ihre Stufe etwas schwanken (mit Lv1-2 sind sie wie kinder, mit 3-6 normal, bei 7-12 hyperintelligent und meist auch ein gutes Stück überheblich, ab 13+ fangen sie sich meist zu langweilen an^^.)
    Das liegt vor allem daran, dass ich gerne einen Charakter spiele der nicht Durchgangsverkehr hat sondern wirklich feste Freunde die ihn im Kampf und im Alltag unterstützen und seine Gefährten sind. Das ist imho aber nur möglich wenn die Geister sowohl die selben bleiben als auch ihre Erinnerungen und Persönlichkeit beibehalten.


    Daher - ist es regeltechnisch möglich, dass herbeigerufene Geister gleich bleiben, bzw man immer dieselben Geister ruft? Hab eine selbsterstellte Tradition, die sich im Grunde genommen genau damit beschäftigt. Da hat dann einer der Meister auch gemeckert von wegen "Jaaa, immer diese pseudo-traditionen, die einem einen haufen Vorteile bringen" als ich wollte, das mein beschworener Geist jemanden askennt und sich die Aura merkt, damit ich die Person dann irgendwann später finden kann wenn nötig.

    "Atlessa" schrieb:

    Hat irgendjemand eine Plausible Erklärung, warum ausgerechnet HEILtränke nicht möglich sein sollen?
    (sowohl Fluff als auch Meta)


    Ich checks einfach nicht... das ist DAS ERSTE was ich gedacht habe als ich "Alchemie" gelesen habe: "Yay Heiltränke brauen!"


    In SR4 Parabotanik gabs schon welche (Angel's Vitae). Nachteil war, dass sie recht teuer waren (5.000 das stück) hatten eine moderate Verfügbarkeit von 12 und haben, wie es mir gesagt wurde, wie jedes Gebräu ein recht frühes Verfallsdatum (wär auch dankbar wenn mir einer sagen könnte wo das steht^^).


    Alles in einem ziemlich schwammig ausgedrückt. Hab keine Stelle gefunden die beschreibt wie man denn nun eine erwachte Pflanzensorte oder einen Trank/Farbe würfeltechnisch erstellt. Es steht nur da, dass es möglich ist.

    "Medizinmann" schrieb:


    Der Weg des Adepten ist seine Lenbenseinstellung....
    Das ist so als ob ein religiöser Christ zum Hindu wird und Shiva und Brahma anbetet.....
    Für Mich nicht so leicht nachzuvollziehen (Ja, Ich weiß, das war nicht die Frage, trotzdem :D )


    Mit wechselhaftem Tanz
    Medizinmann


    Nun ja, wenn jemand den Weg des Handwerkers hatte und dann aber über jahre hinweg nur noch kämpfen und töten muss, dann kann er sich durchaus zu einem Krieger verwandeln. Oder wenn er jemanden rächen will und an nichts außer dieser einen Sache denken kann. Vom WdS zum WdH oder WdZ könnte aber eher schwer zu begründen sein.


    Imho diskutabel aber es sollte ein guter Grund her