[SR5] Alchemie...

  • Hat irgendjemand eine Plausible Erklärung, warum ausgerechnet HEILtränke nicht möglich sein sollen?
    (sowohl Fluff als auch Meta)


    Ich checks einfach nicht... das ist DAS ERSTE was ich gedacht habe als ich "Alchemie" gelesen habe: "Yay Heiltränke brauen!"

  • Du bist defintiv nicht alleine.


    Ich war trotz dem Studium der Regeln sehr lange fest davon überzeugt, dass Heilzauber nur als Berührungstrigger möglich sind, da es rein von der Logik sicher nicht nur Komando sein kann.


    Aber eben... es gibt so einige Dinge die vergurkt wurden, daher... würde ich die Beschränkung auf "Nur Komandotrigger" entfernen.

  • Da hätte man auch Nebenwirkungen wie bei den Drogen einbauen können.
    Etwa bei 10 Heiltränken am Tag fängt etwas in dir an unkontrolliwert zu wachsen was da nicht wachsen soll.
    (scheint mir fluffig&stimmig zu sein)

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Frage: Was steht genau in den Regeln: Sind alle Zauber im Healthspell Comando-Trigger Only oder nur der Healingspell?


    Wenn es nur der Heilzauber ist, dann kann ich ja immerhin noch verstehen wieso dieser auf Komandotrigger steht, wenn es aber die ganze Spellgruppe ist, dann ist es doch noch unlogischer.

  • "Atlessa" schrieb:

    Hat irgendjemand eine Plausible Erklärung, warum ausgerechnet HEILtränke nicht möglich sein sollen?
    (sowohl Fluff als auch Meta)


    Ich checks einfach nicht... das ist DAS ERSTE was ich gedacht habe als ich "Alchemie" gelesen habe: "Yay Heiltränke brauen!"


    In SR4 Parabotanik gabs schon welche (Angel's Vitae). Nachteil war, dass sie recht teuer waren (5.000 das stück) hatten eine moderate Verfügbarkeit von 12 und haben, wie es mir gesagt wurde, wie jedes Gebräu ein recht frühes Verfallsdatum (wär auch dankbar wenn mir einer sagen könnte wo das steht^^).


    Alles in einem ziemlich schwammig ausgedrückt. Hab keine Stelle gefunden die beschreibt wie man denn nun eine erwachte Pflanzensorte oder einen Trank/Farbe würfeltechnisch erstellt. Es steht nur da, dass es möglich ist.

  • "bärenjunges" schrieb:

    Da hätte man auch Nebenwirkungen wie bei den Drogen einbauen können.
    Etwa bei 10 Heiltränken am Tag fängt etwas in dir an unkontrolliwert zu wachsen was da nicht wachsen soll.
    (scheint mir fluffig&stimmig zu sein)


    Solang man keinen Waprstein als Reagenz verwendet halte ich das für unwahrscheinlich und da es in SR keinen Warpstein gibt ... .

  • Da ich von der SR5 noch nicht so richtig begeistert bin wollte ich mich mal der Alchemie annehmen und diesen neuen Komplex beackern.


    Nur, warum einen Alchemisten spielen? Im Prinzip scheinen die nur dann gut zu sein, wenn sie ein paar Stunden Vorlauf haben um exakt die Sprüche vorzubereiten die sie brauchen, die dann aber ruhig mehr Entzug haben können, da man diesen auskurieren kann wenn es losgeht. Das Vorbereiten scheint sich aber nur bei solchen Sprüchen mit fiesem Entzug zu lohnen, wobei ein Alchemist von Haus aus noch ein +2 drauf bekommt. Aber sonst scheinen es lediglich deutlich kastrierte Magier zu sein, die ihre Sprüche extra kaufen müssen und die dann nur so einen halben Tag halten.

  • Ich denke, Alchemie und Verzauberungen, genau wie Ritualmagie sind eher "Unterstützungsmagie" für Spellcasting, Summoning und Binding


    SYL

  • Nur wie unterstützen? So richtig komplementär sind die Fähigkeiten und Leistungen eines Alchemisten zu denen einen normalen Magiers ja nicht. Klar ist es schick auch mal einen Spruch ohne Entzug raushauen zu können, dafür muss man aber eine Fertigkeit steigern, den Spruch lernen, vorher wissen dass man diesen Spruch braucht und diesen dann innerhalb von ein paar Stunden auch einsetzen.

  • Alchemie hat säckeweise Vorteile gegenüber Spruchzauberei. Man hat halt keinen Entzug und nicht unbedingt eine Sichtlinie, sondern Trigger, außerdem halten sich Alchemistenzauber selbst aufrecht, was ein wirklich großer Vorteil gegenüber Spruchzauberern ist, die dafür nen Fokus oder einiges an Gaben brauchen.

  • Säckeweise? Man hat Entzug und zwar grundsätzlich mehr als normal. Keine Sichtlinie zu brauchen relativiert sich irgendwie gegenüber dem gewaltigen Vorteil alles auf Sicht sofort verzaubern zu können. Clevere Trigger können nett sein, nur muss dafür eben schon im Vorfeld wissen was genau man braucht. Bleibt Aufrechterhalten, hier haben uns die Autoren aber Focused Concentration beschert und spottbillige Foki.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Solang man keinen Waprstein als Reagenz verwendet halte ich das für unwahrscheinlich und da es in SR keinen Warpstein gibt ... .


    Die Heiltränke bewirken das sich mittels Magie wunden verschließen!
    Dies entspricht ziemlich genau Zellwachstum, erst recht wenn damit mal ebens so 5 Kästchen Schaden geheilt werden, ohne das sich der geheilte danach schwächer oder ausgelauter füllt.


    Ergo stimulieren die Heiltränke nicht die Körpereigene Heilung sondern heilen seperat!
    Ergo bewirken sie ein unnatürliches Wachstum!


    Somit erscheint es mir logisch das, dieses Wachstum außer Kontrolle geraten kann wenn man es mit dem Wachstum übertreibt.
    Und schließlich sollten Tumore eine ziemlich lächerliche erkrankung im SR-Universum sein.
    Nach 4 Sitzungen im Bodyshop-Premium-Gold aka Krankenhaus sind die wegoperiert.

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Dann müsste man dies für die gesamte Magie einführen und hey, dann wäre es nicht mehr Magicrun, sondern die Mundanen hätten auch ihren Platz. Und das kann ja wohl nicht sein.


    SYL

  • Bei unserem Magier/Alchemisten fand ich es immer praktisch, dass wir mit Unterstützungszaubern (z.B. Panzerung) unterwegs waren und jeder im Team dann den Zauber nutzen konnte, wenn er ihn brauchte - selbst dann, wenn der Magier nicht da war.
    Auch braucht der Alchemist nicht seine Actionphasen dafür hergeben, seine Kameraden zu buffen, sondern kann die "wichtigen" Zauber raushauen.


    Leider wechselt unser Alchemist demnächst den Charakter, weil er insgesamt mit seinem Magier/Beschwörer/Alchemist/Verzauberer/Ritualist zu sehr in die Breite ging und das Gefühl hat, in jedem Bereich zu schlecht zu sein :(
    (Wollte unbedingt alles Neue ausprobieren ;))


    Ich jedenfalls, als Chummer von diesem Magier, finde Alchemie sehr nett und brauchbar.

  • Entweder man denkt etwas nach und plant und stimmt die Zauber auf den Bedarf ab ODER man nimmt die Zauber mit, die man ohnehim immer im Dutzend schmeißt (Panzerung, Kampfsinn, Attributs- und Initiativsteigerungen) ODER man nimmt den Kram mit den man nie zu brauchen hofft (Stabilisieren, Oxy, Starke Barrieren oder Elementare Mauern) für den Fall das die Kacke dampft ODER man nimmt flexible Zauber (Trugbild, Maske, Einfluss) mit.


    Man kann auch recht viele Zauber vorbereiten, wenn man gut mit dem Entzug klar kommt.