[SR4] Injektionspistole & Nervenschlag ultimative Techniken?

  • Hi. Wie wir alle wissen gibt es ja die schönen direkten Zauber - der Gegner versucht mit WIL zu widerstehen, versagt dabei und der Magier lacht sich ins Fäustchen. Nun sind mir und ein paar anderen noch 2 Sachen aufgefallen die irgendwie jenseits von gut und böse sind.


    1. Injektionspistole. Im Buch steht, dass man lediglich einen erfolgreichen Fernkampfangriff schaffen muss (mit 2 Nettoerfolgen wenn ich mich nicht täusche, grad keinen Zugang zu den Büchern) und das Ziel wird vergiftet.


    2. Nervenschlag. Erfolgreicher Nahkampfangriff und dem Ziel wird GES/REA abgezogen in Höhe der Nettoerfolge.


    Zu beachten ist, dass bei beiden nichts vom Soaken, bzw Schadenswiderstand steht, d.h. beide umgehen Rüstung zu 100% und man ist nicht nur "nackt" gegen diese Angriffe, sondern hat nicht mal seine Konstitution um sie abzuwehren - sie treffen, sie verursachen verheerenden Schaden. So ähnlich wie direkte Zauber eben.
    Nun ist es nicht so, als ob ich den Sams und Adepten nicht die gleichen OP-heit wie den Magiern wünsche, aber es ist doch seltsam. Es steht in den Regelwerken, dass keine Teleportation möglich ist, aber dennoch scheint es den Regeln nach so zu sein, dass wenn man mit der Injektionspistole schießt, die Nadel durch jede Art von Rüstung bis auf die MilSpecs durchkommt. D.h. da steht ein Troll, mit einem Stück Betonwand als Schild vor sich haltend, hat einen Rüstungswert von ~25+ und sie ist vermutlich insgesamt 15cm dick. Die Nadel fliegt durch das alles problemlos durch und vergiftet ihn - Defuq? Jetzt könnte man natürlich sagen "Najaaaa, Gifte sind ja nicht sooo schlimm", aber Warp, Steinfischgift und Neurostun (ka obs neurostun oder nacroject war) u.ä. sagen da was ganz anderes. Und ja, sie sind teuer, aber nicht so teuer wie ein Runner. Manche meinen dann "Die Nadel erwischt eben genau die Stelle, die schlecht gepanzert ist, dafür sind die 2 Nettoerfolge" - nun, bei aller Liebe, wenn man die Rüstung umgehen will, muss man sich den Gesamtwert dieser von seiner Angriffsprobe abziehen, wenn mich nicht alles täuscht. Chemische Isolierung/Versiegelung bringt logischerweise auch nichts, da es ja injeziert und somit an der Panzerung komplett vorbeigeht bzw sich hindurchteleportiert.


    Selbiges bei Nervenschlag. Wenn es tatsächlich so mächtig ist, braucht ein Nahkampfadept nur noch verbesserte Fertigkeit [Waffenloser Kampf], Nervenschlag und verbesserte Geschicklichkeit. Egal was für einen Gegner er vor sich hat, egal wie gepanzertert dieser ist - er wird ihn mit 1, maximal 2 Schlägen ausschalten. Todeskralle, Elementarer Angriff, durchdringender Schlag - alle nutzlos? Etwas seltsam.


    Ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören. Sind die Fähigkeiten wirklich so unglaublich OP? Denn dann lasse ich mir einfach eine vollautomatische Version von der Injektionspistole basteln und schieße damit alles ab. 20 Giftdosen (evtl sogar verschiedene) bei einer vollautomatischen Salve und absolut kein Schutz durch Panzerung klingen irgendwie verlockend. Die noch mit HMVV III laden und wir haben den ultimativen Runner-Killer.



    Hatte auch jemanden im TS dazu gefragt, der bei uns eigentlich der Regelguru schlechthin ist was SR4 angeht, er meinte dass es eben so ähnlich wie bei Betäubungsblitzen keinerlei Konter gibt, bis auf Felsechsenblut bei Injektionen und Vermeiden von Nahkampf beim Nervenschlag. Mein Ansicht dazu war/ist, dass mit "erfolgreicher Nahkampf-" und "Fernkampfangriff" Ausweichen+Widerstehen Probe gemeint ist. D.h. der Nervenschlag verursacht Schaden an REA/GES statt den Kästchen an Schaden die man auf seinen Monitor kriegen würde, muss aber erstmal durch die Rüstung ganz normal durch um an die vitalen Punkte zu kommen. Die Injektionspistole vergiftet zwar, aber auch nur wenn sie alle Schichten perforiert hat. Ist ja auch keine Kriegswaffe sondern für Assassinen, gegen Ziele die einen hübschen Anzug tragen der am Hals und Händen offen ist und somit ungepanzerte Stellen bietet, selbst wenn der Anzug selbst kugelsicher ist.


    Sollten die Injektionspistole und Nervenschlag so aber stimmen, haben wir die Dreieinigkeit des Instakills - Direkte Zauber die bis zu 20 Schaden auf einmal verursachen, sofortiges Vergiften mit Halluzinogenen/Disorientierungsgiften mit der Injektionspistole und unumgängliches K.O.-Schlagen durch Nervenschlag. Man schaltet damit absolut jedes Ziel aus außer MilSpec-Einheiten und braucht nichts andere mehr. Jemals. Direkte Zauber kann man zumindest nocht mit Antimagie und Magieresistenz kontern. Gifte mit Felsechsenblut, aber Nervenschlag? Jeder der davon getroffen wird hat 0 chance, da ein solcher Adept immer finaler Schlag haben wird und somit den Gegner gleich nochmal trifft, da dieser Abzüge für sein Ausweichen durch den vorhergehenden Nervenschlag und -1 für zusätzliches Ausweichen in der selben Kampfrunde kriegt.

  • Zitat

    1. Injektionspistole. Im Buch steht, dass man lediglich einen erfolgreichen Fernkampfangriff schaffen muss (mit 2 Nettoerfolgen wenn ich mich nicht täusche, grad keinen Zugang zu den Büchern) und das Ziel wird vergiftet.


    2. Nervenschlag. Erfolgreicher Nahkampfangriff und dem Ziel wird GES/REA abgezogen in Höhe der Nettoerfolge.


    Zu beachten ist, dass bei beiden nichts vom Soaken, bzw Schadenswiderstand steht,


    Zur Injektionspistole IIRC gibts da leider 2 Regelansätze die beide gültig sind zum einen mußß die Nadel 2 Netto erfolge haben zum anderen muss man Treffen ,braucht nur einen erfolg, muß aber erst Schaden machen.
    Der Regelansatz der ImO mehr Sinn macht ist der das die Nadel überhaupt erst mal schaden machen muss, d.h. Minimum 1 Punkt (und Rüstung gilt natürlich wie bei allen Soakwürfeln, ess sei denn man wählt die Optuion gezielter Treffer zum Rüstungsumgehen !)
    und Gift wirkt Immer erst am Ende der Runde und hat IMMER einen Soakwurf (aber nur mit Konsti und evtl Cyberwarebonus)
    Also sind Injektionsnadeln kein : Treffer-los-stop-schade-Gegner erledigt
    und zum Nervenschlag. Ja ,ist nett, aber im Nahkampf hat man eine bessere Verteidigung (REA & Abwehr wie ausweichen,parade oder Block plus Reichweitenvorteil von Nahkampfwaffen, da ist der Gegner schwerer zu treffen)
    ist also auch nicht soooo der Überflieger. ist Nett für Nahkämpfer ohne grosse STR, aber (ImO) auch nicht deeeeer Überflieger :)


    Zitat

    aber es ist doch seltsam.


    Nur weil Du nicht die andere Seite der Medaille gesehen hast ;)


    Zitat

    aber Nervenschlag? Jeder der davon getroffen wird hat 0 chance, da ein solcher Adept immer finaler Schlag haben wird und somit den Gegner gleich nochmal trifft, da dieser Abzüge für sein Ausweichen durch den vorhergehenden Nervenschlag und -1 für zusätzliches Ausweichen in der selben Kampfrunde kriegt.


    OK, wenn der Adept dementsprechende Kräfte hat und Martial Arts experte ist, wearum soll er denn nicht im Nahkampf Rocken ? dann hat er eine Nische (Nahkampf) in der er toll ist,warum nicht ? Ich gönne ihm das :D
    und 0 Chance ist quark.
    schneller als ihm lieb ist hat der Nervenschlag-Adept einen Gegner mit einem AZ150 Taserstock ;)



    mit Tanz zur :morning:
    Medizinmann

  • 1) Es gibt in SR4 (eigentlich in allen Editionen) Angriffe, die kaum oder extrem schwer zu kontern sind. Blitze, Nervenschlag, Full Auto Salven (16k Minimumschaden), Elektroschaden/SNS Munition etc.


    2) Giftangriffe: Nanobrüter 2 mit Universal Nantidots /Nanoimmunisierung. Thema (fast) gegessen.


    3) Salvenangriffe per Giftpistole sind regeltechnisch nicht erfasst, Salvenangriffe allgemein allerdings werden nicht einzeln wiederstanden, sondern der Schaden des ersten Angriffes wird erhöht (aka Salvenfeuerregel). Dies sollte man eigentlich auch auf Giftangriffe anwenden.


    4) Gegen Gifte sollte man eigentlich immer seine Toxinprobe haben (Konstitutaion, Boni durch Implantate, Antidotes, Beschichtung der Kleidung etc), auch bei einem Injektionsangriff.


    5) Nervenschlag sollte man mit Geistern kontern können - wo keine Nerven, da kein Nervenschlag. Das wäre eine etwas platte interpretation, aber es sind nunmal Geschöpfe aus Quecksilber und Schatten. Ich müsste allerdings mir nochmal die Kraft durchlesen, ob es für Geister nicht anders definiert ist.


    Zitat

    aber (ImO) auch nicht deeeeer Überflieger


    Ich widerspreche aus eigener Erfahrung. Nervenschlag ist heftig, eben weil bereits ein Nettotreffer ausreicht, den Gegner auszuschalten - was abseits von Stärke 14 Trollen mit Äxten gegen normale Gardisten normalerweise nicht so ist.


    SYL

  • Nur bedingt. Gute Agi, Guter Nahkampfwert (beide unter 6 glaube ich, geboostet glaube ich durch Adrenalin (diese kurzfristige Attributserhöhung mit Entzug), Edge 6 (bei härteren Gegnern wird dann natürlich Edge eingestzt).


    IIRC hat Nervestrike eingeschränkt Wirkkung gegen Paracritter, ich weiß jetzt nicht,ob Geister da explizit erwähnt werden.


    Commanding Voice finde ich da viel härter, da AE Wirkung und Massenhypnose mit genauso niedrigen Erfolgschancen quasi (und etwas subtiler als ein Nahkampfangriff.


    SYL

  • Ich habe jetzt keine Erfahrung mit Nervenschlag. Fand die Kraft aber nie so overpowert. Man kann als Adept mit entsprechender STR + krit.Schlag+Schadensboni aus Kampfsportart+elementarer Schlag.... auf wirklich extreme Schadenswerte kommen. Einer meiner Adepten macht z.B. 15K (e) Grundschaden.
    Wenn ich nun so ein Nahkampfmonster mal als Vergleich heranziehe:


    Adept Würfelt mit 18W seinen Angriff. Verteidiger mit 8W. = 4 Nettoerfolge. Bleiben also 18K(e). Da darf der Verteidiger gerne ein Troll in Millspec sein und er wird nach 1-2 Angriffen ko gehen.


    Selber Adept macht Nervenschlag. 4 Nettoerfolge. Gegner ist nach 1-2 Angriffen gelähmt. = Selbiges Ergebnis.
    Aber: je höher die GES und REA des Gegners, desto öfter muss man Nervenschlag einsetzen.
    Das kann bei einem geübten Gegner mit sagen wir mal REA/GES 7 und Nahkampf 5 dann schon etwas länger dauern.
    Plötzlich hat man nur 1-2 Netto und der Gegner wird nur langsam schwächer.
    Treffe ich hingegen mit einem Grundschaden von 15k(e) mit 1 Nettoerfolg, dann muss der Gegner erstmal 16K soaken. Immer noch selbst für Troll in Millspec und mit elektrischer isolierung etc. hart.


    Der einzige Vorteil von Nervenschlag ist, dass man ihn für vergleichsweise wenig Karma haben kann.


    Meiner Meinung nach ist aber ein guter Schütze mit z.B. einer Cyberschrotflinte im Arm, die dann vielleicht noch mit Ex-Ex- Muni geladen ist mindestens genauso gefährlich.
    Meine Runner haben mal einen spitzen Kurier verfolgt und gestellt. Der Kurier hatte Cybersporne, eine Monopeitsche eine Knarre und eine Cyberschrotflinte.
    Er war ein sehr guter Nah und ein sehr guter Fernkämpfer. Meine Runner waren mittelmäßige Fernkämpfer und sehr gute Nahkämpfer.
    Nach kurzem Schusswechsel sind sie in den nahkampf gegangen. Haben dort aber trotz überzahl nur sehr langsam Erfolg gehabt. Der Kurier hat sich zunächst mit Spornen, dann mit der Monopeitsche gewehrt. Als er dann in Bedrängnis geriet, hat er die Runner mit der Cyberschrotflinte ausgeschaltet. Alle drei!!
    Sein Pech, dass einer der Runner Regeneration hatte und ihn dann unerwartet mit Fernschlag doch noch erwischt hat.


    langer Rede kurzer Sinn, mit Fernkampfwaffen ist man dem Nahkämpfer (fast) immer überlegen.

  • Ich glaube, niemand hat bestritten, daß es mit einer 10er Salve am einfachsten und billigsten ist ;-).


    Und ja, es kommt natürlich auf die Art der Gegner an.


    SYL

  • Mir gings auch eher darum, dass es absolut keinen sinn macht, dass eine Nadel sich durchwarpen kann. Sie ist ja nicht magisch sondern 100%ig normal. Beim Nervenschlag kann man noch mit der Aura argumentieren, aber wenn man hinter wirklich dicker Panzerung steht? Wenn man sie umgehen will, muss man sie sich vom Angriff abziehen oder eben Abzüge für gezielten Angriff hinnehmen, sonst ist der Treffer beliebig und dadurch ist die Panzerung zwangsweise im Weg. Wenn alleine die Schichten dicker sind als die Länge der Nadel...naja. Mal ehrlich, dann würden alle einfach Nadel-Gatlings bauen und man bräuchte keine andere ballistische Waffe. Die müssten nicht mal vergiftet sein, sie perforieren jede Art von Panzerung und richten mittleren Schaden an. Bei einer Vollautomatischen macht es +11+Nettoerfolge, selbst wenn die Waffe einen Schadenscode von 0 hat. Das schickt nahezu jeden in sofortigen Overflow. Wenn da die komplett Rüssi ignoriert wird...yaaay...


    Und selbst wenn man sagt, dass jede Nadel eine KI besitzt, die die perfekte Stelle findet, was ist mit mystischer Panzer, Orthoskin oder Dermalpanzerung?

  • Yeaaah, aber die Regln sagen doch das erst mal überhaupt Schaden angerichtet werden muss.
    Wenn kein Schaden dann kein Gift, ende der Diskussion. Bei Streifschüßen und SńS könnte man ja noch Diskutieren wenn SńS nicht OP wäre.
    Aber hier...es gibt Regeln die das selbe sagen wie der GMV? Dann ignoriert man einfach die Regeln die etwas anderes sagen und beendet die Diskusion notfalls mit Rustungsdurchwarpenden Zeitungen :D.
    en abend

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • "bärenjunges" schrieb:

    Yeaaah, aber die Regln sagen doch das erst mal überhaupt Schaden angerichtet werden muss.
    Wenn kein Schaden dann kein Gift, ende der Diskussion. Bei Streifschüßen und SńS könnte man ja noch Diskutieren wenn SńS nicht OP wäre.
    Aber hier...es gibt Regeln die das selbe sagen wie der GMV? Dann ignoriert man einfach die Regeln die etwas anderes sagen und beendet die Diskusion notfalls mit Rustungsdurchwarpenden Zeitungen :D.
    en abend


    Wie gesagt, hab die bücher gerade nicht da, aber soweit ich weiß, muss man lediglich nettoerfolge erzielen und keinen schaden. Da ist ein unterschied zwischen den Injektionspfeilen und der Injektionspistole. Am besten einer sucht es raus, sind halt beide im GRW.

  • Zitat

    Wie gesagt, hab die bücher gerade nicht da, aber soweit ich weiß, muss man lediglich nettoerfolge erzielen und keinen schaden.


    Leute ?
    Ihr lest schon was Ich schreibe, oder ?
    es gibt 2 Regeln die beide gelten :
    1)
    ab 2 Nettoerfolgen macht man den Giftschaden
    2)
    mann muss mindestens 1 Pkt Schaden machen, damit das Gift wirkt.
    Die meisten die Ich kenne (und was Ich so in den Foren im Laufe der Jahre gelesen habe, Da Ich selber bzw in meinen Runden
    das selten benutzt wird) nehmen die Regeln #2 .
    In beiden Fällen Gilt :
    Zusatzschaden (gerade durch Gift oder Drogen) immer erst am Ende der Runde.
    Schadenswiderstandswurf gibts immer
    Kampfregeln gelten immer noch ( = um jemanden ohne seinen Rüstungsbonus zu treffen muss ein gezielter Treffer ( einfache Handlung) angesagt werden und den Rüstungsbonus gibts als Malus auf den Treffer
    Um also bei einem Ork in Panzerjacke & Helm bloße Haut zu treffen (mit 2 Netto Erfolgen) hat man WM -10 !!)


    Mit Tanz am Montag Morgen
    Medizinmann

  • Das ist ja das was ich meinte.
    Da sind zwei Regeln die wiedersprüchlich sind, eine denkt sich mit GMV eine nicht. Für mich ist klar welche ich nehmen will...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Hi,


    nein es wiederspricht sich nicht. Es gibt einfach 2 unterschiedliche Munitionen.


    Quasi Giftpfeil und Injektionspfeil.


    Die Regel des Giftpfeiles finde ich blöde, denn damit kann der Gegner versehentlich getötet werden.


    Die Regel der Injektionsnadel ist in sich schlüssig - der erhöhte "Erfolgsbedarf" stellt das umgehen der Rüstung da. Kann mir gut vorstellen, das man selbst dicke Schusswesten mit einer sehr dünnen Nadel durchstoßen kann. Bei einer millitärischen Ganzkörperpanzerung sollte der Spielleiter aber Einhalt gebieten.




    http://www.sr-nexus.de/bb/rege…l?hilit=injektion#p362880


  • Also ich verstehe das ganze so:


    Beide Parashield-Waffen sind Schusswaffen mit PB -2 und Grundschadenscode 0, gegen die mit Stoßpanzerung widerstanden wird. Man würfelt damit einen Angriff auf einen Gegner, trifft ihn mit X Nettoerfolgen, die mangels Grundschadenscode praktisch den Gesamtschaden der Waffe darstellen. Dieser Schaden darf ganz normal durch Panzerungswürfel (Stoßpanzerung -2) runtergewürfelt werden dürfen. Wenn danach noch mindestens 2 Erfolge übrig bleiben kommt das Toxin zur Anwendung, realer Schaden entsteht dabei nicht. Wenn man höheren Schaden ansagt oder die Panzerung umgeht ist es natürlich einfacher, hinterher mindestens 2 Erfolge "durchzubringen".

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....



  • Nein, das macht keinen Sinn. Du kannst nicht X-beliebig rüstung mit 2 nettoerfolge umgehen, warum sollte dann überhaupt noch wer rüssi tragen? Oh, hey, ein Panzertroll, na dann ziehe ich mir 2 Erfolge ab und mache ihm trotzdem schaden als wäre er nackig und ohne dermalablagerungen. Die injektionsnadeln basieren auf keiner uber-technologie und müssen daher sich den Regeln der normalen Geschosse beugen. Bei den MilSpecs steht da, dass sie vor darts und kleinen pfeilen schützen, aber bei schildern oder sonstigen Ganzkörperanzügen nicht. Ne SWAT-Panzerung, ein Gankörperanzug drunter und dann Mystischer Panzer auf 8 und zusätzlich 5 Panzerung durch Geiststärke. Sag mir mal wo die Nadel da die Schwachstelle finden soll.^^

  • "Kasseopea" schrieb:

    Sag mir mal wo die Nadel da die Schwachstelle finden soll.^^


    :mrgreen: Warum ist er dann auch so blöd und streckt ihm die Zunge raus, weil er denkt, dass er nicht getroffen werden kann? 0X

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • Zitat

    Dieser Schaden darf ganz normal durch Panzerungswürfel (Stoßpanzerung -2) runtergewürfelt werden dürfen. Wenn danach noch mindestens 2 Erfolge übrig bleiben kommt das Toxin zur Anwendung


    Du willst mit Pazerungswürfeln Nettoerfolge senken????



    Zitat

    Nein, das macht keinen Sinn. Du kannst nicht X-beliebig rüstung mit 2 nettoerfolge umgehen, warum sollte dann überhaupt noch wer rüssi tragen?


    Also ich Spiel nach SR4a - nicht nach dem was bei dir Sinn macht. Zudem gibt es ja noch die andere Geschossregel - nimmt halt diese.
    Und SR4a schreibt eben (noch mal groß zum mitlesen):


    lnjektionspfeile: Diese für den Einsatz in Pfeilwaffen unter-
    schiedlichster Art - wie beispielsweise Parashield Pistole und Ge-
    wehr gedachte Munition enthält eine einzelne Dosis der Droge
    oder eines Toxins. Die Auswirkungen eines Treffers hängen von der
    verwendeten Nutzlast ab, aber um diese an den erforderlichen Berei-
    chen des Ziels zur Wirkung zu bringen und die Panzerung zu durch-
    dringen, benötigt der Angreifer 2 Nettoerfolge in der Vergleichenden
    Fernkampf -Probe.


    Die Blasrohregeln erlauben es einem ja auch, die Rüstung zu umgehen.
    Die nötigen 2 Nettoerfolge entsprechen wohl einem Würfelpoolabzug von -3 im Schnitt.
    Da das Gift frühesten Ende der Kampfrunde wirkt - und die meisten sachen (Narcojet: 10 Stundamage) nicht gleich jeden umhauen ist das auch nicht OVERPOWERED.
    Und wie gesagt, falls wirklich einer mit einer Ganzkörperpanzerung kommt solls der SL verbieten.


    Ansonsten müssen die Injektionsnadeln eben NICHT wie normale Geschosse behandelt werden - diese machen ja auch keinen Schaden

  • Zitat

    Du willst mit Pazerungswürfeln Nettoerfolge senken????


    Ja, genau. Nicht anders als bei jeder Schadenswiderstandsprobe eigentlich auch. Und das aus folgendem Grund: Im GRW S.369 steht bei Injektionspfeilen, dass ihnen mit Stoßpanzerung widerstanden wird. Logischerweise muss die Panzerung mit einbezogen werden, statt dass die Wirkung bei 2 Nettoerfolgen automatisch eintritt.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....

  • Hi,


    Zitat

    Und das aus folgendem Grund: Im GRW S.369 steht bei Injektionspfeilen, dass ihnen mit Stoßpanzerung widerstanden wird.


    Falsch, das tut es eben nicht.
    Auf der Seite 396 von GRW mit dem von mir zitierten Abschnitt steht in meinen Bücher-Versionen nichts davon.
    Bitte schaue dir die Seite 369 nochmal genau an, und sage mir, wo es stehen sollte - vielleicht habe ich ja Tomaten auf den Augen


    Und in der vergleichenden Fernkampf-Probe hat Rüstung nichts zu suchen.
    Die vergleichende Probe vom Fernkampf kannst du nicht mit der Schadenswiederstandsprobe durcheinander Würfeln.


    Auch wenn du die Regel blöd findest - so steht es nun geschrieben.


    Falls dir diese nicht liegen, nimm die Regeln von 361+362 - so wird es bei Giftpfeilen, Bolzen und Patronen gemacht.
    Da wird dann die Rüstung für die Schadenswiderstandsprobe verwendet.
    Störe dich nicht daran, das es zwei verschiedene Arten der Munition gibt.

  • Auf Seite 369 (ich habe die Limited Edition, kann also im normalen GRW ggf. auch ein, zwei Seiten abweichen) in der Munitionstabelle steht bei Injektionspfeilen eindeutig "Verwendete Panzerung: Stoß", was mich zu der, wie ich finde berechtigten, Annahme bringt, dass die Panzerung eben doch eine Rolle spielt.


    Und nein, bei der vergleichenden Fernkampfprobe hat die Panzerung nichts zu suchen, aber nach der Probe senkt die Panzerung den unter anderem auch durch Nettoerfolge entstandenen Schaden. Da bei den Pfeilwaffen aber kein Grundschaden existiert, wäre der einzige erzeugte Schaden der, der aus den Nettoerfolgen resultiert. Und der kann durch die Stoßpanzerung abzüglich PB meiner Ansicht nach weggewürfelt werden.

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....