Beiträge von Finarfin

    @ SirDrow

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    Doch ich bin gebrantmarkt, von einer Spielerin, welche meinte: "Wenn du als SL meinem Pferd etwas zustossen lässt, schlitze ich deine Autoreifen auf." Und das auch noch ernst meinte.


    ACH. DU. SCH***E.
    Aber so etwas bestätigt mich im Grundsatz, ausschließlich mit Leuten zu spielen, die ich als meine Freunde bezeichnen will. Ja, die Unversehrtheit meines Besitzes oder Eigentums sollte auch durch berechtigtes, gruppeninternes Vertrauen geschützt sein ...
    Aber das erinnert mich an eine Runde, die ich gaaaanz schnell wieder verlassen habe, auch ohne, dass es irgendeinen Vorfall am Spieltisch oder jenseits dessen gegeben hat ... aber das ist eine andere Geschichte, die ein anderes Mal erzählt wird.


    @ Doc Damnij

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    Es geht darum, dass Leute, die die Macht des SL begrenzt haben wollen, sich hier offensichtlich mit Powergamern und Reifenschlitzern vergleichen lassen müssen.


    Wobei ich Powergaming nicht grundsätzlich für etwas schlechtes halte, es betont im Begriff Rollenspiel eben das Spiel gegenüber der Rolle.


    @ Medizinmann

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    und da kann Ich Apple schon verstehen,wenn er sagt das ein Char konzept den Bach runtergehene kann,wenn es der SL um 0,4 Essenzpunkte niedriger setzt oder der Char deswegen 1 Monat aussetzt und 150.000 ¥ lönen darf


    Das kann ich zwar immer noch nicht ganz nachvollziehen, was aber daran liegen mag, dass ich es bisher nicht so kenne, dass man zukünftige Ausgaben an Essenz langfristig plant. Ich habe es bisher immer so erlebt, dass man versucht, seinen Char bei der Erschaffung gut zu wappnen, und dann kütt, wat kütt.
    Wenn der SL eine Schwäche meines Charakters ausnutzt (z.B. niedriger Laufmultiplikator eines Zwergen – möge Rocket in Frieden ruhen), dann gehört diese Achillesferse eines Charakters eben zur Rolle dazu. Besagter Rocket starb auf der Flucht durch seine zu kurzen Beine ... vll. wäre er aber ohne die Zwergenboni schon eher gestorben. Ich werde seiner ewig gedenken. Gerade für SR bin ich eine solch fatalistische Haltung gewohnt.


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    Wenn bei DSA der SL durch einen Fluch dem Char 5 LP permanent klaut ist das bei weitem nicht so schlimm


    Geht so ... bei einem typischen 30 LeP-Char ist das ein Sechstel ... also so, als würde einem Runner ein ganzer ESS-Punkt geklaut ... lässt sich aber auch nicht wirklich vergleichen. Wobei ich gerade die härteren Bandagen bei SR als Grund ansähe, dass ein Verlust hinzunehmen ist. Bei DSA bin ich als SL auch 'ne ganze Ecke kuscheliger.



    @ Jabberwocky

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    p,p&p ist ponyhof und friede, freude, eierkuchen


    Naja, eher sind am Ende alle tot ... die Plüschtiere haben bei unserem One-Shot mehr Zerstörung angerichtet als Battlemechs ...

    @ doc damnij

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    2. Volles Vertrauen ist ne feine Sache. Aber das, wovon du asugehst ist wohl eher wunschdenken.


    Nein, es ist Realität in den letzten Gruppen, an denen ich teilhatte. Als Spieler habe ich stets dem SL vollstes Vertrauen entgegengebracht, dass alles, was er tut, unseren Spielspaß zum Ziel hat, als SL habe ich stets dieses Vertrauen erhalten und auch immer darauf vertraut, dass z.B. niemand in meinen Unterlagen spickt. Das läuft seit Jahren sehr erfolgreich.


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    Auch die besten Freunde können mal zur Sturheit neigen und erstmal an ihre eigenen Wünsche denken.


    Das ist ja kein Problem, solange Vertrauen da ist: dann vertraut der sture Freund darauf, dass das, was ihm im Moment nicht passt, am Ende doch auf seine Zufriedenheit abzielt. Wie gesagt, das läuft so seit Jahren sehr erfolgreich. Es läuft besser als zuvor, als man sich gegenseitig kontrolliert hat.


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    Oder macht es vllt mehr Sinn, wenn der SL, wie hier mehrfach gefordert wurde, in kritischen Fällen erst mal nachfragt, bevor er über die Spieler hinweg entscheidet?


    Das heißt also, dass der SL das zu enträtselnde Geheimnis des Szenarios den Spielern vorher verraten soll, um es absegnen zu lassen? Klingt nach einem vielversprechenden Abend.


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    Das ist der Regelsinn. Gefragt wurde nach dem Spielsinn. Also dem, was diese Pause zu ner freudigen Geschichte für den Spieler macht, so dass er sich nicht ärgert, unter dem verantwortlichen SL gespielt zu haben (ohne den er diese Pause nicht nötig gehabt hätte).


    Die Pause wirkt sich ja nicht zwingend auf den Spielverlauf aus. Zwischen den einzelnen Runs vergehen doch eh Wochen bis Monate (kenne ich zumindest so).


    @ apple

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    Das ist Makulatur. Umgekehrt setzen Spieler auch nicht einfach während der Sitzungen fest, daß Damien Knight ihnen ein paar Millionen geschenkt hat.


    Das sind ja auch NSC-ENTSCHEIDUNGEN. In die SC-ENTSCHEIDUNGEN hat der SL ja auch nicht eingegriffen.


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    Das ist prinzipiell richtig. Du wirst dann sehr schnell schräge Gesichter ernten von den Leuten, die keine 40 Karmapunkte eben mal so geschenkt bekommen haben.


    Diese Punkte bekommt er ja nicht geschenkt, sondern als Entschädigung gezahlt. Sich darüber zu beschweren wäre so, als würde sich ein Versicherungsnehmer ohne Wasserschaden darüber beschweren, dass sein Nachbar mit Wasserschaden von der Versicherung Geld bekommt, er aber nicht.


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    Aber er muß nicht Schweinereien seitens der Spielleiters einkalkulieren.


    Der Runner weiß gar nicht, dass es einen SL gibt!
    Und ein Spieler muss einkalkulieren, dass der SL Optionen, die im Regel- oder Hintergrundwerk genannt werden, auch umsetzt.


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    Du weißt vielleicht, von wem sie stammt. Da werden WIR nämlich gefragt, was wir davon halten ... und die Antworten sollten Dir eigentlich verständlich sein.


    Schon richtig, ich wundere mich nur, dass hier viele ihre persönliche Sichtweise absolut setzen. Ich fand es sehr informativ zu erfahren, dass es einige gibt, die es stören würde, und dass es andere gibt, die es nicht stören würde. Aber es wundert mich doch sehr, dass es dann immer noch etliche gibt, die meinen, dass ausschließlich ihre Sichtweise richtig ist, nachdem nachgewiesen wurde, dass es andere Sichtweisen gibt. Ich könnte nachvollziehen, dass jemand es als absolut zu setzende SL-Schweinerei ansehen würde, wenn sich hier im Forum nur diese eine Position zeigen würde. Aber dass nach etlichen Seiten gegensätzlicher Positionen immer noch Leute auf dem Standpunkt stehen, dass ihre Sicht für alle Gruppen Gültigkeit habe, kann ich nicht nachvollziehen.


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    hast Du sie explizit nach ihrem Essenzplan gefragt oder danach, ob sie den Verlust von X Essenz aus unerfindlichen Gründen akzeptieren würden?


    Ich habe gefragt, inwieweit ich als SL Folgen für ihre Charaktere bewirken darf, und bekam als einhellige Antwort, dass ich alles machen darf, solange es den Plot voranbringt, solange sich neue Handlungsstränge auftuen, ausdrücklich einschließlich Gedächtnis- und Vergangheitsmanipulation (kam als Vorschlag)


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    Die Quintessenz menschlichen Zusammenlebens. Wenn noch ein paar Milliarden mehr Menschen miteinander reden würden, würden wir in einem Utopia leben.
    (Nein, keine Ironie, kein Sarkasmus)


    Bei 5 bis 6 Leuten aber haben wir eine reelle Chance, dass es sogar umgesetzt werden kann.


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    Das ist der Sinn der Regeln. Was ist der Sinn für die SPIELER und die Gruppe sowie den Spielleiter, einen Charakter über Zeitraum X außer Gefecht zu setzen, während alle anderen Charaktere weiter spielen?


    Ich habe es bisher immer so erlebt, dass das Runnerteam erst weiterarbeitet, bis alle Charaktere wieder fit sind, sprich: der Charakter ist ingame eine Weile außer Gefecht, am Spieltisch sind die 28 Tage (oder was auch immer) bei der nächsten Sitzung halt vorbei. Auf die Idee, dass die anderen Charaktere weitermachen, bevor alle Spieler ihren Lieblingscharakter wieder einsatzbereit haben, ist – unabhängig vom Regelwerk – in den letzten 19 Jahren niemand von uns gekommen ... der Gedanke verblüfft mich echt ...

    Ich war ein paar Tage weg, deswegen dieser Mammutbeitrag:


    @ Tycho

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    Jup, diese "der Spielleiter hat immer recht" ist zum teil einfach nur schlecht. Genau wie dieses: Gesagt/Getan, Nicht-gesagt/nicht getan Zeugs und andere Relikte aus der RPG Steinzeit...


    Warum muss das schlecht sein, nur weil es alt ist?
    Wie ich schon schrieb, setzt die Machtvollkommenheit des Spielleiters voraus, dass sich alle am Spieltisch für Spielbelange blind vertrauen können. Und wenn ich meinen Freunden nicht blind vertrauen kann, dass sie innerhalb des Spiels alles dafür tun, dass alle Spaß haben, wem dann?
    Kann ich meinen Mitspielern am Spieltisch nicht blind vertrauen in Belangen des Spiels, sind es wohl kaum meine Freunde, also spiele ich nicht mit ihnen!
    Ich spiele nur mit Leuten, die meine Freunde sind. Neue Spieler bekommen natürlich einen Vertrauensvorschuss.


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    Gerade sowas mit Ferngesteuerten Chars ist für viele ein rotes Tuch, ich kenn genug leute, die würden bei sowas einfach zusammenpacken und gehen, frei nach dem Motto: "Ich kann meinen Char ja eh nicht selber spielen, da kann ich meine Zeit auch besser nutzen, den Spaß macht mir das keinen."


    Das war ja mein Beispiel. Ich finde interessant, dass immer noch Leute meinen, dass WÄHREND der Spielsitzungen die Charaktere beeinflusst werden sollten. Die Manipulation hat VOR dem Eintreffen der Spieler stattgefunden, beim Eintreffen am Spielort hat der Spieler wieder 100%ige Entscheidungshoheit darüber, was sein Char macht.


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    Geld (aka Gentherapie zur Essenzrückgewinnung) kann mal halt als SL einfach ersetzen (Runner bekommen einen gut bezahlten Job, finden zufällig was wertvolles oder so), bei Karma ist das schwierig.


    Als SL kann ich Karma so vergeben wie Geld. Niemand kann mich als SL daran hindern, dem Spieler des Magiers, der gerade einen Magiepunkt durch mein Eingriffen schuldlos verloren hat, mal eben 40 KP extra zu geben.


    @ Medizinmann

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    Ähmm nein.Das ist ja gerade das Skurille.Die Chars hätten ruhig astrale Wahrnehmung und Priojektion nutzen können.Lies dir den Thread nochmal durch,dann schreist Du bestimmt auch "D'ough"


    Ein Fehler im Verständnis des Regelwerks, mehr nicht. Hätte der SL das erkannt, hätte er die Sache mit der Astralen Grippe nicht eingebracht.


    @ Credstick

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    Wenn die Spieler einen Run nach 20 Minuten lösen würden, würde ich sie zur sehr erfolgreichen Leistung beglückwünschen, mit Extra-Karma belohnen und ein zweites Abenteuer den Abend starten - und zwar nach 15-30 Minuten Vorbereitungszeit um sowas nochmal zu vermeiden.


    Der betreffende SL war zu dem Zeitpunkt noch unerfahren, also hätte er seinen Mitspielern an dem Abend dann nichts mehr zu bieten gehabt.


    @ apple

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    Natürlich will der Spielleiter eine Geschichte, eine Idee, eine Vorstellung, eine Szene umsetzen. Aber, um es ganz fundamental auszudrücken: was kommt in einem Rollenspiel zuerst: die Charaktere oder die Geschichte? Wenn nämlich die Geschichte zuerst kommt, nunja, wofür brauche ich dann noch Spielercharaktere? Umgekehrt kann ich nämlich noch eine Geschichte erzeugen (nämlich durch die Interaktion).


    Es ist doch wohl eher so, dass beide Seiten einander benötigen.
    Charaktere und Plot sollten zueinander passen. Ob der Plot zu den Charakteren passen müssen oder die Charaktere zum Plot, ist eine Henne-und-Ei-Debatte.
    Wichtig ist, was am Ende raus kommt, was man an was angepasst hat, ist eine Frage der individuellen Vorlieben, am besten sollten beide Seiten aneinander angepasst werden.


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    Nicht im Sinne von "zwangsweise den Plot zerschießen", aber sehr wohl im Sinne von "Du spielst Deine NPCs, ich spiele meinen Charakter und wir treffen uns in der Mitte". Was für einen Sinn hätten bitte die Spieler am Tisch, wenn sie ihre Charaktere nur so spielen dürften, daß der Spielleiter seine Geschichte nachspielen darf? JEDE eigene und eigenständige Entscheidung eines Spielers bezüglich des Charakters und seiner Interaktion mit der Umwelt verändert doch das gesamte Spiel, die gesamte Geschichte, die gesamte Interaktion? Manchmal mehr, manchmal weniger, aber es ist immer eine Veränderung.


    Der Spieler trifft die Entscheidungen, die ingame der Charakter trifft. Alles, was der Charakter nicht entscheiden kann (innerhalb der fiktionalen Welt), kann auch der Spieler nicht entscheiden. Daniel kann entscheiden, dass Shadowshut auf den Konzerngardisten schießt, weil sich ingame Shadowshut dafür entscheiden kann. Doch da Shadowshut nicht entscheiden kann, ob ihm ein Konzern ein Implantat einsetzen kann, hat auch Daniel hier keine Entscheidungskompetenzen.


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    Straßensamurai 0,3 Essenz => toter Charakter.


    Das nenne ich einen dummen Charakter: wer seinen Körper bis nahe an die Belastungsgrenzen manövriert und sich dann noch in Gefahr begibt, ist dumm. Ein kluger Runner muss Schweinereien seitens der Konzerne einkalkulieren und abwägen, ob eine maximale Vercyberung seine Überlebenschancen tatsächlich maximiert. Abgesehen davon trifft ein SL die Entscheidung über fremde Einbauten nicht blind, sondern hat doch den Datenbogen des Charakters oder zumindest eine Abschrift in seinen Unterlagen vorliegen.


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    Unn das ist der Knackpunkt: Du hast extrem harte Regeln bezüglich des Verhältnisses zwischen Cyberware und Bioware sowohl in SR3 als auch in SR4, bzw zwischen Essenz und Magie/Resonanz. Ein Schritt zu viel und Du kannst Dir nie wieder Dein Traumimplantat einbauen, weil Dir 0,01 Essenz fehlen


    An dem Punkt haben Spieler und Runner die gleiche Planungsunsicherheit. Und wenn der Spielspaß tatsächlich an einem Ausrüstungsgegenstand hängt, dann frage ich mich, wie viel das noch mit ROLLENspiel zu tun hat.


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    0,4 Essenz, das sind 4 Monate Regeneration, davon 28 Tage im Tank, mit minimalen Kosten von 155 000¥. Das ist, selbst für meine Bezahlverhältnisse, ein wenig arg viel Tobak für ein einfaches "so what?".


    Wenn es um ein Traumimplantat geht, an dem Wohl und Wehe eines Charakterkonzeptes hängen, sollte man bereit sein, so was zu investieren, wenn man bedenkt, dass die tollen Implantate meist ein Vielfaches dessen kosten.


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    Natürlich ist jetzt innerhalb der sechsten Welt die Idee der Personafixkontrolle sehr stylisch (Persönlichkeitsjustierung is ein Klassiker im Cyberpunkgenre und auch im Hintergrund verankert von SR IIRC verankert). Daß ein Spielleiter dieses Werkzeug nehmen will, weil es stylisch ist, ist durchaus verständlich. Aber es hat, für den Spieler, möglicherweise, spielspaßverringernde Folgen (nicht jeder Spieler kommentiert seine Essenz/Implantatliste mit "so what"), also, was gibt es noch für Möglichkeiten?


    Eben, möglicherweise hat es Spaß verringernde Folgen. Hier sollte ein SL seine Runde kennen. Allgemeingültige Aussagen zu dieser Frage sind unmöglich. Dass ein Spieler seinem SL frühzeitig mitteilt, was er sich für seinen Charakter langfristig wünscht, halte ich für eine Selbstverständlichkeit. Wenn er seine Ziele vor dem SL geheim hält, darf er sich nicht beschweren, wenn diese Ziele durch Aktionen des Spielleiters unmöglich gemacht werden.


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    "Erster unter Gleichen". Wie gesagt, ein Spielleiter bereitet die Bühne, die Szene, die Statisten, die Musik und die Blumen am Ende der Vorstellung vor. Den Rest übernehmen dann Hautpdarsteller. Ok, ab und zu kann der Spielleiter als Souffleur einspringen.


    Ich sehe die Haupt-NSCs als den SCs gegenüber gleichrangig an. Anständige Protagonisten brauchen anständige Antagonisten.


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    Sicher. Aber es gibt schwere Schicksaalsschläge und die können einem Spieler Spaß machen, weil der Charakter daran wachsen kann, eben der Grundstock für eine gute Geschichte. Und dann gibt es schwere Schicksaalschläge, die einen Charakter in den Augen des Spielers nicht mehr spielbar machen oder spielspaßbringend machen. Das kann etwas regeltechnisches sein wie Essenzverlust, das kann etwas rollenspielerisches sein, wie die Vergewaltigung oder Schwangerschaft eines weiblichen Charakters.


    Und auch hier ist wieder Absprache zwischen SL und Spielern gefragt. Ein Spieler, der seinem SL nicht seine Wünsche mitteilt, ist selbst schuld, wenn der SL was macht, was ihm nicht passt.


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    Nun, eine schmerzende Schulterverletzung würde ich nicht unbedingt gleich bewerten wie erzwungenen permanenten Essenzverlust, der ein Konzept ruinieren kann (oder den Charakter töten kann).


    Die Frage ist nicht, ob es das Konzept ruinieren KANN, sondern ob es TATSÄCHLICH das konkrete Konzept ruiniert. ALLES kann THEORETISCH irgendein HYPOTHETISCHES Konzept ruinieren. Es kann schon ein Konzept ruinieren, dass ein Run den Charakter vor die Wahl töten oder getötet werden stellt (wenn z.B. einer einen absoluten Pazifisten spielt). Darf also ein SL keine unerbittlichen Gegner auffahren?
    Zum Glück muss ich als SL nur ca. 4-5 Konzepte im Blick haben, das erweitert meine Optionen ungemein. Was die KONKRETEN Konzepte in meiner Runde nicht ruiniert, ist zulässig. Warum sollte ein SL Plotelemente vermeiden, die lediglich die Charakterkonzepte von Spielern ANDERER Runden ruiniert? Was interessiert das Samstagsszenario in Oberhausen die Freitagsrunde in Duisburg?


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    Tja, ganz so einfach ist es dann doch nicht, weil hier Maßnahmen noch angesprochen wurden, daß der Chip eben nicht so leicht entdeckt werden kann. Ansonsten ist der Chip innerhalb einer viertel Stunde wieder draussen. Und dann? Wo bleibt dann der Plot des Spielleiters?


    Hängt ja auch vom Plot ab. Das Chip-Beispiel ist ja auf meinem Mist gewachsen. Da ging es mehr darum, was die Körper der Charaktere in Abwesenheit der Charaktere schon gemacht haben, weniger um das, was sie noch tun werden. Letzteres war eher als abzuwendende Bedrohung gedacht.


    Zitat

    Für einen Straßensamurai, Magier oder Technomancer, der sich erst seine Essenz regenerieren muß, dafür für 4 Monate / 28 Tank-Tage weg ist,


    Da die Zeit zwischen den Spielsitzungen nicht bespielt wird, ist es lediglich eine Frage der Lebensunterhaltungskosten (es sei denn, man hat einen Char in der Runde, dem die Zeit davonläuft. In DIESEM KONKRETEN Fall kann das ein Problem werden, ansonsten wohl kaum).


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    Und der Spielsinn dahinter, einen aktiven Charakter für X Wochen/Monate ingame aus dem Spiel zu nehmen, liegt genau wo?


    Die Essenz zu regenerieren, die für das Traumimplantat (!!!) wichtig ist, also eine lohnende Investition!


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    "Sorry, aber durch Deine Geschichte habe ich keine Lust mehr an meinem Charakter", dann war es die schlechteste Geschichte aller Zeiten.


    Wenn er dem SL nicht mitgeteilt hat, was so essentiell wichtig für seinen Spielspaß ist, ist er selbst schuld. Und da das Thema hier von geradezu gegensätzlichen Positionen aus beleuchtet wird, wird zumindest mir immer mehr klar, dass man keinen Standpunkt, was den Spielspaß beeinträchtigt, als „normal“ ansehen, dass eine funktionierende Kommunikation zwischen SL und Spielern unerlässlich ist. Denn die vielen „wenn“s in den Beiträgen zeigen eindeutig, dass bestimmte Konzepte vorliegen müssen, damit bestimmte SL-Aktionen den Spielspaß minimieren können. Es gibt offenbar kein „normal“.


    @ doc damnij

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    Ja, in meinen Gruppen leitet der SL die Plots für die SCs und nicht für sich (was im Regelfall nicht ausschließt, dass er selber Spass hat).


    In meinen Gruppen leitet der SL für alle am Spieltisch, sich selbst zwingend miteingeschlossen. Ein Plot, an dem einer am Spieltisch keinen Spaß hat, muss vermieden werden, damit ist ein Plot, an dem der SL keinen Spaß hat, genauso ein No-Go wie ein Plot, an dem einer der Spieler keinen Spaß hat.


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    Ich fordere nicht Plots die zu meinem SC passen, sondern Plots, in denen mein SC nicht unpassend/störend ist (kleiner, aber feiner Unterschied). Wenn ein SL das bei mir nicht hinkriegt, mache ich den Job lieber selbst (dann natürlich für die anderen SCs)


    Klingt fair.


    @ SirDrow

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    Und der Spieler muss umplanen, wenn er im laufe der Geschichte (ohne Railroading) von einem Kon ein Imlantat verpasst bekommt, oder bei einem Verhör mit Drogen vollgepumpt wird und daher Magieverlust erleidet/abängig wird und eventuell noch Essenz verliert.


    APPLAUS!!!!


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    Ich verstehe immer noch nicht wie ein Char durch 0,4 Essenz (Wert mal "angenommen") versaut werden kann.
    Kannst du da mal ein Beispiel nennen, wo man wirklich sagen kann: "Der Char ist ohne die 0,4 Essenz unspielbar bzw versaut"?!?!


    Derartig enge Kalkulationen mit der Charakterentwicklung zielen deutlich auf Kompetenzmaximierung des Charakters ab, landläufig auch Powergaming genannt.
    Natürlich spricht nichts dagegen, das meiste aus seinem Charakter an Fähigkeiten herausholen zu wollen, aber es gibt kein Recht des Spielers darauf, dass das auch so klappt.

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    ebd, s. 70: "waffenloser kampf (judo)"


    In der Tat macht eine Spezialisierung JUDO keinen Sinn, wenn bereits die Fertigkeit Judo heißt.
    Doch generell alle Spezialisierungen auszuschließen, ergibt mMn keinen Sinn, weder innerweltlich noch regeltechnisch (Balancinggründe etc.).


    Würde man sich z.B. auf eine Technik spezialisieren, dann könnte man diesen hohen Wert und billig zu steigernden Wert aber nur einsetzen, wenn man diese Technik einsetzt. Ein Kickboxer, der sich auf Fußtritte spezialisiert, z.B.: Kickboxen(Fußtritt):4(7), könnte den Wert von 7 nur bei Fußtritten einsetzen. Fußtritte kann man nur als Angreifer einsetzen, also hätte er als Verteidiger nur 4 Würfel (plus Kampfpool natürlich). Mit einem Wert von 4 hat er auch eine zweite Technik lernen müssen, z.B. Körperkontakt, doch wenn er den unglaublichen Reichweitenvorteil eines Troll (+1), der einen Fußtritt (+1) einsetzt (insg. Reichweite +2), ausgleichen will, hat er nicht seinen grandiosen 7er Wert, sondern nur seinen 4er. Er hat halt Deckungsarbeit und Faustschläge vernachlässigt beim Trainung und vor allem seine Tritte austrainiert. Zwar sind seine Tritte mörderisch, doch wenn der Gegner den Tritt übersteht, wird es übel, denn dann wird unser Spezialist doppelt bestraft: sein Gegner bekommt MW-1 bis zum nächsten Angriff des Kickboxers (Fußtrittnachteil) UND er hat weniger Würfel: Er tritt erst und anschließend schlägt sein Gegner in die nun ungedeckten Hoden.
    Andere Beispiel mit einer Kampfoption als Spezialisierung:
    Aikido (Überwältigen) 4(7)
    Könnte man für Powergaming halten, weil der Aikido-Kämpfer ohnehin beim Überwältigen Vorteile hat (MW+1 statt +2), doch er hat ja auch Vorteile beim Wurf (Würfel +1). Da er als Angreifer einen Würfel verlieren würde, sind defensive Techniken naheliegend, wie ausweichen. Doch seinen 7er-Wert hat er nur beim Überwältigen (hat also Griffe und Hebel trainiert, keine Körpertechniken), wenn er wirft oder seinem Gegner ausweicht, hat er nur 4 Punkte.
    Unbalanciert finde ich das gar nicht.
    Gilt in meiner Runde als Hausregel.

    Zitat

    In diesem Fall eben nur 0,4 Cyberessenz (SR4), was sich mit Bioessenz oder Bioindex (SR3) schneiden kann, wenn der Spielleiter nicht aufpasst und genau weiß, was der Spieler eigentlich mit seinem charakter machen wollte.


    Also alles nur eine Frage der Präzision: der SL sollte die Planungsideen der Spieler kennen und einen Taschenrechner besitzen.


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    Abgesehen davon, daß dies einfach nicht stimmt, weil es noch andere Möglichkeiten gäbe, ist Essenzverlust, wenn es denn in die Charakterplanung eingreift, fast genauso schlimm wie der Charaktertod: es ist nicht mehr der Charakter, den sich der spieler vorstellte oder den er sich erspielen wollte.


    Eben, WENN! Also am Ende eine Frage, wie präzise der Spieler seinem SL die geplante Charakterentwicklung vorgelegt hat.


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    Wie kommst Du darauf, daß Du kein Recht darauf hast, Dein Karma oder Geld innerhalb der festen Gesetze (zb Verfügbarkeit oder Karmakosten) nach Deinen Vorstellungen auszugeben?


    Grundregel: der Spielleiter ist im Recht. Es gibt Runden, die das anderes Regeln, aber die Machtverteilung zwischen Spielern und Spielleiter ist Vereinbarungssache und somit nicht verallgemeinerbar.
    Aber die in allen Runden, an denen ich als Spieler wie als SL teilgenommen habe, gegebene absolute Machtvollkommenheit des Spielleiters ist hier auch die Lösung:
    Sollte tatsächlich der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass das eingebaute Implantat das Charakterkonzept vollkommen ruiniert – und ich habe in den 15 Jahren, in denen ich Shadowrun spiele noch nie erlebt, dass jemand so weit im Voraus seine Charakterentwicklung geplant hat, weil es einfach zu viele Unwägbarkeiten gibt – hat der Spielleiter auch das Recht, bei Essenz- und Bioindexpunkten herumzuschieben.
    Natürlich setzt ein Spiel mit einer solchen Machtfülle des Spielleiters voraus, dass Spieler und Spielleiter einander vertrauen; ich habe das Glück, meine Mitspieler zudem als Freunde bezeichnen zu können, so dass wir einander unsere Charaktere blind anvertrauen können: Spieler untereinander, Spieler dem jeweiligen Spielleiter.
    Allerdings würde ich als Spieler auch niemals unter einem Spielleiter spielen, dessen Entscheidungen ich nicht blind und wider besseres Wissen vertrauen würde. Sobald ich meinem SL auch nur ein wenig misstrauen würde, wäre der Spielspaß ohnehin futsch, selbst wenn das Misstrauen ungerechtfertigt wäre. Ebenso würde ich als SL niemals mit Spielern spielen, denen ich nicht in Bezug auf Spielbelange blind vertraue; wenn ich z.B. nicht meine Unterlagen offen auf dem Spieltisch liegen lassen könnte, weil ich gerade zur Toilette gehe, würde ich mit diesen Leuten nicht spielen.
    Eine Rollenspielrunde, in der es NÖTIG ist, die Befugnisse des Spielleiters zu begrenzen, kann und wird niemals meine Runde sein, weder als Spieler noch als Spielleiter.


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    Gerade das ist doch das Tolle daran: einen "happy player" am Tisch zu haben, der auch gerne wiederkommt, um in einen meiner Plots wieder zu spielen. Was mehr könnte ich mir als Spielleiter wünschen als Spieler, die eine gute Geschichte liefern und sich dabei noch über ihre Gadgets freuen?


    Gerade das erlebe ich trotz unbeschränkter Macht gegenüber den SCs als SL immer wieder.

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    wenn ich 10 stunden an dem auto werkele, dann erwarte ich irgendwie schon, dass da zumindest kosmetische verbesserungen stattgefunden haben O.o


    Wenn ich 10h am Auto werkele, dann gehe ich davon aus, dass er dann aber völlig im Eimer ist ...


    Die -2 für jeden neuen Versuch (kann man bei SR3 vll. als MW+2 für jeden neuen Versuch) ist insofern auf die Patronenhülsensuche anwendbar, als man die Suche auch psychisch nicht endlos durchhält. Man ist genervt und wird fahrig.
    Alternativ könnte man in solchen Fällen auch Willenkraftproben verlangen, die stetig schwieriger werden. Irgendwann gibt JEDER auf (außer ein Roboter).

    Tragische Geschichten im Rollenspiel kenne ich erst seit Mitte oder Ende der 90er Jahre, ist also noch relativ jung.
    Und deine Aussage hörte "Nicht schon wieder" sich danach an, dass es zu oft schon vorgekommen sei, und diese Wertung ZU oft, ist wieder die Geschmacksfrage.
    Ich kenne Leute, die von tragischen Geschichten nicht genug bekommen können.

    Das ist einfach auch eine Frage der Hoheitsrechte, und die sind je nach Gruppe und Spielstil unterschiedlich zwischen SL und Spieler verteilt.


    Das GNS-Modell als Krücke nehmend, ohne es in seiner gesamten Tragweite zu akzeptieren, hat der Spieler beim Narrativismus mehr Rechte an seinem Charakter als beim Simulationismus, immerhin geht es beim NAR orrangig im die Charakterdarstellung, während der Gamismus mit seinem Wettkampfaspekt auf eine faire Verteilung der Rechte abzielt (ins Blaue hinein gesprochen, man kann GNS auch anders sehen).


    Was ich damit sagen will: jeder setzt andere Schwerpunkte, was eine andere Verteilung der Rechte impliziert. In meiner Runde wird Plot gewünscht, eine spannende Handlung wird von mir als SL erwartet, dafür werden mir als SL auch gewisse Zugriffsrechte zugestanden, solange sie innerhalb der Spielwelt plausibel sind (so dass eine willkürliche Entführung der Charaktere grundsätzlich denkbar bleibt, weil es plausibel ist, dass dies geschehen kann, solange der Aufwand, den der böse Kon damit betreibt, dem Ertrag für ihn entspricht. Ich erinnere mich mit Grausen an die 20 Thorwaler-Leibwache, durch die uns 1.Stüfler-DSA-Helden der Handelsherr zur Übernahme des Auftrags gezwungen hat ... warum er nicht seine 20 Thorwaler geschickt hat, von denen jeder einzelne der gesamten Heldengruppe überlegen war, ist bis heute schleierhaft.)
    Die Verwandlung des Deckers in einen Magier ist nicht plausibel, weil solch spontane Veränderungen weder im Hintergrund dokumentiert sind noch regeltechnisch erklärbar sind. Eine Entführung der Runner ist zumindest hintergrundtechnisch und regeltechnisch erklärbar (auch wenn ich für mein Szenario von dem Konzept mittlerweile abgekommen bin, weil die Diskussion hier plottechnisch spannendere Optionen aufgezeigt hat.)
    Eine andere Runde wird andere Schwerpunkte setzen, von den SCs initiierte Plots bevorzugen, und da wäre es für die Story tötlich, wenn der SL den Spielern die Handlungsinitiative rauben würde.



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    Nicht schon wieder ein Emo-Burnout.


    Geschmacksfrage und somit nicht verallgemeinerbar

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    Du dagegen präsentierst eine Szene, in der Du bereits festgelegt und bereits durchgeführt hast, was mit den Charakteren geschehen ist, nämlich, daß sie bereits eine entsprechende Implantation hinter sich haben ... entsprechende Aktionen und Reaktionen der Spieler werden dabei nicht berücksichtigt,


    Ähm, nein, denn in die Konklinik oder zu BuMoNA müssen sich die Spieler selbst begeben. Erst dort wird während der freiwilligen Narkose der Eingriff vorgenommen.


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    Als Spielleiter wirkst Du von außen ein, nicht darüber, daß Du einfach den Charakter von innen heraus übernimmst.


    Der Chip wirkt von außen ein, weil ich als SL nicht den Charakter sondern lediglich den Körper des Charakters steuere (in Abwesenheit des Spielers). Den Charakter, also die Persönlichkeit und die Entscheidungen des Charakters, taste ich dabei nicht an, das bleibt ja in der Hand des Spielers.


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    Du legst fest, daß die Charaktere betäubt werden.


    Sie haben BuMoNA selbst gerufen.


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    Du legst fest, daß die Charaktere Essenz verlieren, mit der Gefahr, daß damit Charakterkonzepte im wahrsten Sinne des Wortes getötet werden.


    Das hängt vom Charakter ab, ob das das Konzept beeinflusst, ist also nicht verallgemeinerbar.


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    Du legst fest, daß sie eine Chipbuchse mit Personafix erhalten.


    Ebenso, wie ich die Munitionstypen der Gegner festlege.


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    Du legst Dir entsprechende Sicherheitsmaßnahmen gegen die Charaktere oder die untersuchenden Ärzte fest (das geht, wenn ich Dich richtig verstanden habe, sogar soweit, daß sie ihre eigenen Connections abschlachten).


    Vom Abschlachten von Connections habe ich nie etwas geschrieben, das waren andere. Ich muss mich nicht für Ideen anderer rechtfertigen.


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    Du legst die Charakterzüge, Aktionen und Ergebnisse der übernommen Charaktere fest.


    Es ist ja nicht der SC, sondern ein NSC, der dessen Körper missbraucht.


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    Und Du gehst ernsthaft davon aus, daß dies kein Railroading ist, weil der Spieler nicht anwesend ist?


    Ja.


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    Es geht doch nicht darum, ob ein Spieler jetzt stundenlang nur dumm rumsitzen kann, es geht darum, daß Du direkt oder indirekt das Charakterblatt nimmst, es nach Deinen Wünschen veränderst und den Spieler damit vor vollendete Tatsachen stellst, bei denen er keinerlei Entscheidungsfreiheit, und es sei nur ein "Ich weiche aus und springe in Deckung", hatte und erst dann darf er damit interagieren.


    Nö, aber der Spieler sagt "Ich rufe BuMoNA!" Das ist das Risiko, wenn man sich mit einem Kon einlässt.


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    Das wäre genauso, als wenn ich sagen würde "Ach ja, heute bist Du kein Magier mehr, sondern ein Hacker, hier hast Du ein Commlink, Deine magischen Fähigkeiten sind verschwunden".


    Du übertreibst hier maßlos :roll: :lol:

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    Der *Spieler* wird überfahren. Es ist nicht mehr sein Charakter, es ist Dein Charakter, wenn Du Dinge für ihn festlegst, die eigentlich der Spieler festlegen sollte.


    Der Spieler soll festlegen, was NSCs mit ihm machen? Ob nun ein NSC mit der Pistole auf den SC schießt, ein Vampir von ihm trinkt oder ein NSC ihm ein Implantat einsetzt, fällt alles in die gleiche Kategorie, demnach müsste also der Spieler über all dies entscheiden ... es erscheint mir aber sehr seltsam, dass ein Spieler entscheiden soll, ob ein NSC auf ihn schießt.
    Letztlich hat ein NSC gehandelt – nämlich der Arzt, der das Implantat eingesetzt hat – und über dessen Handeln soll ein Spieler entscheiden ... ich halte nicht so viel davon, wenn Spieler für plotrelevante NSCs Entscheidungen treffen. Auch die durch den Chip induzierte Persona ist ein NSC, entsprechend einem Geist, der vom SC Besitz ergriffen hat.
    Wessen Entscheidungen darf der SL dann treffen, wenn NSCs für ihn ausfallen?


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    Die genaue Essenzhöhe kann medizinifsch ingame festgestellt werden, variable Essenzkosten kann man verhindern, und in SR4 existieren sie gar nicht. Du willst also dann zusätzlich noch Implantate ausbauen?


    SR4 kenne ich nicht, dazu kann ich mich nicht äußern. Bei SR3 können die Essenzkosten je nach Können des Arztes variieren, ein guter Arzt kann ein Bauteil mit 1 ESS durchaus mit 0,9 oder 0,85 ESS einbauen.
    Ob die SCs sich die Implantate entfernen lassen, ist die Entscheidung der Spieler. Ich vermute lediglich, dass sie die fremden Persönlichkeitsstrukturen wieder loswerden wollen.


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    Damit bereitest Du kein Szenario für die Spieler vor, damit hast Du bereits die Charaktere aus der Hand der Spieler in Deine Hand genommen. Der Spielleiter bereitet seine Sachen vor, der Spieler bereitet seinen Charakter vor und nicht: der Spielleiter bereitet die Charakere vor,


    Die Eingebaute Persona auf dem Personafixchip ist ja nicht der Charakter, letztlich ist dies ein NSC, der sich des Körpers des SC bedient.


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    der Spieler weiß von nichts oder guckt nur zu und darf nichts machen, bis der Spielleiter mit dem jeweiligen Spielercharakter fertig ist.


    Er guckt nicht zu, weil dies ja in seiner Abwesenheit geschieht. Und der Spieler muss nicht über die Handlungen sämtlicher NSCs außerhalb der Wahrnehmung seines Charakters informiert werden.

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    Solange Du von vorneherein festlegst, daß die Charaktere geheime Implantate haben, Gedächnisschwund/Manipulation, wenn Du Entscheidungen der Charaktere/Spieler voraussetzt etc, ist es Railroading und der spieler schauht mal mehr, mal weniger zu.


    Bei Dingen, die in seiner Abwesenheit geschehen kann der Spieler nicht zuschauen: er ist ja nicht da, er sieht nichts, damit kann er nicht schauen.


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    ... und selbst dann würde ich aufgrund der Essenzmechanik als Spielleiter davor zurüchschrecken, denn selbst 0,1 Essenzveränderung kann ein Charakterkonzept töten (im wahrsten Sinne des Wortes, zb bei stark modifzierten Straßensamurais).


    Da sehe ich insofern nicht das Problem, als nach M&M die Essenzkosten je nach Qualität des Arztes ohnehin variieren und die alten Slots neu belegt werden können (ich gehe mal davon aus, die die Runner sich den Krempel wieder ausbauen lassen). Das muss nicht mit einem langfristigen Essenzverlust des Charakters enden; gerade, wenn ich als SL den Spielern 0,2 – 0,4 Pkte. Verlust eingebaut habe, wäre ich umso bereiter zu sagen, dass z.B. die neuen Talentleitungen genau in diese Essenzlücken reinpassen. Eine solche Essenzkostenerstattung bei späteren Einbauten würde ich dem Fall garantieren.
    Für Magier überlege ich, sollte durch das Implantat der Magiewert sinken, die Karmakosten für die nächste Initiation zu senken, um das ganze wieder auszugleichen. Da diese nicht nur einen Magiepunkt, sondern auch eine Initiatenkraft bringt, sollte das fair sein, ich liebäugle gerade mit halben Kosten.


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    2. Du kannst anschliessend zum nächsten Doc gehen. Doch wenn du selber daran denkst dich auf fremde Cyberware untersuchen zu lassen, übernimmt der Chip mal wieder und verindert dass du dich untersuchen lässt.


    Das muss noch nicht einmal sein, denn wenn die Charaktere schnell herausfinden, was passiert ist, dann haben sie es allemal verdient, die Scheiße wieder loszuwerden, die der Kon ihnen ans Bein gepappt hat.


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    Spieler agieren, Spielleiter reagieren. Nicht umgekehrt.


    Das kann so laufen, aber es muss nicht. Das ist von Runde zu Runde unterschiedlich. Anhand der Rückmeldungen aus meiner Runde zu diesem Thema geht der Tenor bisher eher dahin, dass der SL eine Geschichte präsentiert, auf die die Spieler reagieren.
    Nach dieser Rückmeldung ist jedes Railroading akzeptabel, dass diese Handlung/Geschichte in Gang bringt, solange es plausibel ist.


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    Logischerweise bereitet der Spielleiter eine Szene oder ein Szenario vor, auf das dann die Spieler anfangs reagieren,


    Genau das ist doch die geheime Implantatsache: die erste Aktion des SL, der den Stein ins Rollen bringt.

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    Ok, jetzt fängt es langsam an, zu ner riesigen Weltverschwörung auszuarten, wo schnell zu viel "Die wussten, dass ihr das tun würdet" vorkommen kann.


    Das sollte natürlich vermieden werden: wenn der Doc den Chip (und den Datenfilter entdeckt), dann ist das eben so (es sei denn, der Doc war es, der den Chip eingesetzt hat, dann kann man sich auch die Schattenklinik sparen). Dann bleibt immer noch das wieso zu klären, ebenso haben wir ja noch die implantierten Erinnerungen, die kein Doc mal eben entdeckt, also bleibt noch genug zu tun. Ich gehe davon aus, dass die Runner erst dann aus der Klinik entlassen werden, nachdem sie schon einen Run gratis erledigt haben, bevor die Handlung beginnt. OP-> Geheimer Run -> Erinnerung manipulieren -> Entlassen -> Spielsitzung beginnt.


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    "Danke, daß ich zusehen durfte, wie Du meinen Charakter spielst."


    Genau das passiert ja bei meiner Idee nicht, weil alles unter fremden Einfluss bereits geschehen ist und ohne Wissen der Spieler. Die Charaktere stellen lediglich fest, DASS es passiert ist und wehren sich dagegen (also Chip entfernen, Erinnerungen wiederherstellen, Rache üben ...). Niemand schaut zu, wie der SL beschreibt, was der Charakter gerade macht. Sobald der Abend anfängt, lenken die Spieler ihre Charaktere selbst.


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    Der Spielleiter greift nicht einfach in die Entscheidungen des Spielers ein, sondern läßt die Welt nur reagieren.


    Das bleibt ja gewahrt.


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    Das scheitert daran, daß die Spieler sehr wohl merken, wenn Du eine Belohnung weit über Deinem normalen Niveau bietest ...


    Die Belohnung muss ja nicht über dem Niveau liegen. Die SCs bekommen einmaligen Zugang zu einer Klinik, bezahlen müssen sie die Ware selbst.



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    Das ist das Risiko, was der Schmitt in dem Fall auch IP hat: Ein schöner Plan trifft Feindkontakt. Wie Schmitt dann improvisiert, ist dann ne interessante Sache.


    Eben, mit den geheimen Implantaten schüfe ich ja auch nur einen Rahmen, auf den die Spieler dann in freier Entscheidung reagieren. Auf die Reaktionen der Spieler muss ich dann improvisierend reagieren, wie Herr Schmitt auf die Reaktionen der Charaktere reagiert. Im Prinzip hat das Railroading zwischen den Spielsitzungen stattgefunden, währenddessen findet keines statt.


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    Ergo: kommt Zeit, kommt Run, sprich die Situation sollte man nicht zwangsweise herbeiführen, sondern einfach im Laufe der Abenteuer einfach bei passender Gelegenheit einfließen lassen. So ist nichts erzwungen, sondern alles durch die Handlungen der Charaktere ermöglicht worden.


    So habe ich es mittlerweile vor. Ein Run gegen die AG-Chemie. Sollte ein Charakter angeschossen werden oder in die Kamera lächeln, hat der Konzern die Spur aufgenommen, früher oder später findet der Konzern via Beinarbeit heraus, wer ihn bestohlen hat. Bei einem späteren Run landen die Runner früher oder später sowieso alle bei BuMoNA (da liegen die ja jetzt auch alle ... mal wieder ...), und danach beginnt der Spaß. Für die Rache bietet es sich ja an, die Sache zu personalisieren: mit dem Ursprungsrun sind die Runner EINEM AGC-Exec auf die Füße getreten, und DER ist der Schurke, ER lässt die Chips einbauen, ER hintergeht die Runner, an IHM wird Rache geübt.