Beiträge von Finarfin

    Das Problem ergibt sich gar nicht mit dem Magier, wenn der ohnehin 5,X Essenz hat (Smartlink o.ä.), ein Eingriff unter 0,5 Essenz bringt den Magier eh nicht in die Gefahr eines Magiepunktverlustes durch Schaden, wenn ich mich nicht täusche.


    Ja, der Datenfilter ist nötig, aber Datenfilter (0,3 ESS) und die Fixbuchse (0,1 ESS, Chipbuchse brauche ich gar nicht) kosten zusammen 0,4 ESS, so dass der Magier mit Smartgunverbindung nicht beeinträchtigt würde ...


    EDIT:
    Und bei so billigen Bauteilen ist Beta- oder Deltaware nicht sooo das Thema ...

    Eine Möglichkeit, zumindest die willkürliche Gefangennahme zu vermeiden, besteht ja vll. darin, dass die Runner als Belohnung von einem Kon kostenlose medizinische Versorgung o.ä. erhalten (Implantate, Zugang zu einer Delta-Klinik, Sanatorium gegen Essenz/Magie-Verlust bei Magiern <sagen sie zumindest>) und dabei vom Kon verarscht werden, so dass der Sammy nicht nur den versprochenen Deltaware-Reflexbooster bekommt, sondern auch noch ein zusätzliches Bauteil (hüstel) o.ä.


    Damit wäre die Erinnerung nicht manipuliert, die Runner wären nur vom Kon belogen und betrogen worden (was ja fast normal ist).
    Dennoch rechnet keiner damit und alle freuen sich über ihre neuen Spielzeuge oder darüber, dass sie noch leben!


    Hier bietet sich als Fiesling die AGC an, da sie als Haupteigner von BuMoNA ja recht schnell Zugriff auf die Runner bekommt (die dann vll. zu den Blue Angels wechseln).


    Und JA, SirDrow, du darfst die Idee verwursten.

    Das heißt, dass ich besser mal meine Spieler befrage, wie sie zu Erinnerungsmanipulationen ihrer Charaktere stehen. Wie gut, dass wir gerade eh kein SR spielen und bis zum Einsatz des Konzeptes nicht mehr aktiv wissen, dass ich die Frage gestellt habe (allenfalls ein "Ach, deswegen hast du letztes Jahr diese Frage gestellt ..." falls sie zugestimmt und das Basis-Rätsel gelöst haben).

    Wie gesagt, für den betreffenden Abend ist die Entführung ja gar nicht die Einleitung, weil die Spieler gar nichts davon wissen, es würde mit einer normalen Handlung beginnen, und erst währenddessen würden die Spieler entdecken, dass ein Eingriff stattgefunden hat.
    Alles, was unter Einfluss des Personachips geschieht, erfahren die Spieler nicht, ich gebe den Spielern also gar keine Handlungen vor.
    Es ist nur so, dass die SCs und nicht die NSCs ein Problem haben, dass entdeckt wird.

    Uups, was vergessen:


    Wie würdet Ihr euch fühlen, wenn eure Charaktere in solch einen Plot gerieten? Wäre der Willkürliche Eingriff zu Anfang für euch o.K. (die Essenzprobleme für Magier mal außen vor, da suche ich noch nach einer Lösung ...), oder unzumutbar?

    Der Eingriff in die Möglichkeiten des Charakters ist natürlich ein brisantes Thema, hier sollte abgewogen werden, ob es nötig ist.


    EIn Beispiel für einen Plot, den ich entwerfe (SR3) - k.A., ob der zum Einsatz kommt, da wir z.Z. kein SR spielen:


    Durch die SimSinn-Regeln aus Arsenal 2060, genaugenommen Personafix-Chips und Programmierbares ASIST-Biofeedback, und den sich dadurch ergebenen Möglichkeiten, fremde Persönlichkeiten zu installieren, ohne dass der Betroffene das merkt, kam mir folgende Idee:


    [spoiler=Meikel, Jörg, Micha und Sebastian raus hier!]Eine finstere Interessengruppe (am besten ein skrupelloser Kon wie Renraku, Aztechnology oder Proteus, aber ebenso ist MCT denkbar, sei es drum ...) will preisgünstige und schwer zurückverfolgbare Handlanger haben, und hat sich dafür entschieden
    a) den SCs jeweils eine Chipbuchse mit einem Personafixchip zu implantieren, der die Persönlichkeit eines willfährigen Handlangers hat, das ganze per Fernsteuerung ein- und ausschaltbar, zudem subdermal installiert, damit die SCs das nicht so schnell bemerken, und
    b) mittels programmierten ASIST-Biofeedback die Erinnerungen an die Implantation zu überdecken (statt Gefangennahme und 1 Woche Krankenhaus mit OP nun eine Woche Urlaub in Thüringen - oder wo auch immer es passend wäre).
    Vor diesem Hintergrund werden also die Personachips eingeschaltet, die Runner machen regelmäßig Runs, von denen sie nichts wissen, und darum kostenlos.
    Ziel des Abenteuers soll es sein, dass die SCs die Schweinerei, von der sie nichts wissen, aufdecken und beenden (und ggf. Rache üben oder sowas).
    Zum könnten sie durch fehlende Munition u.ä. darauf kommen, was da nicht stimmt, zum anderen könnten sie zufällig (Obacht, Willkür) von einer anderen Fraktion den Auftrag erhalten, ihre eigenen, verborgenen Runs zu beenden oder rückgangig zu machen ("Ein bisher unidentifiziertes Runnerteam - hier sind die Trideo-Aufnahmen - hat uns den neuen Prototypen gestohlen und die F&E-Dateien gelöscht. Holen Sie uns das alles bitte zurück!" Denkblase:... Komisch, der Troll dort hat doch Hellboys schwarze Lederjacke an, hier, die Kratzer an der rechten Schulter ...)[/spoiler]


    Hauptrailroadingproblem besteht hier ja darin, dass - sofern meine Runde nicht gerade meisterlich darin ist zwischen Spieler- und Charakterwissenzu trennen, was nicht der Fall ist - die Spieler nicht wissen dürfen, was passiert ist, ich als SL also festsetzen muss, dass die Entführung geklappt hat. Denn die Unkenntnis über den Hintergrund ist ja gerade der Gag an der Geschichte, und ich habe festgestellt, dass es befriedigender ist, wenn Spieler und Charaktere das gleiche Rätsel zu lösen haben.

    @ apple

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    Natürlich hätte ich, hätte ein Spieler auf Astralsicht bestanden, ihm gesagt, dass das Abenteuer dann zu schnell zu Ende sei und ich es daher gar nicht leiten bräuchte.


    Er hätte (Konjunktiv II) ihnen gesagt, dass er das Abenteuer nicht leiten bräuchte (ebenfalls Konj. II), WENN die Spieler darauf bestanden hätten, die AW einzusetzen.
    Er sieht also keinen Sinn darin, ein AB zu leiten, das nach 20 Minuten vorbei wäre.
    Doch er hat seinen Spielern nie gedroht, weil er gar kein Nichtspielen angekündigt hat. Er hat es nie gesagt! Er hätte (!) lediglich die Sinnhaftigkeit des Szenarios in Zweifel gezogen, WENN die Spieler mit aller Gewalt versucht hätten, ihren Stiefel durchzuziehen.


    Zitat

    Moment: ist es nicht die Aufgabe eines Spielleiters,ein Szenarion für diese spezifische, gruppeninterne Spielwelt zu designen?


    Es ist seine Aufgabe, ein Szenario zu entwerfen und so zu leiten, dass alle Beteiligten Spaß haben. Kompatibilität mit den Hintergrundbeschreibungen ist ein mögliches Werkzeug unter vielen anderen, um das zu erreichen. Welches Werkzeug das passende ist, hängt von der jeweiligen Gruppe ab.


    Zitat

    aber ist es wirlich das Recht des Spielleiters quasi adhoc Teile der Welt, die direkt die Charaktere betreffen, zu ändern?


    Die Rechte des Spielleiters werden ihm sowohl explizit als auch implizit von seinen Mitspielern zugesprochen. Indem die Spieler der Astralen Grippe zugestimmt haben, haben sie ihm das Recht gegeben, diese Änderung an der Spielwelt vorzunehmen.


    Zitat

    Machen sich Spieler etwa keine Arbeit? Zb einen Charakter mit Hintergrund und Leben zu erfüllen, während der Spielleiter nur , etwas übertrieben ausgedrückt, den Charakteren einen Storyknochen hinwerfen muß, auf den dann die Charaktere herumnagen sollen? Wird das gewürdigt vom Spielleiter? (Das ist ein prinzipielle Frage)


    Beide Seiten machen sich Arbeit, und im Gespräch sollte dann auch beiderlei Arbeit gewürdigt werden. Insofern zeugt Sarateks Frage, ob die Spieler mit der Astralen Grippe einverstanden sind, von großem Respekt vor der Arbeit, die diese sich mit den Charakteren gemacht haben.


    Zitat

    Vor allem aber: ist das die Begründung, warum ich alles an Story, Szenario und Änderung vom Spielleiter akzeptieren muß als Spieler? Habe ich bei der Gestaltung der Welt, des Feelings, der Atmosphäre, der regeltechnischen Änderungen, kein Wort mitzureden?


    Das Recht haben Spieler generell, und im Fall von Sarateks Gruppe hatten die Spieler dieses Recht ausdrücklich, weil er sie vorher gefragt hatte, ob das in Ordnung sei.


    Zitat

    Und wenn ein Spieler dabei gewesen wäre, der gesagt hätte "ich möchte aber mich nicht einschränken" ... dann hätte der Spielleiter (siehe oben) abgebrochen. Ist das Abenteuer dann immer noch gut?


    Erstens: Saratek hat nie gesagt, dass er das Abenteuer nicht leiten würde, sondern lediglich, dass er keinen Sinn darin sieht, ein AB zu leiten, dass nur wenige Minuten dauert. Ein Abbruch wäre dann immer noch Diskussionsgegenstand.
    Zweitens: Wenn alle Spieler einverstanden sind, und nur einer sich quer stellt, verhält sich dieser eine Spieler gegenüber seinen Mitspielern sehr unfair. Sie alle möchten einen schönen Abend haben, aber er will es durchdrücken, dass er 20 Minuten sein Konzept durchzieht, und danach ist der Abend gelaufen, weil der Plot zu ende ist. In diesem Fall halte ich Sarateks Vorgehen für durchaus legitim. Klar weist sein AB einen klaren Planungsfehler auf, das mit der Astralen Wahrnehmung hätte er anders lösen sollen, doch es bringt an dem betreffenden Spielabend niemandem etwas, wenn der SL gar keine Lösung parat hat.


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    Welche genau wären das? Das klingt nämlich alles immer noch recht nebulös.


    Ich kenne das AB nicht, aber Astrale Wahrnehmung ist in erster Linie ein Mittel der Informationsbeschaffung. Der Informationsfluss bestimmt zentral den Handlungsfluss eines Detektivabenteuers. Wenn die falsche Information zu früh kommt, ist das Rätsel gelöst und das AB so gut wie vorbei.


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    Und wenn Dein Plot exakt darauf aufbaut, dann ist Mr Johnson ein maskierter Initiat oder spricht nur über Mittelsmänner oder die Matrix. Et voila, ich habe meine Astrale Sicht, Du hast Deinen Plot. Jeder ist glücklich. Und das gilt auch für viele anderen Plotpunkte, wo man durchaus einen Kompromiß erreichen kann.


    Spezialfall, ich selbst hätte auch kein Problem mit Astraler Wahrnehmung, aber letztlich kenne ich auch Sarateks Abenteuer nicht.


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    Moment: es geht hier um eine große, epische Kampagne, und von den Hauptarchetypen werden von einer offiziellne Kampagne gleich zwei Archetypen ausgeschlossen, die selber eigene Quellenbücher (Virtual Realities und R2 zb) hatten?


    Zu SR2-Zeiten hatten wir nur ein mal einen Decker .. zu Anfang ... nie wieder (die SR2-Matrix-Regeln sind sehr spielstörend.) Rigger hatten wir auch so gut wie nie. Die meisten Runden bestanden nur aus Sammies, Ki-Adepten und Magiern. Zu SR2-Zeiten dürfte eine Runde mit Decker und/oder Rigger ein deutlicher Exotenfall gewesen sein.


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    Und vor allem: woher sollen dann die Ersatzcharaktere kommen? Einfach kurz neu erstellen? Ohne soziale Bindung zu anderen Charakteren? Mit möglicherweise großem Werte-Abstand?


    Neu erstellen und Karmapunkte gratis für die Charas. Für die Soziale Bindung leitet man vor noch ein anderes, kleines AB, fertig. Das ist aber auch letztlich eine Frage des Spielstils, ob einem der Plot wichtiger ist oder die Charakterpersönlichkeit. Es gibt Spieler, die einfach im Plot mitspielen wollen, und andere, denen eine bis ins letzte Detail nachvollziehbare Motivation und Charakterentwicklung wichtig ist.


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    Oder gilt das nur für die Spielercharaktere an einem spezifischen Abend?


    Es galt wohl nur für SCs am jeweiligen Abend, aber adhoc bedeutet, dass es spontan, mal eben aus dem Handgelenk kam und impliziert eine Erfindung während des Abends.


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    Ist es trotzdem eine gute Lösung?


    Nein


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    Hätte es keine andere Lösung gegeben?


    Ja.
    Aber seine Lösung ist eben wie ein Airbag. Man sollte ihn nicht benutzen, aber man schon mal froh sein, wenn er da ist.


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    Joa. Andererseits sind improvisierte Runs schöne Runs.


    Wenn ich Saratek richtig verstanden habe, hatte er damals kaum Erfahrung mit SR, da ist mit improvisieren oft Essig.

    @ apple

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    Von vorneherein den Spielern damit zu drohen, daß das Abenteuer davon abhängt, daß man eine Fähigkeit nicht einsetzt ...


    Eine Drohung wurde ja nicht ausgesprochen, sondern lediglich eine Notwendigkeit für das Abenteuer.


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    Das klingt für mich sehr nach "Wenn Ihr nicht so wollt, wie ich es will ...". Wie verstehst Du das? Ich lese hier ein Quasi-Ultimatum.


    Das bedeutet also, dass der Spielleiter dazu da ist, die Wünsche seiner Spieler zu befriedigen, auch wenn er seine Wünsche, Ideen und Fantasien dafür aufgeben muss?
    Der SL konzipiert ein Szenario, macht sich damit einfach auch eine Menge Arbeit. Während die Spieler einfach am Samstag um 15 Uhr (oder wann auch immer man spielt) am Treffpunkt aufschlagen, hat sich der SL definitiv noch mehr Zeit genommen, um dafür zu sorgen, dass es überhaupt etwas zum Spielen gibt. An dem Punkt kann ein SL durchaus erwarten, dass seine Arbeit gewürdigt wird, dass seine Mitspieler auf seinen Entwurf eingehen.
    Sicherlich können ebenso die Spieler erwarten, dass ihre Wünsche und Ideen berücksichtigt werden, immerhin ist es eine gemeinsame Freizeitaktivität. Da müssen sich die Spieler (einschließlich SL) eben einigen, und das haben sie getan.
    Damit besteht kein Ultimatum.
    Allerdings scheint hier die Vorstellung des SL als Dienstleister der Spieler zu kursieren. Sollten meine Spieler mit solch einer Haltung an mich herantreten, dann möchte ich aber auch wie jeder andere Dienstleister vergütet werden, 50 Euro brutto die Stunde sollte schon drin sein.


    Zitat

    Udn was soll das für ein Abenteuer sein, wo eine regeltechnisch und hintergrundtechnich kaum oder gar nicht definierte astrale Grippe existieren muß, aber keine HGS, Geister, Hüter, Maskierung etc?


    Ein Abenteuer, das auf einer Idee aufbaut, die der SL ausgearbeitet hat. Die Qualität des Abenteuers ist nach dem Spielspaß zu bewerten, den hatte die Gruppe offenbar. Wenn alle fanden, dass der Abend schön war, war das ein gutes Abenteuer.


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    Welche wäre das, die dermaßen davon abhängig ist, daß ein Runner auf gar keinen Fall astral wahrnehmen darf? Und wie gut ist sie wirklich, wenn sie darauf basiert, daß ein Hacker im entscheidenden Moment nicht ein Magschloss knacken, ein Face im entscheidenden Moment nicht einen Verführenwurf, ein Straßensamurai im entscheidenen Moment nicht über eine Mauer klettern darf


    Hatten alle Spaß, war das Abenteuer gut.


    Zitat

    Mich würde wirklich der Plot interessieren, der astrale Spionage dermaßen unmöglich macht und es vor allem wert ist.


    Wenn man das entscheidende Indiz zur Lösung des Falles im Astralraum sofort zur Verfügung hätte, weil eben Astrale Projektion etc. solche Möglichkeiten hat, wäre das schon ein echter Plotkiller.
    Wert ist es der Plot, wenn alle beim Spiel Spaß haben.
    Was nützt einem ein wahnsinnig toller, extravaganter Plot, bei dem aber die Spieler – egal aus welchen Gründen – keinen Spaß haben? Es geht darum, Spaß zu haben! Solange das gegeben ist, haben alle alles richtig gemacht. Sarateks Gruppe hatte Spaß, also war es richtig.
    Hätten sie auch anders Spaß haben können? Vermutlich!
    Hätte jeder in diesem Forum Spaß dabei gehabt? Vermutlich nicht! Wie gut, dass einige aus diesem Forum nicht in Sarateks Runde spielen: beide Seiten hätten wohl keinen Spaß miteinander.


    Mir ist durchaus klar, dass, wenn ich einen Abend für z.B. apple oder Medizinmann leiten würde, jede Komponente des Szenarios 100% regelkonform sein sollte, und das jede Entscheidung der Spieler vollkommen frei ist (im Rahmen der Regeln); und wenn apple in der ersten Szene astral erkennt, dass Mr. Johnson ein Vampir ist, und ihm den Schädel wegbläst (nur so als Beispiel), dann ist das eben so. Dann muss ich den Rest des Abends improvisieren (und den Herausforderungsgrad offensichtlich deutlich nach oben schrauben).
    Mir ist aber ebenso klar, dass bei anderen Spielern genau diese Vorgehensweise eine Katastrophe wäre; ich hatte durchaus schon Spieler, die von mir einen Plot „präsentiert“ bekommen wollten, die das Rätsel bitte nicht vor der Schlussszene lösen wollten.


    Das gibt es alles, und genau deswegen gibt es keine allgemeingültigen Aussagen über den Sinn von Railroading.
    Dennoch ist dieser Thread wichtig, weil man hier neue Ideen findet, die man mal ausprobieren könnte. Ob diese Ideen, die User XY ganz toll findet, mir oder meiner Runde Freude bereiten, ist damit aber nicht gesagt, da sind alle Argumente von User XY wertlos, denn da hilft nur das Experiment.


    Zitat

    Ich bin nicht sicher, aber ich meine mich zu erinnern, daß sogar am Anfang der Kampagne empfohlen wurde, daß Decker/Riggercharaktere gegen andere Charaktere ausgetauscht werden. Macht dies prinzipiell Harlequin 2 zu einem guten oder schlechtem Abenteuer?


    Da diese Bedingung von vornherein klar gemacht wurde, ist das ganze damit gut.


    Zitat

    Weswegen muß dann dieser Plot mit aller Gewalt durchgeboxt werden?


    Weil der SL keinen anderen Plot vorbereitet hat. Allerdings halte ich hier für überzogen, von Gewalt zu reden, da der SL ja vorher das Einverständnis der Spieler eingeholt hat.


    Zitat

    Die adhoc-Beschneidung von Fähigkeiten, nur damit der Plot durchgeführt werden kann,


    War das tatsächlich ad hoc? Immerhin hat der SL den Spielern VOR Spielbeginn das Problem mit der Astralen Wahrnehmung mitgeteilt (war es nicht sogar bei der Einladung zum Spieltermin?).


    Zitat

    Deswegen den Abend ausfallen zu lassen, ist wenig spielspaßbringend für beide Seiten.


    Niemand hat den Abend ausfallen lassen. Nur war es eben fraglich, ob es sich gelohnt hätte, sich für 20 Minuten Rollenspiel zu treffen (bei meiner Runde haben die Mitspieler z.T. 1 Stunde Anfahrt, da müssen mindestens 6 Stunden gefüllt werden).


    @ Medizinmann

    Zitat

    "Ey Sag mal,warum machst Du einen Plot,der für die hälfte der Spieler nicht geht ?"


    Hier sehe ich eher das Problem, der Plot passt ohne die Astrale Grippe einfach nicht zur bevorzugten Charakterauswahl.
    Nun ja, es war nur ein einzelnes Abenteuer, und für die ein oder zwei Abende könnte ich jedenfalls diese durchaus hanebüchene Begrenzung meines Charakters akzeptieren. Der SL hatte halt keine andere Plotidee, vll. hat er einen alten Detektivroman gelesen und verarbeitet gerade das dahinter stehende Konfliktpotential, so dass er für andere Ideen gerade den Kopf nicht frei hat.
    Nur wenn solche Begrenzungen Marke „ist so, weil wegen ist so!“ regelmäßig auftauchen, würde mich das stören.
    Sicherlich hätte man auch auf andere Erklärungen kommen können, wie man die AW und AP verhindert, und wenn man als SL regelmäßig ein Problem mit Magie hat, sollte man sich mit den regelkonformen Begrenzungsmöglichkeiten intensiver auseinandersetzen (entweder man findet dabei passende Möglichkeiten, oder man lernt die Magie so gut kennen, dass sie kein Problem mehr darstellt), aber für ein einzelnes Abenteuer, was soll’s?


    @ Starfox

    Zitat

    Bei letzterer Variante weiss ich wenigstens, woran ich bin,


    Eben, und weil allen klar war, wieso das so ist, konnten sie es auch akzeptieren


    Mein Fazit:
    Sarateks Methode war nicht schön, hat aber funktioniert (funktioniert im Sinne von „Alle hatten Spaß dabei“). Kann man im Notfall machen, bevor man am Abend ohne Plot dasteht, sollte aber nicht zur Gewohnheit werden.

    Sensorproben sind ja eher passiv in dem Sinne, dass man etwas eher zufällig bemerkt (Entdecken neuer Icons z.B., bemerkst du die fliegende kleine Kamera (Sonden-IC)?).


    Ich würde das vll. über Subsystem analysieren abhandeln, aber da wir es ja meistens nicht mit kleinen Privatrechnern zu tun haben, sondern mit Mega-Mainframes, dürfte eine Liste aller Dateien einfach viel zu unübersichtlich sein.

    Na, hier wird ja gerade scharf geschossen.


    Sicherlich mag es nicht jedem Recht sein, wie verfahren wurde, aber wenn Saratek sagt, dass seine Leute Spaß hatten mit der Option, dann war das eben so. Dass nicht jeder hier im Forum damit Spaß gehabt hätte, steht außer Frage, aber verschiedene Leute setzen eben andere Schwerpunkte.
    Es gibt eben Spieler, denen ist es wichtiger, dass ihr Runner die Gegner mit einem Manablitz tötet anstatt mit einer HK227, als dass sie alle Optionen ihres Charakters nutzen können.


    Woran man nun Spaß hat, müssen wir jedem selbst überlassen.
    Doch die Aussage eines Users in abqualifizierender Weise in Frage zu stellen, halte ich für ziemlich unfair.

    @ Michael Westin

    Zitat

    was ich bei der ganzen schönen Planung schlichtweg übersehen habe: Ritualmagie und die Möglichkeit, den Suchbereich extrem einzuschränken. (Ich erwähnte dass ich SR Neuling war?)


    O.k., es ist einfach auch hart, wenn man als Regelneuling SL für ein paar alte Hasen ist: selbst wenn man das gesamte Regelwerk gelesen und verstanden hat, hat man es noch nicht so internalisiert, dass einem bei der Planung alle Möglichkeiten präsent sind. Die Spieler haben aber bereits Regelroutine, so dass sie sofort die Sicherheitslücken sehen und ausnutzen wollen. Da hilft grundsätzlich nur eines: das Regelwerk öfter durcharbeiten.


    Allerdings ist es mMn keinesfalls schändlich, gerade als Anfänger, diese Schwächen zuzugeben. Deine Reaktion war richtig: du hast outplay deinen Spielern die Schwäche eingestanden und ihnen die Wahl gelassen, was ihnen mehr Spaß macht: deine Schwäche auszunutzen und in wenigen Minuten fertig zu sein oder einen anderen Charakter zu spielen, so dass die Schwäche nicht ins Gewicht fällt und länger am Szenario sitzt. Sie hatten die Wahl und haben sich für das entschieden, was ihnen mehr Spaß machen wird; da Spaß der Sinn des Spiels ist, wäre es widersinnig gewesen, über den Kopf der Spieler hinweg zu entscheiden, dass das jetzt auf Gedeih und Verderb durchgezogen wird (und nach 20 Minuten beendet ist).
    Natürlich wäre das für einen erfahrenen SR-SL eher peinlich und sollte als Option soweit wie möglich vermieden werden.


    Zitat

    Was macht ihr, wenn eure Runner einen Plan haben, der den ganzen schönen langen Run auf 20 Minuten abkürzt?


    Da ich SR schon etwas länger leite, wäre es mir also peinlich, deinen damaligen Ausweg zu wählen (bin ja seit Anfang SR2 dabei); ich müsste dann improvisieren: etwas Planungszeit beanspruchen („Jungs, geht mal raus auf den Balkon zum Rauchen, ich muss den Restabend organisieren!“) und dann ein kleines Standard-Szenario raushauen. Manchmal habe ich eh noch eine halb ausgearbeitete Sache auf dem Rechner (Plotaufhänger, Wer gegen wen und warum, etc.), so dass nur noch Gebäudepläne fehlen (sind im SR2-Asphaltdschungel enthalten), Gegnerwerte (3 war ja ohnehin der „normale“ Wert bei SR1-3: Konsti 3, Pistolen 3, Tae Kwon Do 3, Motorad 3, Ini 3+1W6, von den Typen dann halt ein paar Leutchen mehr) und ggf. Hostangaben (habe zum Glück Matrix und Brennpunkt Matrix, da sind ein paar Beispiele drin).


    @ Saratek

    Zitat

    Astrale Grippe ist unterwegs: Ihr könnt nicht astral projezieren und nicht astral wahrnehmen.


    Keine schöne Lösung aber denkbar, wenn man ohnehin mit einer gewissen Allgegenwart von Krankheiten spielt. Wenn die Chars auch Diarrhoe und normale Grippe bekommen können, geht das in Ordnung. Und da ich Gegner auswürfeln oder einfach festsetzen kann, sollte das bei Krankheiten auch mal willkürlich geschehen können.
    Man sollte aber berücksichtigen, dass das für Spieler normalerweise frustrierend ist, da behebbare und nachvollziehbare Hindernisse befriedigender sind als nicht behebbare und nicht nachvollziehbare: man kann den Spielern jedes Hilfsmittel nehmen, es ist halt die Frage „Wie?“: Beispiel Waffen: als SL will ich, dass die Spieler mehr auf den waffenlosen Nahkampf zurückgreifen, z.B. um dem Spieler des Ki-Adepten mehr Screentime zuzuschustern, da er bisher inmitten all der Sniper u.ä. oftmals nur dumm abseits der Schusslinie stand. Es ist jetzt doof, zu sagen, die Waffen hätten alle eine Fehlfunktion und auch die Waffen B/R-Probe(12) hat trotz 5 Erfolgen keine Ursache oder Lösungsmöglichkeit ergeben.
    Besser ist es hier, entweder einen Schauplatz zu wählen, an den es schwierig ist, Waffen hinzubringen (Sicherheitszone mit Chemsniffer etc., Verbot auch legitimierter Waffen für Nicht-Kon-Sicherheitspersonal) als behebbares Problem (die Runner können sich immer noch einen Weg finden, die Waffen so zu verstecken oder sich trotz aller Widerstände Legitimationen zu beschaffen), oder man wählt einen Ort, der durch die Natur der Sache Schusswaffen als nichtvalide Option klarmacht (Flugzeuge wegen des Druckabfalls, U-Boote wegen des Wassereinbruches) als nachvollziehbares Hindernis (es ist allen klar, dass das mit den Waffen eine Scheißidee ist, aber es riecht nicht drei Meilen gegen den Wind nach „Geht eben nicht!“). Ein nachvollziehbares Hindernis ist auch einfach eine situationsbedingte Wahrscheinlichkeit: Beim Eindringen in die Anlage unter Wasser besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass die in Folie eingeschweißten Waffen doch zu nass werden: offen würfeln und abwarten. Nur so als Beispiele.
    Auch Astrale Wahrnehmung u.ä. kann nachvollziehbar und theoretisch behebbar verhindert werden: Hintergrundstrahlung! Alle Orte, an denen Infos gesucht werden müssen, befinden sich in Zonen mit hoher Hintergrundstrahlung, z.B. in Elendsvierteln oder seelenlosen Konzernsiedlungen. Vorteil: es ist nachvollziehbar, weil das eigentlich gar nicht so selten sein sollte, aber die Spieler haben dennoch die Chance, es einzusetzen, es ist nur keine gute Idee.
    Aber wenn die Runde zu 75% aus Zauberern besteht, sollte Magie einen zentralen Platz einnehmen in den Runs.
    Mal ehrlich: welcher Johnson heuert ein Zaubererteam an, um eine Anlage in der SOX zu infiltrieren? Wer heuert MMG-Trolle und AK-Zwerge für Einsätze in Flugzeugen an?
    Die Runs sollten zum Team passen, auf ihren Stärken aufbauen, so dass nur einzelne Szenen die favorisierten Methoden der Spieler ausbremsen.
    Wenn die Spieler größtenteils Magier u.ä. spielen, dann wollen sie keine Astrale Grippe oder allerorten Hintergrundstrahlung. Ab und zu: o.k., aber, um den Fahrer zu zitieren, der kürzlich in meiner Stadt mit 142 km/h in Zone 50 angehalten wurde: „Wozu habe ich mir denn einen Wagen mit (XYZ) PS gekauft?“
    Man sollte also einen guten Grund haben, um Zauberern die Astrale Wahrnehmung und Scharfschützen zu Wumme zu klauen. Ein „Der Plot funktioniert sonst nicht!“ ist ein schlechter Grund: dann ändere den Plot! Ein „Spieler X soll seinen Charakter mehr einsetzen können, deswegen werde ich DIESESMAL die Möglichkeiten der anderen Charaktere beschneiden!“ halte ich hingegen für besser.
    Doch bei 75% Magiern sollte Magie das Hauptthema sein: es geht dann eben nicht um den Klau des Soundkartenprototypen, sondern um die Machenschaften der Voodoosekte Todallenanderen, um den Klau des magischen Fokus, um die Insektengeister etc. Die haben magische Möglichkeiten, die Runner auszuhebeln, und dennoch braucht man Magier.


    Zitat

    Da die Spieler mit der Grippe einverstanden waren, sehe ich es nicht als Verbrechen an.


    Stimmt! Ich wäre auch damit einverstanden, solange es nicht dauern vorkommt.
    Solange mein zentrales Charakterkonzept nicht ständig blockiert wird, sondern nur selten (gelegentlich fände ich schon zu oft), hätte ich damit kein Problem.


    @ apple

    Zitat

    Sich Gedanken über die SCs zu machen, ist IMHO sinnlos. Spieler machen sowieso etwas anderes. Ich empfehle da lieber, die Welt sich um sich selber drehen zu lassen, sprich die NSCs agieren erstmal ohne Einfluß der SCs ... erst bei Kontakt ändernd sich das.


    Ja, das spart auch viel Arbeit. Weil die Spieler eh nicht den von mir vorgesehenen Lösungsweg wählen (haben sie – denke ich – nur ein oder zwei mal gemacht, und das seit 1989), kann ich mir die Arbeit auch sparen.
    Klar, ein minutiös ausgearbeiteter Plot macht viel Arbeit, und es frustriert, wenn das vergeblich war, aber das ist so, als würde meine Frau sich wahnsinnig viel Mühe machen, ein tolles Essen zu zaubern, mit Kerzen und Silberbesteck, dazu hätte sie dann noch neue Reizwäsche gekauft etc., und setzt das ganze für den Abend an, wenn meine Jungs zum Rollenspiel kommen, oder wenn die Vorpremiere für den Film des Jahres läuft, für den ich bereits vor Monaten für viel Geld Karten ersteigert habe. Schöne Idee, hat sicher viel Arbeit gemacht, aber bitte nicht hier und jetzt, die Arbeit hätte sie sich auch sparen können.
    Mittlerweile bastle ich nur noch Motivationen der Konfliktparteien, falsche Motivationen, die den Charakteren vorgegaukelt werden, sowie Lagepläne, Hostdaten, Sicherheitssysteme. Plotelemente sind nur noch Bestandteil eines Fließdiagramms. Wenn das Abenteuer daran hängt, dass die Charaktere eine bestimmte Datei bekommen (das kunstvoll vorbereitete Handout, Farbausdruck, schön designed und laminiert) dann müssen sie so leicht daran kommen, dass es außer Frage steht, dass sie es finden, oder eben einkalkulieren, dass der Plot scheitert! Aber insgesamt kommt so bei meiner Runde mehr Spaß bei weniger Aufwand heraus: eine Win-Win-Situation.
    Die weltliche und magische Sicherheit passt bei mir auf eine halbe Word-Seite, die Sicherheitsgarbe des Host nimmt einfach vom Format her eine halbe Seite ein. Motivationen etc. können schon mal eine Seite hergeben, und Lagepläne ... na ja, je nachdem, wie gesagt, ich mache gerne von SR2-Asphaltdschungel gebrauch, da reicht manchmal eine Randnotiz Asph., S. 9, um den Lageplan einer Bankfiliale zu haben.

    Anscheinend nehmen manche hier Shadowrun einfach zu ernst. Es ist doch ein Spiel, Spiele sind nicht ernst.


    Naja, von den ADL verwende ich eigentlich nur RR-Plex (weil ich da wohne) und Hamburg. Der Rest soll ruhig schön Gonzo sein, weil das das Lesen lustiger macht. Verwenden würde ich es nie, weil ich mit Bayern und Konsorten ebensowenig etwas anfangen kann wie mit Amerika.


    Ich fand damals unsere Treffen mit "Herrn Schmidt" in der Oberhausener Turbinenhalle (eine Disko) klasse, schon alleine, weil wir damals nach Spielende die Sachen gepackt und selbst hingefahren sind, um nach einer Shadowrunsitzung noch ordentlich abzufeiern :D

    [klugscheiß]sowohl to als auch ho sind bestimmte Artikel, to ist neutrum, ho maskulinum.
    Aber man kann ihn weglassen, das entspräche einem unbestimmten Artikel im Deutschen.


    Aber Auge des Tigers heißt οφθαλμος τιγρεως, ophthalmós tígreōs (ich lass' bei den griechischen Buchstaben mal Akzente und Spiritus weg, meist können andere Leser das nicht mit ihrem Rechner darstellen.) [/klugscheiß] :P