Beiträge von Naramag

    Ja, das mit den zugestellten, also blockierten Containern wurde oben schonmal erwähnt. Rettet mir auch den Hals, weil ich weiß, dass sie höchsten zweimal versuchen werden, sich durch einen Container zu einem anderen durchzuschweißen.
    Beim ersten Mal erwartet sie Biomüll, da transportiert halt wer nen Komposthaufen... und beim zweiten Versuch werd ich dann richtig eklig.

    Also ich hab mir eure Diskussion zur Magie mal so angesehen und eigentlich gibt es nur eine Lösung... Die Regeln vom Rollenspiel mal trennen...


    Alle Traditionen verwenden die gleichen Regeln, ja und? Ausgespielt wirds aber eben anders. Und schon sind ist alles verschieden. Ich weiß nicht, wie ich wirklich ausdrücken kann, was ich meine, aber bei den signifikanten Änderungen in diesem Spiel sind die Regeln doch nur sekundär. Zwischen SR3 und SR4 haben sich die Regeln geändert, aber das bedeutet genausoviel, als würde sich in der wirklichen Welt die Naturgesetze ändern, die Ergebnisse sind doch irgendwie gleich.


    Und was das angeht, Schamane ohne Totem... ich lasse keinen Schamanen bei mir zu, der kein Totem hat. Entweder, er nimmt eines, was Beschränkungen und Boni gibt, oder nicht, aber Totem MUSS sein. Und ist der Spieler bei mir so irre, kein Totem aus der Liste zu nehmen (will er ein Totem spielen, was es nicht in der Liste gibt, wirds eben an einem exitierenden Totem angepaßt), sondern eines ohne Boni und Beschränkungen zu nehmen, dann kriegt er die Beschränkungen gratis von mir im Laufe des Spiels.


    Also, mein momentaner Eindruck ist, versucht mal ein paar Runden Shadowrun ganz ohne Regeln zu spielen. Verzichtet auf das Würfeln, lasst den Spielleiter das machen und spielt die Charaktere.

    Ich denke nicht. Das wäre so, als würdest du sagen "Überall wo ein Computer ist, ist ein Internet" oder "Überall wo ein Handy ist, ist ein Handynetz".


    Wenn du dich mal draußen umsiehst, wirst du auf manchen Hausdächern so eine Antenne sehen, mit länglichen Boxen rundherum. Das sind Sende- und Empfangsstellen für Handynetze. Diese Dinger verteilen das Handynetz über das Land. Genau solche Teile (welches Design die auch immer haben) sorgen in Shadowrun für Zugang zu Matrix. Das "Shadowrun-Internet" wird dadurch überall hin verteilt. Was jetzt die Barrens oder ähnliche Gebiete angeht:
    Keiner kann sagen "Oh, hier an dieser Straße beginnen die Slums, dann lassen wir das Netz mal nur bis hier gehen". So ein Funknetz geht dann auch mal einige hundert Meter oder auch mal ein oder zwei Kilometer über die anvisierte Grenze hinaus. Und in diesen Slumgebieten leben ja keine Idioten, sondern auch Runner. Und so manch ein Decker wird sich hinsetzen, eine Verstärkereinheit konstruieren und irgendwo hinstellen. So wird das Netz aufgefangen, verstärkt und weiter versandt. Endergebnis: Die Abdeckung erfaßt schlussendlich die kompletten Barrens oder welche Slumgegend auch immer.
    Nur in Gebieten, wo niemand ein Eigeninteresse am Zugang hat, wie z.B. die Sahara oder der Himalaya, wird die Matrix nicht erreichbar sein.
    In diesen Gebieten hilft dir dann wirklich nur ein gewaltiger Verstärker, um genug Sendekraft zu haben, das Gebiet, die Nullzone zu verlassen. Oder du brauchst eine Reihe von Kommlinks, mit der du eine Kette bildest. Aber verweigert einer derjenigen den Zugriff, wie beschrieben, kannst du ihn nicht als Station verwenden und die Kette ist unterbrochen.

    Ist richtig, kannst alles in deinem PAN haben. Aber auch den Kommlink schafft nur eine bestimmte Anzahl an Verbindungen und dann kannst du auch nur Geräte innerhalb der Signalstärke des Kommlinks drin haben. Bist du in Tokio und hast in New York deine Wohnung... dann musst du ne riesige Signalstärke haben, oder über Zwischenstationen die Verbindung herstellen. Und wenn du sowas machst, dann wirst auch alles abgesichert haben. Haste das nicht, bist du wieder selbst schuld, wenn jemand das hackt.
    Und es ist richtig, es gibt Gebiete, wo ein verstecktes Kommlink illegal ist. Aber das sind auch Gebiete, wo man ohne gültige SIN nicht reinkommt (Frankfurter Bankenviertel z.B.)... und was macht der kluge Schattenläufer in so einem Fall? Er fälscht alles. Falsche Kennung auf dem Kommlink, falsche SIN, etc...


    Und bist du grad auf einem Run, dann hast du das Kommlink eh im versteckten Modus, egal obs grad legal oder illegal ist.


    Aber ich versteh deine Kritik voll und ganz. Die ganze WiFi-Welt, all das, was da möglich ist, hat bei mir auch erst Proteste geweckt, ich dachte, die sind in der Redaktion völlig bekloppt geworden. Dann hab ich mich mal verstärkt in den Abschnitt reingelesen und festgestellt, so großartig die Möglichkeiten auch sind, sie sind begrenzt und es gibt reichlich Gegenmaßnahmen.

    Im Prinzip hast du recht. Aber du musst über das Kommlink eines Gegners in sein PAN hacken. Die Smartlinkverbindung ist ne direkte Verbindung von Waffe zu Auge, die man auch ohne Kommlink haben kann. In dem Fall, kann man sich nicht reinhacken, glaube ich.


    Und ansonsten, hat der Gegner ein Kommlink nicht im versteckten Modus, ist er selbst schuld. Ist das Kommlink versteckt, dann musst du es erstmal finden, dann ins Kommlink reinhacken, dann in die entsprechende Cyberware hacken, dann kannst du Blödsinn damit anstellen... wenn du inzwischen nicht ne Kugel im Kopf hast, denn der ganze Vorgang dauert.

    Obwohl ich beim lesen von SR4 erstmal dachte "Was zur Hölle haben die sich dabei gedacht?" stehe ich inzwischen voll dahinter.


    Mal ein paar Sachen dazu:


    1.) Cyberpunk ("Shadowrun"-Atmosphäre):
    Die Welt hat sich eigentlich zur vorherigen Version nicht groß verändert. Die größte Änderung, die viele auch ansprechen, ist wohl die WiFi-Welt und die AR. Aber gerade diese zwei Punkte, finde ich, lassen die Welt noch stärker als zuvor in die Schatten abgleiten. All der Dreck, all die unschönen Dinge werden in der AR ein wenig überdeckt. Und all das WiFi (in wie weit all die kabellosen Spielereien überall funktioniert, ist ja SL-Entscheidung), ist noch ein Stück weit zum Big Brother.
    Es liegt einfach am Spielleiter, die Atmosphäre klar rüberzubringen, aber insgesamt: Die "neue" Atmosphäre bietet mehr strahlendes Licht, aber richtig eingestellt umso dunklere Schatten.


    2.) Attribute & Fertigkeiten:
    Jemand sagte, dass das neue System das Steigern von Attributen attraktiver macht, als das Steigern von Fertigkeiten... nun, warum, liebe Spielleiter, lasst ihr das durchgehen? Wenn ihr findet, dass Fertigkeiten keine Beachtung erhalten, macht Proben ohne Fertigkeit eben schwieriger. Immerhin könnt ihr jede Regel nach euren Gutdünken ändern.


    3.) Sourcebooks:
    Es gab mal eine Zeit, da hatte man ein Grundregelwerk und nichts sonst... besinnt euch mal wieder darauf... außerdem: neue Sourcebooks kommen ja allmählich.

    Cap San Diego ist lustig... da fahr ich täglich dran vorbei... dann muss ich da doch mal auf Besichtigung rein.


    Zitat

    Ein Container voll mit selbsterhitzenden Soy-Erbsensuppen-Päckchen


    Uh oh, ich seh das Teil schon von nem Querschläger getroffen...
    ich darf meiner Gruppe dann eure Namen nennen, wenn sie fragen, woher ich die Ideen hatte, ja?

    Hm, danke. Da sind einige Sachen bei, an die ich vorher nicht gedacht habe... Aus Rohstoffen werden sie nicht zuviel Dinge machen können, die ihnen zuviele Vorteile einräumt.


    *g* Richtig fies wirds noch, wenn sie sich mit dem Schiff vielleicht davon machen und selbst unter die Piraten gehen... naja, darauf bin ich auch vorbereitet.

    1.) Will der Kon was anderes transportieren, Personen, Personal, etc...:
    Dann nimmt er eben ein anderes Schiff!


    2.) Ich habe nie gesagt, dass keine Rettungseinrichtungen da sein sollen. Nur werde ich in der Beschreibung des Schiffes solange Rettungseinrichtungen außen vor lassen, bis die Gruppe aktiv danach sucht. Ich werde ihnen kein Rettungsboot vor die Nase setzen, wenn sie auf die Idee kommen, sich ein Floss zu bauen.



    Mal ne andere Frage... was würdet ihr an Fracht unterbringen auf dem Schiff und was würdet ihr als "brauchbar" für die Gruppe da lassen?
    Hab etwas Bedenken, will ihn nicht etwas vorenthalten, auf dass sie angewiesen wären, andererseits kenne ich ihren Hang zu MacGyverismus...

    Also eine Rettungsmöglichkeit wird für die Gruppe natürlich da sein. Aber keine, die ihnen auf dem Präsentierteller serviert wird. Da erwarte ich von der Gruppe eben Kreativität. Grundsätzlich halte ich immer etliche Bereiche des Plots so wage wie möglich, selbst bei manch wichtigen Dingen. Einfach um den Spieler das Gefühl zu geben, dass sie auch wirklich was bewirken können.


    Zu Beginn des Runs muss ihnen nix von einem Rückweg erzählt werden. Bzw. Herr Schmidt erzählt ihnen, sie gehen mit dem Techniker an Bord, killen Ghule wenn möglich/nötig, bewachen ihn, bis er den Kahn wieder flottmacht. Dann dreht das Schiff entweder oder setzt seinen Kurs nach England weiter, wo ein Team "Kammerjäger" wartet. Die Runner werden ja nicht für die Ghuljagd, sondern fürs Bewachen engagiert. Und von England werden sie zurückgeflogen. Das ist der Plan. Es wird ja keiner wissen, dass es nicht so laufen wird, wie Schmidt es geplant hat, da Faktoren im Spiel sind, von den selbst Schmidt nix weiß.


    Thema Proviant: Warum sollten sie was mitnehmen? Der Job ist vielleicht auf 10 Stunden angesetzt, nicht länger. Ne Handvoll Nutrisoy-Riegel reichen da aus.


    Und wenn sie den Zeitplan überschreiten, wird erstmal versucht, per Funk und mit Drohnen Kontakt aufzunehmen. Die Versuche kann aber durch den Schamanen abgeblockt werden. Vom Festland betrachtet sieht es für alle so aus, als sei das Schiff komplett havariert und von den in der Nordsee heimischen Giftgeistern befallen. Die Runner (die eben genau darum engagiert wurden, um weitere Verluste von Konzern-Aktiva zu begrenzen), werden als tot angesehen und gut ist. Eine neue Operation wird angesetzt, aufgrund der Giftgeister wird die Planung aber länger und schwieriger. Was bedeutet, dass es Tage dauern kann, bis Schmidt die nächste Truppe zum Schiff schickt.

    Ich hatte mal einen Spieler in ner Runde, der sich soviel Cyberware auswählte, dass seine Essenz ins Negative rutschte. Er wollte nicht darauf verzichten, konnte sich aber gleichzeitig keine Alphaware leisten und flehte mich an, ich soll es ihm doch irgendwie lassen... naja, er bekam alle Cyberware, alles war so angepaßt, dass am Ende noch gut 1 Punkt Essenz übrigblieb. Er durfte sich dann noch 0,5 davon streichen, ohne dass ich ihm gesagt, was es war...
    Naja, als der Rigger der Gruppe einige Spielrunden später rausfand, dass es eine Steuereinrichtung war, hat er sich ein Loch in Bauch gefreut...

    Oh, Platz für einen Decker ist schon da. Das Computersystem des Schiffes ist abgestürzt, aber ein technisch versierter Charakter, was meist eh der Decker ist, kann die letzten Handgriffe machen und sich ins System hacken. (Ist keiner technisch begabt, dann kann der Techniker vor seinem Ableben eben alles fertig gemacht haben, nur die letzte Sicherung noch nicht eingesetzt haben.)


    Nachschub: Sie befinden sich auf einem Frachtschiff, Größe des Schiffs kann der Spielleiter ja entscheiden. Entweder, der o.g. Decker schafft es, sich den Frachtbrief anzeigen zu lassen, oder die Runner durchsuchen die Container manuell... irgendwas nützliches werden sie sicherlich finden.


    Fluchtmöglichkeit: Ganz ehrlich, die biete ich nicht an, ich lass die Spieler kreativ sein. Sie könnten einfach an Bord bleiben und das Schiff wieder in Gang setzen, immerhin sind sie von Schiffseigner angeheuert worden. Oder sie bauen sich ein Floss oder setzen erfolgreich ein Notsignal ab, oder, oder, oder... wie gesagt, je nach Spielerkreativität.

    So, meine Spieler sind es gewohnt, am Rande des Abgrunds spazieren zu gehen. Sie lieben Szenarien, die möglichst aussichtslos sind, die ihnen absolut alles abverlangen. Ich hab mich hier im Forum ein wenig inspirieren lassen (Danke an DragonDeath) und das folgende ist dabei rausgekommen. Bitte im Kopf behalten, dass es eine längerfristige Sache sein soll. Ich geh davon aus, dass wir so um und bei 6-10 Plays damit vollkriegen. Habs erstmal nur grob gemacht, aber sagt mal, was ihr von der Plotline haltet:


    Ein toxischer Schamane versteckt sich an Bord eines computergesteuerten Schiffes, will aus den ADL nach England. Das Schiff transportiert diverse Waren verschiedener Konzerne. Ein kleiner Konzern transportiert versteckt Forschungsmaterial (MMVV).
    Das Schiff wird von Piraten angegriffen und lahmgelegt. Bei Durchsuchen der Fracht entde-cken sie den Schamanen, der sich in Panik verteidigt. Ein Geist (Strahlung) zerstört Teile der Fracht, indem er sie auf die Piraten schleudert, dabei gehen die Proben (Glaszylinder) des Virus kaputt und infizieren (Schnittwunden) diverse Piraten. Der Schamane dreht durch und hetzt seinen Geist auf alles und jeden, dabei wird das Computersystem noch weiter zerstört und schließt etliche Piraten durch automatische Schotte ein.
    Zur gleichen Zeit startet eine Drohne und kontrolliert das Schiff aufgrund des Notsignals. Da die Piraten vor den magischen Angriffen geflüchtet sind, scannt die Drohne das Schiff. Das Computersystem wird als abgestürzt angezeigt, interne Sensoren melden nichts.
    Ein Wartungsteam wird daher erst am nächsten Tag auf den Weg gebracht. Zwischenzeitlich haben sich an Bord des Transportschiffs die drei Fraktionen (infizierte Piraten/Ghule, toxi-scher Schamane, zurückgelassene Piraten) in unterschiedlichen Sektionen verbarikadiert.
    Das Wartungsteam wird von den Ghulen und Geistern gekillt. Der Rigger kann einige Szenen (mit Ghulen, keine Geister) mit den Kameras an Bord des Zubringerschiffs aufnehmen, bevor er zurückgerufen wird (Funk ist durch Geister - Radioaktivität - leicht gestört).
    Da das Transportunternehmen keine Leute an die Ghule verlieren will, gleichzeitig aber Frachtgut sichern muss und das Schiff retten will, werden Shadowrunner angeheuert, mit einem Techniker an Bord zu gehen. Er soll geschützt werden, das System wieder in Gang gebracht werden und die Ghule sollen über Bord geworfen werden.
    An Bord werden die Runner auf Überlebende der ersten Mannschaft treffen, die aber völlig durch den Wind sind (magisch induzierter Wahnsinn), eventuell vom Schamanen auch eine Gehirnwäsche bekommen haben.
    Irgendwann, irgendwie (vor Vollendung der Reparatur) wird dann noch der Techniker gekillt und die Runner sitzen auf dem Schiff fest.
    Die Runner müssen also mit 4! Parteien rumschlagen. Piraten, die glauben, die Runner sind da, um sie zu killen, Ghule, die ein wenig hungrig sind, ein toxischer Schamane mit Geistern und einigen Kultisten und irre Konzerner, die... naja, ok, die Konzerner hab ich nur reinge-nommen, damit die Spieler noch mehr Probleme haben.

    Ok, hab das Regelwerk nicht hier, werd mir das aber nochmal ansehen. Mal so gefragt, was gab denn mehr Punkte? Die gewöhnliche oder die ungewöhnliche Allergie? Denn wenn die ungewöhnliche Allergie auch noch mehr Punkte gibt als die gewöhnliche, dann stimmt da ganz gewaltig was nicht.

    Also ich weiß nicht, die Unterteilung von gewöhnlich und ungewöhnlich kann nicht vom Charakter abhängig gemacht werden. Also zu sagen, dass Edelmetalle für einen Taliskrämer gewöhnlich sind, weil er oft damit hantiert, denke ich ist nicht ganz richtig.


    Allergien sind irgendwie falsch definiert im GRW. Dort wird ja von gewöhnlich und ungewöhnlich unterschieden. Ich denke mal, eine gewöhnliche Allergie ist eine, die häufig auftritt, wie z.B. eine Allergie gegen Tierhaare, Pollen, Nickel.
    Ungewöhnliche Allergien sind einfach selten und man wird leichter damit in Kontakt gebracht.


    Stellt es euch so vor: Ihr kennt jemanden, der Allergiker ist und daher würde euch eine Pollen-, Laktose- oder Nussallergie nicht überraschen. Aber wenn er euch sagt, dass er gegen Argon oder Nikotin allergisch ist, würde es euch überraschen. Daher würdet ihr ihm keine Milch oder eben Erdnüsse anbieten, weil ihr erwartet, dass er dagegen allergisch ist. Aber eine Zigarette würdet ihr ohne weiteres anstecken und gewaltig erschrecken, wenn euer Bekannter daraufhin einen allergischen Anfall bekommen würde.


    Auf diese Weise erscheint mir eine Unterscheidung zwischen gewöhnlich und ungewöhnlich logischer.

    Technomancer kann man auch fast als evolutionären Schritt ansehen. Schon heute gibt es Menschen, die ein fast intuitives Verständnis für Computer und Programmiersprachen haben. Es fehlte nur der richtige Anstoß, um aus solchen Menschen Technomancer zu machen. Das gabs eben in der Shadowrun-Welt.


    Von daher würde ich einen Gestaltwandler als Technomancer auch ablehnen.


    Allerdings stell ich meine Spieler auch vor die Frage, warum sie keinen Decker, Rigger, Streetsam, Magier oder Adept (oder wahlweise eine Kombi aus den vorgenannten) spielen wollen.
    Und haben die keine zufriedenstellende Antwort...

    Hab da auch mal ne Frage zu Allergien:


    Im GRW steht die Unterscheidung zwischen gewöhnlich oder ungewöhnlich... was für Stoffe würdet ihr denn wo einstufen?


    Ich denke mal normale Metalle, Nickel, Kupfer z.B. gelten als gewöhnliche Allergie. Was ist mit Gold und Silber? Welche Stoffe würdet ihr noch wo einordnen?