Hausregeln

  • auch fuer noirs hausregel wuerde ich unseren meister schlagen, wenn er sie einfuehren wuerde (ueber die differenzen bzgl magie und cyber/bioware haben wir ja schon im threads chipmagier ausfuehrlich diskutiert)...mal ausgenommen der maximalen initiationsstufe fuer alle runnercharaktere von 12 (duerfte auch ein bissl weniger sein).

  • Der Vorschlag von Noir klingt ganz gut, geht aber imho nicht weit genug, weil er viel zu selten greift. Ein Bio-Index von 2 oder 3 kann sich eigentlich trotzdem jeder bedenkenlos leisten. Wer spielt einen Char schon so lange, bis er genug Karma für 6 oder 8 Initiationsstufen hat? Selbst wenn er lange genug überlebt, was bei einem entsprechend gnädigen SL ja nicht das Problem ist, so frage ich mich doch, was er dann (d.h. mit solcher Erfahrung) noch in den Schatten verloren hat.

  • Genaugenommen ist es eine Motivationsfrage.
    Aber der Konjob ist als Erwachter auch als Startchar wesentlich bequemer als die Schatten, insofern ist der Punkt recht egal.
    Ganz abgesehen davon das Charaktere nicht unbedingt wie Klone in Paranoia zu verwenden sind...

  • "sancho pancho" schrieb:

    bin mir sicher, dass die frage ob ein runner mit x karmapunkten noch weiter in den schatten laeuft nen eigenen thread fuellen koennte...


    wohl eher mit x nuyen.


    mir gefällt die regel mit der initiation irgendwie. natürlich ist sie extrem hart, aber sie hat was. vielleicht umformulieren auf maximaler initiationsgrad ist das doppelte des natürlichen magieattributs?


    und was zum henker ist dieser ausgebrannte mageir und warum spielt den keiner mehr mit sr3? ich weiß was ausbrennen heißt, aber ich kann mich an keine sr2 regel erinnern, die das irgendwie schmackhaft gemacht hätte. einen komplett ausgebrannten char kann ich mir ja immer noch machen: mundäner char mit viel magischen knowledgeskills...

  • @ Rotbart


    Ich habe das SZ grad nicht zur Hand, aber war es nicht so, dass man bei der Inititation das Magieattribut optional steigern konnte? Ich dachte, dass man zwischen dem Erlernen von metamagischen Fertigkeiten, der Steigerung der Magie und noch ein oder zwei Dingen wählen konnte, aber ich kann mich auch irren.


    @ Noir


    Die Regelung mit dem maximalen Initiationsgrad gefällt mir, auch wenn ich die Formel für etwas zu grosszügig halte. Die Idee mit dem doppelten Magieattribut finde ich auch nicht schlecht.


    @ Fox Badger


    Die ausgebrannte Magier war ein Charakter-Archetype, der noch in der 2. Auflage drin stand. Leider wurde dieser Archetype entfernt, was meiner Meinung nach schon etwas an dem SR-Feeling gekratzt hat. Die Grundidee: Ein erfahrener Magier, der - je älter er wird, und je mehr Scheisse er erlebt hat - merkt, wie sich seine magischen Fähigkeiten zurückentwickeln - oder besser gesagt: nachlassen. Für einen Magier gibt es wohl nix schlimmeres, wie für einen Uhrmacher, der sich seine Finger bricht.
    Dies versucht er mit Technik, Cyberware und Foki auszugleichen, was aber umgekehrt wieder dazu führt, dass seine Magie weiterhin nachlässt. Genau dieser Kreislauf ins Verderben ist es, was diesem Charakter seinen Reiz gibt, und was ihn - wie wenige andere Archetypen ausser ihm - für ein düsteres Cyberpunk-Szenario so geeignet macht.


    Wie heisst das Sprichwort: Eine Kerze, die doppelt so hell scheint, brennt leider nur halb so lang...


    Grundsätzlich: Ich denke, dass die Regeln in dieser Beziehung nicht konsequent genug sind. Als Zauberer weiss man zwar, dass Fremdkörper (CW oder BW) im Körper des Anwenders den Manafluss empfindlich stören, aber wen juckt das denn, wenn man alles mit irgendwelchen Geasa wieder ausgleichen kann, und das sogar ohne offizielle Obergrenze?


    Ein überzogener Vergleich: Man stelle sich einen Hochleistungssportler vor, vielleicht sogar ein professionelles Model. Sie alle müssen auf ihre Figur oder ihre Form achten, und dürfen deshalb nicht allzuviel in sich rein futtern. Zwar verbrennt der Leichtathlet etwas mehr, aber keiner der beiden kann es sich leisten, bis kurz vors Koma zu fressen. Keiner kann es sich leisten, eine Kugel zu schieben.
    Es wäre ungefähr so, als würden das Model jeden Tag 15.000 Kalorien zu sich nehmen, und am Abend so lange Slim-Fast/(belieb. anderer Diätfrass) trinken, bis das Übergewicht keine Auswirkungen mehr hat. Zusätzlich noch ein Korsett, jede Menge Schminke, Mundwasser und Pfefferminz für die Knoblauch-Fresse...


    Das Model schafft es vielleicht schon eine Weile mit zu halten, trotz ihres ungesunden Lebenswandels, aber das Potential, das sie hatte, als ihre Karriere begann, ist für immer verloren. Jedes Mittel, um ihre Schwächen zu kaschieren, führt mittel- bis langfristig dazu, dass ihr Potential noch immer weiter sinkt, bis zu dem Punkt, wo sie sich eingestehen muss, dass sie gegen andere Models keine Chance mehr hat. Und dann geht es wieder von vorne los...


    Klar, meine Ansicht widerspricht der Vorstellung von manchen, die sich ihre Decker-Magier-Ki-Adepten-Charaktere gebastelt haben. Oder von denen, die meinen, dass ein Initiationsgrad von 12 erst die Spitze des Eisbergs wäre.


    Und es wird Magiern ja nicht verboten, CW zu nehmen, allerdings müssen sie dann halt in Kauf nehmen, dass ihre Fähigkeit Magie zu wirken WIRKLICH und KONSEQUENT eingeschränkt wird, je mehr sie in ihren Körper einbauen.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Zitat

    Ich dachte, dass man zwischen dem Erlernen von metamagischen Fertigkeiten, der Steigerung der Magie und noch ein oder zwei Dingen wählen konnte, aber ich kann mich auch irren.


    man kann waehlen zwischen magieattr+1, astralpool+1, shredding a geasa oder altering astral signature. metamagische faehigkeit gibts dann gratis dazu;O)
    was du meinst gilt fuer magieradepten...

  • "DARKWATER" schrieb:

    @ Noir


    Die Regelung mit dem maximalen Initiationsgrad gefällt mir, auch wenn ich die Formel für etwas zu grosszügig halte. Die Idee mit dem doppelten Magieattribut finde ich auch nicht schlecht.


    Dazu möchte ich noch anmerken, dass wir den Bioindex in vollem Umfang anrechnen (nicht halbiert wie in den Errata). Ein Magier mit 6 Essenz und 3 Bioindex hat also einen maximalen Initiationsgrad von 6 und damit ein maximales Magieattribut von 9. Falls er anderweitig keine Punkte verliert...


    Wenn dir die Formal zu großzügig ist, ändere doch einfach den Multiplikator oder erhöhe den Abzug für Essenzverlust.


    Ansonsten stimme ich dir zu, dass der ausgebrannte Magier ein sehr stimmiges Cyberpunk-Konzept ist. Ob die Spieler in einer Kampagne so etwas spielen möchten hängt aber IMO auch vom Kampagnenzyklus ab, also wie lange SCs gespielt werden.

  • @ Noir


    Nein, ich würde jetzt nicht einen Magier auf dem Höhepunkt seiner Karriere durch irgendwelche Verletzungen oder Geschehnisse seines Magietalentes berauben. Es ging mir nicht um ein Mittel, dass ich einsetzen kann, wenn mir die Magier irgendwann zu mächtig werden, sondern darum, den Missbrauch von CW und BW bei Magiern, und die konsequente Ignoranz der Nachteile der meisten Charaktere im Bezug auf Magie und Manafluss zu unterbinden.


    Es kann aber anders herum auch für einen Magier ein komplett neues Konzept bedeuten, was jemanden sicher reizen könnte, der als Magier schon alles erreicht hat.


    Die Grosszügigkeit der Formel ist ja bloss Geschmackssache. Es geht ja um das Prinzip, dass man da überhaupt eine Grenze setzen muss, um Missbrauch zu vermeiden, und da stimmen wir ja grösstenteils überein.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Noir : die Regelung ist dermassen einfach das ich sie wohl übernehme, der Standardmagier mit möglicherweise einem Punkt Magieverlust durch Cyberware hätte damit immer noch 10 Initiatengrade zum Magie zurückzubekommen.


    Der Ausgebrannte ist als Archetyp nicht mehr wirklich möglich, unter 2 kann das Magieattribut bei Magieverlustproben nicht fallen. Da müßte derjenige immer noch mit viel Cyberware nachhelfen....

  • Nicht ganz:
    Wenn man mit den 2W bei Magieverlust zwei 1er würfelt, ist das immer ein Punkt Magie weniger.


    Die Regelung ist insofern von der Basisformel genau richtig, da sie mit jeden Punkt Änderung des Körpers die maximal erreichbare Feinfühligkeit einschränkt. Magieverlust tritt ja völlig unabhängig davon auf, also funktioniert sie auch nach den Errata-Regeln für Magieverlust durch BioWare.
    Die Verdopplung ist insofern wichtig, da man teils um die 15 Inigrade braucht um wirklich alle MetaTechniken zu erlernen - man könnte den Multiplikator sogar erhöhen, da ein völlig unmodifizierter Magier eigentlich uneingeschränkt in seinen Möglichkeiten sein sollte.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    ...man könnte den Multiplikator sogar erhöhen, da ein völlig unmodifizierter Magier eigentlich uneingeschränkt in seinen Möglichkeiten sein sollte.


    Stimmt... So sehe ich das auch... 8)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ein anderen Vorschlag wäre auch, nicht den Initiatengrad sondern das Magieattribut selber zu beschränken. Man kann dann zwar Magieverlust durch Schaden ausgleichen, den durch Cyber- oder Bioware nur begrenzt.

  • Damit könnte ein Erwachter der seinen Körper 'verunstaltet' hat, immernoch dieselbe Feinfühligkeit erreichen wie einer mit 'reinem' Körper.


    Man sollte noch bedenken das das Magieattribut allein für Nicht-Adepten ab einem gewissen Punkt völlig sekundär wir, Initationsgrade hingegen eien echten Vorteil geben.


    Insofern tritt die Regelung schon den Punkt der Sache... btw, es gibt inzwischen um die 20 MetaTechniken...

  • Hat jetzt eher am Rande etwas damit zu tun:
    Bei Ki-Adepten finde ich es sinnvoll zu sagen, dass bestimmte Kräfte nicht mehr erlernt werden können bzw. durch Cyber- oder Bioware permanent verloren gehen und NICHT durch Geasa ausgeglichen werden können. Man müsste dann von der Regel, dass man danach nie wieder ein Geas aufnehmen kann, eine Ausnahme machen.


    Beispiel:
    Ein Adept baut sich Muskelverstärkung oder Kunstmuskeln ein. Wenn er bereits über die Kraft gesteigertes Attribut (Stärke) verfügt, so verliert er dieses, hat er die Kraft noch nicht, so kann er ein Geas aufnehmen, aber diese Kraft in Zukunft nicht mehr erlernen.
    Ein Adept verlässt sich schließlich normalerweise zur Stärkung seines Körpers auf die Magie. Baut er sich Cyber- oder Bioware ein, so muss er dass Vertrauen in seine Kräfte teilweise verloren haben. Selbst wenn er dies nicht freiwillig tut, so sind gewisse Selbstzweifel vorprogrammiert...

  • Da solche Staffelungen eh inkompatibel sind iirc wird das eh niemand tun. (Und nach dem Errata schon gleich 2mal nicht)