Hausregeln

  • [Die Diskussion über die Auffälligkeit von Trollen hat nun ihren eigenen Thread bekommen. Im Anhang noch der restliche Teil von Diesel's Posting.]


  • Nach kurzen Diskussionen mit anderen SL's und Spielern...


    "Man and Machine Errata Version 2.0" schrieb:


    p. 19 Chipjack Expert Driver Game Effects [4]
    Add the following:


    The Maximum rating of this device is 3.


    Nachteil dieser Regelung: Ich benutze einen Stufe 2-Chip und bekomme trotzdem bis zu 3 W6 über das Expertensystem...


    Hausregel: Maximaler Vorteil des Expertensystems ist Stufe des Chips/Halbe. Minimum ist 1, die zweite Obergrenze ist die Stufe des Expertensystems


    Beispiel1: Talentleitung 6, Chipbuchsenexpertensystem 3, Chip Rotormaschinen 2: Das Expertensystem liefert einen Bonuswürfel
    (maximum ist der halbe "künstliche" Skill)


    Beispiel2: Talentleitung 6, Chipbuchsenexpertensystem 2, Chip Hovercraft 6: Das Expertensystem liefert 2 Bonuswürfel (maximum ist die Stufe des Expertensystems)


    Durch die Begrenzung auf Chipstufe/2 regelt sich das ganze auch von selbst bei Stufe 3 fürs Expertensystem ein, ausserdem kommt dann niemand mit einem 2er Chip und hat auf einmal 5 Würfel. (o.k. Vorher wars noch krasser)
    Vorschläge ?

  • "cerbero" schrieb:

    Nachteil dieser Regelung: Ich benutze einen Stufe 2-Chip und bekomme trotzdem bis zu 3 W6 über das Expertensystem...


    Der Aufgabenpool unterliegt den Standardregeln für Würfelpools (SR3.01D, S. 43).


    D.h.: der Fertigkeitswert beschränkt weiterhin die Poolwürfel. Oder wolltest du die 3 Poolwürfel auf 2 Aktionen verteilen?


    "cerbero" schrieb:

    [...] die zweite Obergrenze ist die Stufe des Expertensystems


    Hier halte ich halbe Stufe des Expertensystems (abgerundet) für besser.

  • Ist Euch schonmal aufgefallen, dass die Beschränkungen für die Zahl der verwendbaren Poolwürfel immer in der Beschreibung für den Pool selbst drin stehen?
    In den allgemeinen Poolregeln (auf die beim Aufgabenpool verwiesen wird) steht explizit dabei, dass sich entsprechende Regeln in der näheren Beschreibung der Pools befinden. In den Regeln findet sich dann aber wie erwähnt keine ...


    Von daher hat cerbero durchaus recht. Die Poolwürfel des CED sind rein regelwerksseitig nicht auf die Höhe der Skillstufe beschränkt, auch wenn das alle anderen Pools machen und nur für Entzug, Ausweichen und Schadenswiderstand keine Beschränkung haben.

  • Jein. Der strikte Wortlaut ist tatsächlich so, wie angeführt. Allerdings ist die Intention hinter dem Pool des CES' eigentlich recht deutlich - er soll den jeweils sonst gültigen, mit Talentsofts nicht einsetzbaren Pool ersetzen. Deswegen ist es nur logisch, den Pool mit genau den Beschränkungen zu versehen, die der jeweilige Pool auch hat.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • "DARKWATER" schrieb:

    Apropos Hausregeln - Wir haben da auch eine:
    Ein Charakter, der bei uns ein Magieattribut von unter 5 hat, kann nicht initiieren. Das schliesst Geas (oder Geasa?) mit ein. Magieverlust kann nur bis zu 3 Magiepunkten durch Geasa kompensiert werden, alles was darunter geht, ist persönliches Pech des Charakters.



    Wie handhabt ihr das wenn ein magisch aktiver Char z.B. einen Punkt Magieverlust hat (Datenbuchse etc) und einen weiteren durch eine misslungene Magieverlustprobe verliert. Magie = 4, deiner bisherigen Beschreibung nach kann er diesen Punkt nicht wieder bekommen ???

  • "cerbero" schrieb:

    Wie handhabt ihr das wenn ein magisch aktiver Char z.B. einen Punkt Magieverlust hat (Datenbuchse etc) und einen weiteren durch eine misslungene Magieverlustprobe verliert. Magie = 4, deiner bisherigen Beschreibung nach kann er diesen Punkt nicht wieder bekommen ???


    So ist es. Wir vertreten die Meinung, dass sich Magie und Technik nur bis zu einem gewissen Mass miteinander verträgt. Das ist halt das Problem mit den gemischten Spezialisierungen: Man muss auf Kosten der Professionalität einfach Abstriche bei den einzelnen Teilbereichen machen.


    Eine Smartgun und eine Datenbuchse kann man sich vielleicht als Magier noch einbauen lassen, aber viel mehr ist leider nicht drin, und wenn doch, dann darf man sich nicht wundern, wenn das Mana bei einem nicht mehr so flutscht...
    Und - ich hoffe, ich allgemeinen wirst Du mir da zustimmen - auf eine versaute Basis, die schon beim drüberlaufen zusammensackt, kann man halt keinen Wolkenkratzer aufbauen, so schön die Basis auch oberflächlich aussehen mag...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Nebenbei kommt es auf diese Weise früher oder später zu dem ehemaligen Charaktertypus "Ausgebrannter Magier", den es ja in SR 3.01 nicht mehr gibt, und dank der Regeln wahrscheinlich auch nie wieder geben wird.


    Das macht ja den eigentlichen Reiz dieses Charakters aus: Das man live miterlebt, wie man früher oder später - das liegt zum grössten Teil in der Hand des Charakters - ausbrennt. Man wünscht sich, wieder so gut zu sein, wie vor 5 Jahren, aber man muss langsam erkennen, dass selbst die grösste Macht nicht von Dauer ist.
    DANN fängt man normalerweise an, die vorhandene Schwäche im Bereich Magie durch zusätzliche Cyberware zu kompensieren, und nicht umgekehrt:


    Man hat Cyberware um Cyberware eingebaut, hat einfach zugesehen, wie die Magiestufe sinkt und das natürliche Talent immer mehr verblasst, und dann schliesslich sagt man sich: "Aber Hey! Eigentlich kann ich doch noch super zaubern!" Aber damit belügt man sich eigentlich nur selber...


    - Ein Magier mit Magie 6 und Essenz 6 ist ein wirklicher Zauberer. Er kann Magie wirken, und für ihn ist es etwas natürliches. Er muss sich nicht anstrengen, um mal schnell nen Stufe 3 oder 4 Zauber aus dem Ärmel zu schütteln. Er weiss, was er kann, und er weiss womöglich auch, dass er als Zauberer etwas zu leisten vermag.


    - Ein Magier mit - mal extrem ausgedrückt - Magie Stufe 1 oder 2, der bis obenhin mit Geasa eingepackt wurde, der kann im direkten Vergleich in keinster Weise mit dem oben genannten Zauberer verglichen werden. Er spielt in einer ganz anderen Liga.
    Denkt man sich seine Geasa weg, ist er nicht mehr als ein Zauberlehrling. Oder schlimmer noch: Jemand, der damit leben muss, dass er sich selber sein Talent verbaut hat. Jemand, der nie mehr die Klasse von richtigen Zauberern erreichen kann, und das ist jedem Magier mehr oder weniger bewusst, auch wenn er sich mit Geasa durchschummelt, irgendwann helfen ihm auch die vielen Geasa nix mehr...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • @ Rotbart


    Nicht ganz: Wie ist es denn mit einem Ki-Adepten, nach der Initiierung? Wenn er mal Magie 12 hat, kann er sich dann für 11 Punkte Cyberware einbauen lassen, und darauf hoffen, dass die Kräfte für den letzten Magiepunkt noch da sind, obwohl er eigentlich 11 Punkte Essenz verbuttert hat...?


    Nein, sobald er für mehr als 2 Punkte Cyberware einkauft, oder mehr als 2 Punkte Essenz verliert, muss er damit rechnen, seine Initiationsgrade zu verlieren. Ansonsten hätte diese Regelung wenig Sinn...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • DARKWATER : ich hab das gefuehl diese hausregel orientierte sich an einem speziellen fall. vielleicht ist es manchmal simpler den spieler um vernunft zu bitten als fuer alle zeiten magier so schwerwiegend zu bestrafen. wer sich in den ersten runs vor dem initiieren 2mal bewusstlos schlagen laesst kann also die magierkarriere vergessen - find ich nicht so toll. ausserdem koennt ihr mit der regel wie rvd schon schreibt euer eigentliches ziel nicht erreichen sondern hoechstens die spieler zu besserer "lebensplanung" zwingen.
    einen ausbrennenden magier stell ich mir auch sehr interessant vor. allerdings bin ich der meinung, dass das ein spieler selbst bestimmen sollte.

  • Mal ausversehen K.O. schlagen kostet keine Essenz. Wenn es einem Magier Spass macht, dann kann er sich jeden Tag eins aufs Maul geben lassen. :D


    "Ein paar mal von einem Sturmkanonengeschoss getroffen werden", oder "den halben Oberschenkel weggerissen bekommen", oder "3 Liter Blut verlieren" hört sich für mich eher nach Essenzverlust an, und wenn ich mich nicht irre, wurden solche Fälle von den Autoren auch nahe gelegt.


    Es wäre - aber das ist nur die Meinung von mir und meiner Gruppe - eher geheuchelt, wenn man einen Magier mit all seinen Facetten und all seiner Macht so spielt, als wäre er und sein Talent unsterblich. Zu meinen, dass die Magie erst sinken darf, wenn der Spieler oder der Charakter auch Bock darauf hat, ist ein kleines bisschen selbstgerecht, oder nicht?

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • DARKWATER :
    Ganz einfach, der KiAdept ist tot, denn Essenz ist 6 und damit ist er dort bei -5. ;)
    Initationsgrade kann man nie verlieren, ebenso wie MetaTechniken. Man kann nur Magiepunkte verlieren.


    Der Gag ist der:
    Der kleine nette Magier der sich völlig hintergrundgerecht ne Datenbuchse und Kleinkram verpassen läßt weil 2063 einfach Alltag, darf niemals mehr auf Inigrad 1.
    Der clevere Magier der sich initiert stellt fest das er Magie 7 garnicht braucht und kauft BioWare für knapp unter 2 Punkte. Dann initiert er nochmal und kauft sich Cyberware knapp für unter 1 Punkt. natürlich nur maßgefertigte.


    Ergebnis:
    Dasselbe was man eigentlich verhindern wollte, nur der Magier mit FlavourWare (ein SuperDecker wird er nie werden) wurde bestraft.

  • Ich halte die Hausregel von Darkwater auch für zu hart, da sie der im SR Universum so hochgelobten "Verschmelzung von Magie und Technik" zu wider läuft.
    Andereseits kann ich schon verstehen, das der "Ausgebrannte Magier" aus Regeltechnischer sicht keinen Sinn mehr macht. Wenn ich als pechgeplagter oder technikverliebter Magier auf mein Magie über kurz oder lang verzichten will (was die bewuste Entscheidung des Magiers auszubrennen ja bedeutet), dann wäre es machttechnisch sinniger ab diesem Zeitpunkt keinen weiteren Geas mehr aufzunehmen und die nicht Magie nicht mehr zu benutzen oder weiter zu entwickeln, sich aber nicht "ausbrennen" zu lassen, oder aber man legt sich von anfang an keine Geas zu, dann kommt man nie in die Verlegenheit auszubrennen.
    Eigentlich wünsche ich mir auch eine Hausregel, die Zaubernde mit Magieverlust die option "Ausbrennen" verlockender zu machen. Als erste Idee wäre ein Zwangsgeas zu nennen. Der Magier bekommt einen Magieverlust und hat direkt ein Geas am Hals, das er weder selber bestimmen kann und nur die Option es mit großem Aufwand (Initation) oder dem "einfachen" Ausbrennen es los zu werden.

  • Wir haben das Problem mit Magie und Cyberware etwas anders gelöst. Der maximale Initiationsgrad beträgt (Essenz - Bioindex) * 2. Daraus ergibt sich für erwachte Charaktere ein ausreichender Anreiz, sich nicht übermäßig mit Cyber-/Bioware vollzupumpen, und bisher funktioniert das auch ganz gut.