Hausregeln

  • HI Leute,


    mich tät mal interessieren wie den so die Hausregeln eurer Gruppen aussehen. Hintergrund des ganzen ist, das wir in unserer Gruppe gerade am schriftlichen festhalten des ganzen sind und ich deshalb einfach nochmal alles in der richtung sammle was ich finden kann ;)


    also das wichtigste Hausregel die wir haben ist es wohl, das wir die Feuerwaffenskills auf 3 reduziert haben, Fausfeuerwaffen, Gewehre und SChwere waffen.


    Wie sieht das bei euch aus?
    einfach alles postern



    mfg
    Teddy


    PS: sollte es schon einen thread zu dem thema geben entschuldige ich hierfür .

  • Änderungen, die ich eigentlich immer wieder vornehme:


    Sprengstoff: (Menge/10) => in den Regeln vorgesehener Schaden


    Matrix: Computer statt Stufe des Angriffprogs für Kampfproben

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Die einzigen Hausregeln die ich in festen Gruppen zur Anwendung bringe und die mir spontan in den Sinn kommen:
    Mnemoverstärker geben keine Kostensenkungen bei Aktionsfertigkeiten.
    Traumadämpfer senken den Schaden nur virtuell.
    Die von Claw bereits erwähnte Matrixkampf-Probe mit der Computerfertigkeit statt Programmstufe.

  • Hausregeln? Dann geb ich mal ein Best-Of :wink:


    - alle vampirischen Subarten sind allergisch gegen Silber
    - Das Abtrennen des Kopfes mit einer Schnittwaffe (Nahkampfangriff mit zus. MW+4) negiert die Regenerationskraft von Lebewesen, wenn nach der Widerstandsprobe immernoch T überbleibt.
    (Ich geb es zu: Zuviel Blade geguckt:))


    - bei Fahrzeug mit Rumpfstufe 2 und weniger greifen die Fahrzeugregeln nicht
    - im Nahkampf macht der Verteidiger keinen Schaden.

  • 1.) es dürfen max. 2 Panzerungen getragen werden (exklusive Helm), deren Panzerungen sich addieren. Der Kampfpool sinkt für jeden Punkt ballistischer und/oder Stoß-Panzerung über der Schnelligkeit um 1W6, MW auf Schnelligkeit, Heimlichkeit, Athletik etc. steigen um +1 pro 2 Punkte Differenz Schnelligkeit/Panzerung.


    2.) Über Schadensniveau T beginnt das Schadensniveau T1, dann T2,...
    Es kann wie normaler Schaden gesenkt werden. Kommt hauptsächlich bei AM-Feuer und guten Schützen zum Tragen. Wird T1 nicht gesenkt, macht es 2 Schadenskästchen voll, T2 4 SK, T3 6SK,...


    3.) Kopftreffer mit T Schaden oder Enthauptung beenden jedes Leben sofort - auch untotes.


    4.) Karmapool frischt sich mit jeder "Szene" auf. Eine Szene beginnt z.B. mit dem Betreten eines Kon-Geländes und endet mit dem Verlassen. Die Flucht durch den Hafen ist eine neue Szene (SL-Entscheidung).

  • Mal sehen...


    - Ein Tranqpatch, das einem Bewußtlosen aufgeklebt wird hält diesen für (Stufe) Stunden bewußtlos.


    - Nach der ersten Panzerungsschicht wird die zweite mit Modifikator 1/2 eingerechnet (echt gerundet), die eventuelle dritte Schicht mit 1/3 usw...


    - Quecksilber-Geschosse kann ein Munitionsbauer auch mit anderen flüssigen Substanzen laden...


    - Ein Aufprall zwischen Fahrzeug mit Kuhfänger/Rammbügel/wie auch immer und Passant erhöht für den Passanten den Schaden um +4(+1) und senkt für das Fahrzeug das Powerniveau um 2.


    - vampirische Lebewesen, die in die Sonne kommen kriegen echte Probleme und nicht unr einen MW-Aufschlag.
    Pro (4-Allergiestufe) Minuten geht ein Punkt Essenz verloren, wenn der Vampir vollständig in schwere Winterkleidung gehüllt ist. Bei weniger Kleidung sinkt der Zeitraum auf (4-Stufe)halbe Minuten und unbekleidet auf Sekunden.


    - Vampire verbrauchen Essenz zum regenerieren: 0,05 für ein Kästchen geistigen Schaden, 0,1 für ein Kästchen körperlichen und 0,2 für ein Kästchen Entzugsschaden (egal ob körperlich oder geistig).

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Vampire ja (afair), aber einige MMVV-Unterarten nicht.
    Und das sie Essenz verlieren wenn sie mit einem Allergiestoff in Kontakt kommen ist normalerweise nicht so.
    Laut Critterhandbuch erhalten sie einen MW-Aufschlag in Höhe der Allergiestufe (also max. +3)...

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Achso? Ich dachte, dass sei wie mit menschlichen Allergien, da gibts für Stufe 3 ein Schadenskästchen/Minute.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Jo? Hmm, mal nachher nachschauen (wenn meine Spieler wegen dummrumlabern nix auf die Reihe kriegen :wink:)


    :edit:


    Sie haben rumgelabert und ich habe nachgeschaut.
    Bei einer schweren Allergie verursacht eine Waffe aus der Substanz zusätzlich zu jeder Wunde automatisch (also ohne Konstitutionsprobe) eine leichte Wunde.
    Da Sonnenlicht normalerweise nicht als Waffe gewertet wird (hmm, Australien...) kriegt ein MMVV-infiziertes Wesen nur den MW-Aufschlag.

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Also im Compendium steht, das ein Charakter jede Minute, die er der Substanz ausgesetzt ist, oder diese berührt eine leichte Wunde bekommt. Weiterhin erhält er, wie schon gesagt wurde, eine leichte Wunde zusätzlich, wenn ihn eine Waffe aus der Substanz trifft. Das heißt ein Vampir könnte, ohne Probleme im Tageslicht wandeln, da er den Schaden regeneriert. Wir haben diese geändert, damit sie es nicht tun können. Bei uns regenerieren sie diesen Schaden nicht, außerdem bekommen sie mehr Schaden, nähmlich jede Runde L. Ausnahmen von dieser Regeln sind dem Spielleiter natürlich vorbehalten. Eine weitere Hausregel von uns ist, das bei einem Waffenlosen Kampf der Verteidiger nur Schaden macht, wenn er doppelt so viele Erfolge hat, wie der Angreifer. Das heißt ein guter Nahkämpfer kann auch mal kontern.

  • 'lo zusammen
    Unsere Hausregeln:
    Leichte Pistolen (und AutomatikPistolen) machen M-Schaden
    (Automatikpistolen= MPs)
    bei Drohnen und Fahrzeugen bis Body 2 gilt die Fahrzeugpanzerregel nicht
    Keine Trolle als PCs (und auch nur 1 Magier / 2 erwachte Maximal)
    DikoteBeschichtung gibt "nur" Powerniveau +3 bei Klingen(bei stumpfen Waffen Powerniveau +1)keine SchadensniveauErhöhung.


    HeyaHeyaHeya
    Medizinmann

  • Mich hat immer geärgert, dass die bloße Faust M-Betäubung macht, das Messer aber nur L-Schaden. OK, an dem Messer stirbt man schneller, aber mit bloßer Faust schneller bewusstlos?? (Oder habe ich das falsch im Kopf? lange nicht mehr gespielt)

  • Stimmt schon mit dem Schaden. Allerdings steht die bloße Faust ja nicht nur für... naja, die bloße Faust sondern auch alle anderen Arten des waffenlosen Kampfes, mit Treten, Kratzen, Beißen (speziell für Orks und Trolle...) und sonstigen Fiesheiten, und mit denen macht man schon ordentlich Schaden, da man sie ja zusammen verwendet, anstatt wie beim Messer einzeln.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • auch beim messer ist es nicht nur ein stich der den schaden macht, sondern ein "hauen und stechen", sprich eine kombination aus diversen techniken (natürlich alle mit dem messer).


    imo reines balancing - irl nicht nachvollziehbar, da (wiederum irl) ein messer eine deutlich fiesere waffe ist, als hand, fuss, knie, ellenbogen, schulter, kopf, hüfte, zähne.

  • "Medizinmann" schrieb:


    Keine Trolle als PCs (und auch nur 1 Magier / 2 erwachte Maximal)
    Medizinmann


    warum dürfen denn keine Trolle gespielt werden?

  • das must du eigentlich Rainmaker fragen .Er wollte unsere Kampagne nicht so heftig machen.
    Ich selbst kanns aber Nachvollziehen. Sie geben mächtige Chas ab
    für die der SL die Gegner extra kalibrieren muss. ausserdem sind sie für undercover-Äktschn nicht so gut geeignet da so selten(<5%)

    HeyaHeyaHeya
    Medizinmann

  • Zitat

    da so selten


    und vielleicht auch "so groß"?



    Nee, aber mal im ernst:
    1. macht es sich einfach schwerer, für den Decker (Konsti 2-3) uind den Troll (Konsti 12-13) Gegner zu finden, die nicht aus merkwürdigen Gründen immer auf den Troll ballern
    und 2. Gibts einfach Probleme mit der Architektur. Gebäude sind in den meisten Fällen nicht für Trolle ausgerichtet (ich habe überlegt, hier ein lustiges Wortspiel mit "T-träger" einzubauen, bin aber zu faul) und Fluchtpläne... Ihr kommt durch die Lüftungsschächte aufs Dach, dort warten 4 Ultraleichts scheitern an "Luftschächten" und "Ultraleichts"... kompliziert die Sache doch schon.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Fasse ich auch mal eben unsere Hausregeln zusammen:


    1. Ein Patt im Nahkampf bedeutet ein tatsächliches Unentschieden. Niemand macht oder bekommt Schaden.


    2. Will ein, im Nahkampfgebundener Char sein Gegenüber erschiessen, so darf dieser seine Nahkampffertigkeit gegen den Schützen verwenden.
    So kommt es also entweder zu einem erfolgreichen Schuss, einem Patt oder einer erfolgreichen Attacke des Nahkämpfers.


    4. Ausserhalb der Kampfphase darf ein Charakter seine Athletikwürfel für eine Ausweichprobe verwenden.


    5. Die Verfügbarkeit der Ares Viper Slivergun steigt auf 12/10Tage


    6. Waffen Bauen/Reaparieren wird gesplittet:


    Feuerwaffen B/R (Intelligenz)
    Ausweichen: Intelligenzattribut
    Spezialisierungen: Sturmgewehre B/R, Pistolen B/R, Gewehr B/R, Schrotflinte B/R, Maschinenpistole B/R


    Schwere Waffen B/R (Intelligenz)
    Ausweichen: Intelligenzattribut
    Spezialisierungen: Geschütze B/R, Schwere Waffen B/R, Raketenwaffen B/R


    Nahkampfwaffen B/R (Intelligenz)
    Ausweichen: Intelligenzattribut
    Spezialisierungen: Knüppel B/R, Klingenwaffen B/R, Stangenwaffen/Stäbe B/R, Peitschen B/R, Wurfwaffen B/R


    7. Leichte Pistolen -> Mittlerer Schaden

  • Fasse auch ich mal zusammen


    1. SP machen 8M
    2. LP machen 6M
    3. gezielte Schüsse auf den Kopf bringen +2 SN
    4. zur Unterstützung von Fertigkeitswürfen dürfen maximal Poolwürfel in Höhe der halben Fertigkeit eingesetzt werden
    5. bei Widerstandsproben darf Kampfpool in Höhe des Attributes eingesetzt werden.
    6. Bei Entzugsproben wird die Kraftstufe nicht halbiert.
    7. Tarnstufen sind meist hinfällig und werden durch den GMV ersetzt.