How to pimp my Adept

  • Zitat

    Aber auch die Frage in wie weit sich eine Attributssenkung von einer Senkung des Würfelpools unterscheidet,


    So wie Äpfel und Birnen. Beides Früchte, so wie beides modifikatoren in SR.
    Sorry, aber es hilft nicht immer alles gegen alles.


    Panzerung hilft ja auch nicht gegen den Manabolt.

  • Meine Güte, du scheinst sowas wie eine persönliche Abneigung entweder gegen Magie generell oder HC zu hegen.


    Wie auch immer, natürlich hilft die Kraft nicht gegen alles. DANN wäre ein Kraftpunkt auch ein ziemlich geringer Preis.
    Fakt ist allerdings auch, das es einige Modifikatoren gibt, wo die Kraft durchaus ihren Nutzen hat.
    Das bedeutet nicht das der Anwender plötzlich keinen Würfelpoolsmalus mehr bekommt, sondern schlicht, das im Vorfeld zwischen Spielleiter und Spieler klar ausgemacht sein sollte wie "mächtig" man diese Kraft haben möchte. Entsprechend muss der SL mal mehr, mal weniger Modifikatoren einbeziehen. HC forciert hier übrigens etwas, was ansonsten gern einfach als "unterschiedlicher Stil" deklariert wird.

  • Sorry, aber irgendwie sollte man schon lesen was in den Regeln steht und sich nicht einfach Dinge ausdenken.


    HGS senkt das Magieattribut. ES IST KEIN DICEPOOL MODIFIER.
    Damit ist die Sache schlicht klar.


    Es wäre nicht einmal machbar, weil die senkung schwanken würde.
    Magieattribut wird gesenkt, senkung wird aufgehoben, andere modifikation, senkung der senkung wird aufgehoben etc.


    Zitat

    HC forciert hier übrigens etwas, was ansonsten gern einfach als "unterschiedlicher Stil" deklariert wird.


    Nein, die sache mit der Hintergrundstrahlung ist schlicht Unsinn.

  • Ist es auch, hatten wir aber gestern Abend schon festgestellt. Und selbst wenn es möglich wäre mit HC dagegen zu wirken, würde es wie von mir erklärt nicht zwingend funktionieren.
    Das beantwortet nicht die Frage, wieso du versuchst UV als dumm hinzustellen.


    Attributsmodifikator != Situationsmodifikator, das wissen wir schon länger. Vergessen wurde, das HGS ein Attributsmodifikator ist, kein Situationsmodifikator. Die Sichtbehinderung durch HGS allerdings wäre ein Situationsmodifikator.

  • Angier
    Also was nun?
    Was ich schrieb stimmt und das ist jetzt alles meine Schuld?
    Habe ich irgendjemanden als dumm bezeichnet?
    Die Äpfel und Birnen Analogie ist sogar ziemlich treffend.


    Zitat

    Die Sichtbehinderung durch HGS allerdings wäre ein Situationsmodifikator.


    Zusammen mit all den anderen Sichtmodifikatoren im Astralraum. Das hat nichts direkt mit HGS zu tun, oder?


    Gleiches spiel mit Dunkelheit, es lässt dich den modifikator ignorieren, es hebt nicht die Dunkelheit auf.

  • Es geht nicht darum, was du geschrieben hast sondern wie. Schlechte Diskussionskultur ist schlechte Diskussionskultur, ganz egal wer Recht hat.


    Und richtig, der Sichtmodifikator von HGS im Astralraum hat nichts mit anderen Effekten der HGS zutun. Mit anderen Worten: Stehe ich in einer HGS die HC beeinflusst, kann ich auch nur den beeinflussten Magiewert an Sichtmodifikation durch HC negieren.
    Und richtig, es hebt den Modifikator für Handlungen in der Dunkelheit auf (wenn die Magie hoch genug ist, wohlgemerkt), nicht jedoch die Dunkelheit selbst. Ich würde auch nicht zulassen, das man dadurch plötzlich im Dunkeln sehen kann. Die Hand-Augen-Koordination in der Dunkelheit würde ich durch HC jedoch beeinflussen lassen (in Form einer Sinnes-Hand-Koordination).

  • "stepfel" schrieb:

    OK. Damit kann ich leben - ohne die Kraft wäre der Magieradept deutlich schwächer.
    Mein Char basiert darauf das ich mir je nach Anforderung WIL+INT oder WIL+CHA hochziehen
    kann ohne gleich 2 Fokis kaufen zu müssen.
    Nur würde ich als SL es verbieten, dass Spieler den Magieradept wählen um einzig diese Kraft zu erhalten.


    Uhm, hast du nicht selbst genau das getan :?:
    Dein Char. basiert auf dieser Kraft, also hast du den Magieradepten genommen um diese Kraft zu erhalten....

  • "Angier" schrieb:

    Und richtig, es hebt den Modifikator für Handlungen in der Dunkelheit auf (wenn die Magie hoch genug ist, wohlgemerkt), nicht jedoch die Dunkelheit selbst. Ich würde auch nicht zulassen, das man dadurch plötzlich im Dunkeln sehen kann. Die Hand-Augen-Koordination in der Dunkelheit würde ich durch HC jedoch beeinflussen lassen (in Form einer Sinnes-Hand-Koordination).


    Also ist es eine reine Auslegungssache wie viel Macht der SL dem SC mit dieser Kraft gibt?


    Wir sind uns aber alle wohl einig, das die HC eine sehr sehr gute Kraft ist, oder? :wink:

  • Zitat

    Uhm, hast du nicht selbst genau das getan :?:
    Dein Char. basiert auf dieser Kraft, also hast du den Magieradepten genommen um diese Kraft zu erhalten....


    Nein - erst stand der ADEPT - dann kam der Magier hinzu.
    Neben dem HC hole ich mir die Gesteigerten Reflexe, Empatische Heilung, Eidetisches Gedächtniss, Gesteigerte Sinne.
    Da kann man nicht behaupten, ich hab den Adept nur noch wegen dem HC drin.


    Immerhin ist es ja so, dass für den Kraftpunkt dauerhaft ein Würfel für die Spruchproben draufgeht. - Der Preis ist ja auch nicht wenig.


    Es ist so, dass unsere Gruppe erst seit nem halben Jahr spielt - und auch unser SL sich noch einließt.
    Ich möchte ihn nicht noch "mehr" nerven mit irgendwelchen "Ungereimtheiten". (Mann, war AD&D so schön einfach!).


    Man kann HC so auslegen, dass ich eben 2 Zauber aufrecht erhalten kann. Wenn der SL das dann auch einen Zauber beschränkt muss ich halt damit leben.


    Bleibt mir Fern mit eurem HGS - davon werden wir glücklicherweise verschont. Es reicht doch schon das auch die Gegner nach dem Prinzip "Geek the Mage first" handeln - (macht mir
    das "überleben" schwer genug). Ich spiel nun auch diesen Heilchar damit ich den anderen Heiler wieder vom Boden abkratzen kann ;-)


    Gruß Stefan

  • HGS ist nicht so schlimm. Es gibt eigentlich nur Antimagie den Vorzug vor Magie.
    Da Magier eigentlich nur dabei sind um sich um Geister und andere Magier zu kümmern, ist HGS (so lange sie nicht dem anderen hilft) eigentlich nicht so wichtig.
    Der Sam sollte in der lage sein mit mundanen Gegnern fertig zu werden.


    Ich finde es so oder so immer etwas seltsam, wenn Magier als "Damage dealer" betrachtet werden.
    Das ist SR nicht D&D.



  • Zum rot makierten Text habe ich mal eine Frage. Ist dies überhaupt möglich? Muss man sich nicht erst die nötigen
    Magiepunkte kaufen, um sie dann durch die ganzen Einbauten zu zerstören? Man würde doch ausbrennen wenn man ein Mystic-Adept mit
    einem Start-Magieattribut von 1 ist und sich dann durch die ganze Technik seine Essenz zerstört. Käme das nachträgliche steigern der
    Magie dann nicht viel zu spät?
    Oder kann ich tatsächlich so argumentieren, dass ich die ganzen Einbauten bereits intus hatte und DANACH erst erwacht bin?
    Und wenn ja: Geht das regeltechnisch auch nach eigenem Ermessen ohne das ich die Gabe "spätes Erwachen" nehmen muss?


    Bitte helft mir mal auf die Sprünge.


    Gruß,


    Pulsar

  • Pulsar
    Die meißten Leute lehnen es ab, erlauben aber ähnliche Spiele ingame.
    (Ich erhöhe meine Magieattribut von 1 auf 2 und senke es wieder auf 1.)


    Ich bin noch immer der Meinung, dass es gar keinen Essenzverlust geben sollte und eingebaute cyber und bioware direkt magie schwächen sollte. (Essenz begrenzt nur die maximale Magie)
    Wenn die Cyber/Bioware punkte über der Essenz liegen gibt es ordentlich gesundheitliche Probleme, die innerhalb weniger Tage zum Tod führen. (Aber man hat eben noch Zeit zu reagieren)


    Allein von den Regeln her ist das was ProNice macht nicht verboten, aber natürlich auch nicht wirklich erlaubt....
    (Der Kernpunkt liegt darin, dass man am Ende der Charaktererschaffung nochmal zu jedem Punkt springen kann und den Charakter anpassen...)

  • Schönen guten Tag euch allen.


    Ich habe vor kurzem ganz neu mit SR angefangen und mir in der kurzen Zeit bevor die Runde los ging einen Adepten gebaut.
    Ohne wirklich Ahnung vom Spiel zu haben, habe ich mich dann für eine Mischung aus Assasine + Nahkämpfer entschieden.


    Hier erstmal die Daten damit ihr einen Überblick bekommt:


    == Attributes ==
    BOD: 3 AGI: 5 REA: 5 (7) STR: 3 CHA: 1 INT: 5 LOG: 2 WIL: 3 EDG: 2 MAG: 6


    Gaben/Handicaps: Abhängigkeit (Leicht) (Jazz), Adept, Beidhändigkeit, Der Weg des Kriegers, Immunabstoßung


    Aktionsfertigkeiten: Akrobatik 9, Ausweichen (Fernkampf) 11 (13), Bodenfahrzeuge 8, Einschüchtern (Folter) 2 (4), Fälschen 6,
    Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl) 7 (9), Infiltration (Stadt) 7 (9), Klingenwaffen (Messer) 11 (13), Schlosser 8, Waffenloser Kampf 6,
    Wahrnehmung (Sehen) 9 (11)


    Kräfte: Berserker, Gesteigerte Reflexe 2, Großer Sprung 2, Kampfsinn 2, Mystischer Panzer 1, Schmerzresistenz 2, Stimmkontrolle


    Noch ein paar weitere Infos zu meinen Gedanken:


    CHA 1 da ich ihn als exzentrischen Assasinen welcher einem Syndikat angehörte spielen möchte, der sowieso aus Prinzip nur ungern Zeugen übrig lässt. Hierzu passt Einschüchtern(Folter) auch wenn ich nur auf 4 Würfel komme Storytechnisch recht finde ich. Dadurch das er nun jedoch in einem Runnerteam arbeitet hatte ich vor ihm durch die Zwischenmenschlichen Kontakte bald einen Punkt in CHA zu spendieren.


    Kampfprinzip: Schnell (oder ungesehen) an die Gegner ran, z.B. per Sprungangriff oder anschleichen. Wenn man doch in den Fokus gerät, kann man ohne allzuschlechtem Gewissen 1-2 der 3-4 Ini-Durchgänge für volle Abwehr opfern.


    Abseits des Kampfes habe ich versucht die wenigen übrigen Punkte halbwegs zum Hintergrund passend zu verteilen, eben schleichen/einbruch/fälschen. Und wichtig für diese unsicheren Gegenden eine hohe Wahrnehmung.



    Es gibt aber natürlich soviele Baustellen: Etwas mehr STR damit er auch mal etwas mehr Schaden macht, KON da er der einzige Melee der Gruppe ist (oder doch lieber Mystischer Panzer?). Infiltration finde ich ganz wichtig, hätte ich am liebsten jetzt schon höher. Oder Einschüchtern, damit es mir nicht so nutzlos vorkommt. Selbst beim Foltern habe ich eine viel schlechtere Chance als so ziemlich jeder andere mit überreden.
    Gerade bei den Adeptenkräften fehlen mir gefühlte 2 Dutzend Punkte ;) Was lohnt sich denn am meisten für meinen Char weiter zu verbessern? Kampfsinn für besseren evade oder doch Mystischer Panzer? Magieabwehr? Doch lieber großer Sprung um sicher auf 3 Meter hoch zu kommen oder etwas ganz neues?
    Mehr allgemeine Sachen um auch außerhalb des Kampfes zu etwas nutze zu sein?


    Ich bin für jegliche Tipps und Eindrücke dankbar.
    Andrej

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Andrej : Edge zu niedrig, bezüglich Charisma, dir ist schon bewußt, dass Charisma für Selbstbeherrschung und Menschenkenntnis wichtig ist?
    Zwei Dinge die ein Assassine gute gebrauchen kann, Folter ist zwar reguläre Spzi von Verhör, aber eine die wenig Sinn macht (insbesondere wenn der Charakter nicht gut entscheiden kann ob er angelogen wird, oder nicht).


    :wink:
    Gruß H

  • Das es an vielen Punkten (z.B. auch Edge) zu wenig ist wusste ich ja bereits ;) Würdest du dem aber Prio 1 geben?


    Dachte Willenskraft wäre bei Selbstbeherrschung wichtig nicht CHA?
    Und das mit der Folter ist mir schon klar (da ein Pool von 4-5 sowieso einfach wenig ist) und selten überhaupt anwendung findet. Aus Stiltechnischen Gründen musste es aber mit rein :)


    Kann man auch mit z.B. Wahrnehmung würfeln um Lügen zu erkennen?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!