Signaturen - sinnvoll oder sinnfrei?

  • Hoi Chummers,


    wie ihr alle wisst können magische Handlungen die Signaturen ihrer Verursacher hinterlassen, ähnlich einem Fingerabdruck. Meine Frage ist nun, wie oft und in welcher Form finden Signaturen in euren Runden Anwendung? Wurde ein Runner bei euch schon mal wegen seiner Signatur geschnappt?


    Grund für meine Frage war eine andere Diskussion, in der ich anmerkte dass man eine Beschreibung der Signatur auch schriftlich festhalten, digital speichern und an andere weitergeben kann. Daraufhin widersprachen viele spontan und meinten in ihren Runden kann man Signaturen nicht weitergeben. Da stellt sich mir aber folgende Frage: Wozu dann Signaturen? Sie sind dann praktisch nutzlos und man kann sie gleich weglassen. Welche Nutzen haben sie denn dann noch eurer Meinung nach?

  • Bei uns waren Signaturen bisher eher ein Nebenthema, aber auch nur weil mein Erwachter schon immer gelöscht hat was man löschen konnte. Zumindest bis auf ganz wenige Fälle wo keine Zeit dafür war.
    Einmal wurde der andere Erwachte in meiner Runde wegen seiner Signatur erkannt, bei einer Observierung nicht so toll. Mehr wüsste ich jetzt nicht. Interessant könnte das allerdings mit meinem anderen Erwachten werden, der löscht nämlich nur seine eigenen Signaturen und die seiner Geister, der andere Erwachte ist ihm in dem Fall egal.


    Signaturen kann man schwer weitergeben, woran aber nie einer denkt sind die Zauber Geistsonde oder Falsche Erinnerung. Mit Geistsonde kann man sich die Erinnerung an die Signatur bei dem ansehen der sie kennt und mit Falscher Erinnerung kann derjenige der die Signatur kennt sie an seine Kollegen weitergeben.
    Dafür sind die Zauber zwar nicht gemacht, aber so umgeht man diese lästigen Quecksilberkameras. :mrgreen:

  • nutzlo sind sie auch in dem fall nicht. auch in großen kon-anlagen wird es nur eine handvoll sicherheits-mages geben. wenn dann ein SR-trupp geschnappt wird und ein mage darunetr ist, dann wird man den sicher "nett überreden" doch einfach mal ein klein wenig zu zaubern -> dann kann man die signatur mit evtl. gefundenen vergleichen. als beweis vor gericht wrd eine signatur aber nur seltenst taugen, da dazu ein forensiker den tatort askennt haben müsste und dann gleiches bei einem festgenommenen mage (in anlehnung ans nehmen von fingerabdrücken). und dann könnte der in einer gerichtsverhandlung als gutachter auftreten.

  • In den Kurzgeschichten in SR4A GRW werden die Signaturen als eine Kombination mehrerer realer Sinneseindrücke beschrieben. Was sollte einen Mage davon abhalten diese Sinneseindrücke schriftlich in einem Bericht festzuhalten? Signaturen sind ausreichend einzigartig und Zauberer ausreichend selten, dass eine genaue Beschreibung der Sinneseindrücke ausreichen sollte. Natürlich ist das eher ein Indiz als ein Beweis. Aber für einen Mago-forensischen Gutachter vor Gericht wirds wohl reichen.


    Wenn man Signaturen nicht weitergeben kann und auch nicht beschreiben kann, dann kennen halt zwei Dutzend verschiedene Sicherheits- und Polizeimages in ebensovielen Städten/Ländern/Konzernen meine Signatur, so what? Sie können ja nicht in Verbindung miteinander gebracht werden. Mit Signaturen kann man ja nix weiter anfangen, als jemanden identifizieren. Und dazu taugen sie dann kaum.

  • Mir fällt gerade ein: Mit entsprechenden SimSinn-Programmen könne man wahrscheinlich ohne großen Aufwand ein "Phantom-Bild" der Signatur erstellen. D.h. der Mage setzt sich ein Troden-Netz auf und stellt dann solange in einer dafür zugeschnittenen Maske an den Stellrädchen bis sich das SimSinn-Gefühl ähnlich anfühlt wie die Signatur. Diese kann man dann in eine Datenbank einspeisen und sogar per Suchprogrammen dann auch finden und mit anderen Signaturen vergleichen, ähnlich Fingerabdrücken, Gesichtsmuster-Datenbanken oder DNA-Datenbanken. Schließlich gibt es magische Signaturen bereits seit Jahrzehnten, wieso sollte es das dann nicht geben.

  • "Sam Samurei" schrieb:

    Mir fällt gerade ein: Mit entsprechenden SimSinn-Programmen könne man wahrscheinlich ohne großen Aufwand ein "Phantom-Bild" der Signatur erstellen. D.h. der Mage setzt sich ein Troden-Netz auf und stellt dann solange in einer dafür zugeschnittenen Maske an den Stellrädchen bis sich das SimSinn-Gefühl ähnlich anfühlt wie die Signatur.


    Giftschamanische Signatur als BTL... Abenteuerideen inc... ;)

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  • Kleiner Hinweis, nebenbei: Auch die Aktionen von Technomancern hinterlassen Resonanz Signaturen in der Matrix. Und müssen per Hand/Einsatz von Handlungen gelöscht werden.


    Magische Signaturen können eigentlich ganz leicht weiter gegeben werden. Ob nun per Zauber wie Telepathie oder zu einem seiner Geister, per telepathischer Verbindung bis hin zu Illusionszaubern die jedem das zeigen was der Magier/Geist/Dualwesen gesehen hat. Ach und dann gibt es natürlich auch noch die Manafotografie, die so etwas auch festhalten kann und in meiner Welt auch ein Muss ist wenn es um Magier SINs/Lizenzen geht.
    Und nicht vergessen, Verbrechen bei denen offensichtlich Magie eingesetzt wurde, werden von Spezialeinheiten gründlich untersucht. Meine Forensik-Experten benutzen z.B. Manafotografie bei frischen Tatorten oder manchmal sogar Psychometrie.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Magische Signaturen können eigentlich ganz leicht weiter gegeben werden. Ob nun per Zauber wie Telepathie oder zu einem seiner Geister, per telepathischer Verbindung bis hin zu Illusionszaubern die jedem das zeigen was der Magier/Geist/Dualwesen gesehen hat.

    Das geht in der Tat. Allerdings kann man immer noch nur Signatur mit Signatur vergleichen und nicht die Signatur mit der Aura eines Erwachten. In den meisten Rechtsstaaten kann man zwar Fingerabdrücke nehmen, aber nicht den Verdächtigen zwingen Magie zu wirken, da er sich so selber belasten könnte.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Ach und dann gibt es natürlich auch noch die Manafotografie, die so etwas auch festhalten kann

    Dann ist der Photograph hoffentlich erwacht, sonst wird das Bild höchst Wahrscheinlich nichts.


    "Ultra Violet" schrieb:

    und in meiner Welt auch ein Muss ist wenn es um Magier SINs/Lizenzen geht.

    Na wer da seine richtige Signatur abgibt für die falsche SIN ist wohl selber Schuld.


    "Ultra Violet" schrieb:

    Und nicht vergessen, Verbrechen bei denen offensichtlich Magie eingesetzt wurde, werden von Spezialeinheiten gründlich untersucht. Meine Forensik-Experten benutzen z.B. Manafotografie bei frischen Tatorten oder manchmal sogar Psychometrie.

    Siehe oben. Wenn die Experten verfügbar sind, dann hat der Magier unter Umständen ein Problem.


    Extensive Benutzung von Signaturen führt nur dazu, dass mehr Zauber durch Menschengeister gesprochen werden. Die sind nämlich nicht zum Magier zurückzuverfolgen, sowie der Geist nicht mehr beschworen ist. Es ist noch nicht einmal klar, ob der Geist dann noch existiert.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Extensive Benutzung von Signaturen führt nur dazu, dass mehr Zauber durch Menschengeister gesprochen werden. Die sind nämlich nicht zum Magier zurückzuverfolgen, sowie der Geist nicht mehr beschworen ist. Es ist noch nicht einmal klar, ob der Geist dann noch existiert.


    Aber Geister tragen doch die Signatur ihres Beschwörers/Magiers in sich, d.h. ein Geist ist klar zu identifizieren, wenn man die Signatur des Magiers kennt und umgekehrt. Oder irre ich mich?

  • War es nicht irgendwie so, dass jeder Magier die Signaturen gemaess ihrer Sicht auf die Magische Welt, ihres Glaubens an diese, und ihrer Tradition anderes sieht? Somit sollten Magier zwar Signaturen wiedererkennen koennen, aber ein anderer Magier wird die Signatur ganz anderes sehen.
    Keine Ahnung wo ich das her habe, aber ich meine es gelesen zu haben. :mrgreen:


    Aonsten ist es eh viel stylischer wenn der Char immer von ein und der selben Person verfolgt wird(mit unterztuetzung)a. Die immer wieder auftaucht und versucht den Char zu schnappen.
    (Stelle ich mir zu mindestens von der Geschichte ziemlich nett vor)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Aber Geister tragen doch die Signatur ihres Beschwörers/Magiers in sich, d.h. ein Geist ist klar zu identifizieren, wenn man die Signatur des Magiers kennt und umgekehrt. Oder irre ich mich?

    Nach RAW müsste auf dem beschworenen Geist die Signatur des Beschwörers liegen, da es sich beim Herbeirufen um eine magische Fähigkeit handelt. Allerdings hat das Herbeirufen keine Kraftstufe, also bleibt die Signatur genau null Zeit auf dem Geist.


    Dass der Geist an sich die Signatur des Beschwörers tragen soll, ist mir neu.


    Zwischen dem Geist und dem Beschwörer gibt es eine Astrale Verbindung, der man theoretisch folgen könnte, die hat aber nichts mit Signaturen zu tun und existiert nur so lange wie der Geist im Dienst des Beschwörers ist bzw. die Schwelle steigt mit jeder Stunde, die der Geist weg ist. Außerdem kann man Ihr nur folgen, wenn man sie einmal entdeckt hat. Wenn beide Enden nicht mehr am Ort des Geschehens sind, wird das schwierig.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Nach RAW müsste auf dem beschworenen Geist die Signatur des Beschwörers liegen, da es sich beim Herbeirufen um eine magische Fähigkeit handelt. Allerdings hat das Herbeirufen keine Kraftstufe, also bleibt die Signatur genau null Zeit auf dem Geist.


    Falsch. Beim Einsatz der Fertigkeit Herbeirufen legt man eine Kraftstufe fest - nämlich die des Geistes. Genauso wie man beim Einsatz der Fertigkeit Spruchzauberei die Kraftstufe des Zaubers festlegt. Beide Kraftstufen bestimmen die Dauer der Signatur.



    "LeChuq" schrieb:

    Dass der Geist an sich die Signatur des Beschwörers tragen soll, ist mir neu.


    Bitte sehr:

    "GRW SR4A Seite 182 "Astrale Signaturen"" schrieb:

    Bei 5 oder mehr Erfolgen erhält der Charakter außerdem einen Eindruck davon, welcher magische Effekt die Signatur geschaffen hat (d.h. er erfährt, welche magische Fertigkeit angewandt wurde und die generelle Kraft des Zaubers oder Geistes, der hier gewirkt hat).

  • Wir ignorieren Signaturen die meiste Zeit, ich will von meinen Spielern nicht nach jedem bekackten Zauber hören, dass sie die Signatur wegwischen. Wenn es mich als SL interessiert, z.B. weil Zeitdruck herrscht, dann frage ich danach und fertig.
    Wow, jetzt ist der Post halbwegs sinvoll und muss nicht gelöscht werden ;)

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    4 Mal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • "Sam Samurei" schrieb:

    Falsch. Beim Einsatz der Fertigkeit Herbeirufen legt man eine Kraftstufe fest - nämlich die des Geistes. Genauso wie man beim Einsatz der Fertigkeit Spruchzauberei die Kraftstufe des Zaubers festlegt. Beide Kraftstufen bestimmen die Dauer der Signatur.

    Was du schriebst ist leider falsch. Der Geist hat zwar eine Kraftstufe, diese ist aber nur relevant für Signaturen, die seine Fähigkeiten hinterlassen. Der Beschwörer bzw. die Fähigkeit des Herbeirufens hat keine Kraftstufe und folglich deren Signatur keine Dauer.



    "Sam Samurei" schrieb:

    Bitte sehr:

    Wie Splinter schon schrieb geht es hier um magisches Wirken des Geistes. Diese haben eine Dauer gemäß der Kraftstufe. Man kann von einer solchen Signatur aber keine Rückschlüsse auf den Beschwörer ziehen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Zitat

    Bitte sehr:


    Ich glaube du hast den Satz missinterpretiert. Geisterkrafte hinterlassen Signaturen, die Rückschlüsse auf den Geist zulassen, mehr steht in dem Satz nicht.
    Generell hast du aber recht, magische Fertigkeiten (beschwören ist eine solche) und Fähigkeiten hinterlassen Signaturen auf dem, was davon betroffen ist (der Geist, sonst wäre er in seiner Heimatdomäne). Wann der Effekt endet (nach Rückkehr in die Heimatdömäne oder nach der Beschwörung), ist zumindest diskutabel...
    Generell ist aber glaube ich nicht vorgesehen, dass Geister die Signaturen der Beschwörer tragen.


    (sorry LeChuq ;) )

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  • hm... Weil ich mir nie so sicher war ob man nicht evtl. meine Signatur verfolgt, gab ich selten anlaß dazu überhaupt zu vermuten das Zauberei im Spiel war.
    oft helfen noch ein paar extra Geschosse aus der Pistole um den Eindruck zu erwecken das es keine Magie gebraucht hat um den Typen zu Betäuben oder umzubringen.


    (natürlich tausche ich den Lauf der Waffe regelmäßig aus ^^°)

  • "Sam Samurei" schrieb:

    keine Schlechte Idee
    Mein Mage hat sich extra ne Sturmschrotflinte zur Tarnung besorgt :mrgreen:


    eienr meiner länger gespielten SR3 Hermetiker (ein Elf) hatte eine Verschalung von diesem 1 Mio ¥ Deck mit dabei und immer offen auf den Runs rumgetragen, auf den haben sie auch nicht geschossen, weil Sie dachten A) das ist nur ein Decker, B) boah der hat so'n Teures Deck....Geil,Beute ¥¥¥¥ 8O )
    JaJa die Gier, Muahahahahaha :mrgreen:


    mit lachendem Tanz
    Medizinmann

  • "Sam Samurei" schrieb:


    Mein Mage hat sich extra ne Sturmschrotflinte zur Tarnung besorgt


    Da nur die besseren Soldaten eine Sturmschrotflinte anständig bedienen können, würde ich den Yabo als erstes auf's Korn nehmen...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -