Wie mache ich sie schwächer [SR3]

  • Hallo. Ich habe ein kleines Problem mit der Spielstärke meiner Gruppe. Ich leite Abenteuer SR3 mit 3 Spielern. 4 wären mir lieber, aber wir haben noch keinen weiteren Spieler gefunden. Die Spieler sind alle samt neu im SR-Universum, kennen sich mit Rollenspielen aber gut aus.
    Um zumindest ein wenig was bewerkställigen zu können, hab ich für ihre (zudem ersten) Charaktere ein gewissen Powergaming zugelassen: Mehrere Fertigkeiten Lvl6 und auch recht hohe Attributsstufen. Insbesondere die Messerklinge, die den Technikfreak und den Schamanen beschütz, ist fett aufgepimpt, was mir aber auch notwendig erschien, da die beiden anderen alles andere als Kämpfer sind. Defacto hat die Messerklinge (Mensch) die Stärke und Schnelligkeit gemaxt und Intelligenz auch durch Cerebalbooster auf 7. Kurz die meisten Proben schaffen sie spielend leicht was im Gegensatz zu ihrem Ingame-Wissen besteht. So ärgert mich nun im Nachinein der Schamane Hexerei und Beschwörung auf 6, die er gar nicht richtig ausspielen kann bzw. will. Irgendwie ist alles im Ungleichgewicht und ich muss einen weg finden, sie etwas schwächer zu machen. Dabei will ich ihre Motivation nicht kaputt machen oder Willkür herrschen lassen; für die Erstellung ihrer Erst-Chars hat das jeweils fast einen ganzen Tag gedauert.
    Hat jemand Ideen?
    Viele Grüße

  • Naja, dein Fehler hier ist, statt die Opposition schwächer zu machen, die Spielerchars stärker zu machen. Insofern hat Du zwei grundsätzliche Möglichkeiten der Vorgehensweise:


    a) Du lässt sie "normale" Chars machen (alternativ die aktuellen runterstufen) und passt die Opposition/Herausforderungen an die Truppe an, oder
    b) Du drehst die Opposition/die Herausforderungen höher, so dass sie ihre powergamigen Attribute/Skills auch wirklich brauchen.


    Ich für meinen Teil würde a) empfehlen, da ein Großteil des Reizes beim Rollenspiel darin besteht, dass Dinge eben nicht immer klappen. Und das höhere Spiellevel kriegst Du mit der Zeit frei Haus über die natürliche Entwicklung der Gruppe.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ich würde inzwischen die Option "a" sogar noch extremer nehmen: Lass sie ein paar Runs mit diesen Charakteren spielen (diese Runs können dann auch gerne entsprechend "fordernd" sein), und sag dann knallhart, dass jetzt "richtige" Charaktere für die "richtigen" Runs gemacht werden. Ob die bisherigen Charaktere dann irgendwie in Pension gehen, auf ewig untertauchen, einfach vergessen werden, oder in einem großen Feuerball untergehen, ist dann auch egal und kann gut abgesprochen werden vorher.
    Ich kann mich auch noch gut daran erinnern, wie unglaublich grottig mein erster SR (auch 3) Charakter war, jetzt, wo ich es "besser weiß", obwohl ich damals natürlich einer völlig anderen Meinung war. (Das hat auch nichts mit "Rollenspielerfahrung" zu tun, sondern eher noch mit der fehlenden "Settingerfahrung".)

  • Das ist jetzt ein Witz, oder?
    Gerade SR3 ist mit den drei Freiheitsgraden so ein Glücksspiel, dass es schlicht unmöglich ist, dass alles immer klappt.


    Irgendwie sehr ich hier bloß den üblichen sinnfreien Schreck&Nerf-Reflex.
    Und gerade wenn man Rollenspielerfahrung hat, gibt es nichts demotivierenderes und nervenderes, als einen SL, der krampfhaft versucht, die Charakter klein zu halten aus Angst, sie könnten zu stark werden. Toppen kann man das nur noch durch penetrante Proportionalgegner, womit alles immer gleich schwer ist und Charakterentwicklung nach oben bedeutungslos wird.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Oftmals erscheinem einen die SCs auch nur zu Stark und übermächtig,weil man sich mit den Regeln nicht so auskennt und nicht die Möglichkeiten kennt die es gibt (und gerade in SR hat man als SL soooooo viele Möglichkeiten).
    Oder die Spieler zeigen nur die Vorteile ,die der Char hat, vergessen aber die Nachteile zu erwähnen.


    Mit Tanz der vielen Möglichkeiten
    Medizinmann

  • Eine kleine Anekdote, die ich in so einem Fall immer gern erzähle:


    Auftrag: Entführe Herrn X. Business as usual, Vorgeschichte ist egal. Mega Surge Ultraadeptenoni springt alleine ins Abteil des Ziels und oneshottet die beiden (Red Samurai-Stat) Bodyguards und ist fertig mit seiner Runde. Doch was ist das? Da steht noch der dritte Bodyguard, der ein relativ popeliger Magier ist. Und prompt den Hulk mit einem Manablitz KO-Schlägt.


    Point Being: Charaktäre sind sehr gut in diesem oder jedem Gebiet. Das ist Sinn der Sache. Aber Shadowrun besteht nicht nur aus Redshirt-Armeen, die darauf warten umgeschossen, gezaubert oder geschnitten zu werden. Auch der Gegner kann Magier haben. In Verhandlungen und stinknormalen Konversationen bringen dir Geister meistens herzlich wenig. Wenn man sich mal ganz klassich durch Koridore stehlen muss, dann helfen auch 900 Würfel auf Schusswaffen und 10 Initiativedurchgänge nichts.
    Zusätzlich zu dem, was der Medizinmann vorgetanzt hat.

  • Eine gute Möglichkeit ist hier immer mit Deckungsmodifikatoren zu Arbeiten. Damit werden auch "einfach Handlanger" schnell zu einer Gefahr. Warum soll jemand utner Beschuss stehen bleiben? Die Runner schleichen Nachts? Sichtmodifikatoren! Du bist im Dschungel? Auch hier Sichtmodifikatoren. Die Truppe nimmt "einfache Handlanger" auseinander? Werde Trickreich und leg Hinterhalte. Oder lasse sie fliehen. Manchmal können solche Aktionen eine Gruppe zu schaffen machen.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    ...


    qft


    Viele "Probleme" mit zu starken Charakteren beruhen auf modifikatorlosem Spielen. Ein paar meiner früheren Meister verhingen nie Modifikatoren wie Sicht, Deckung, Hintergrundstrahlung, Bewegung, etc. Ein Shootout war im Großen und Ganzen nichts anderes als SC's + NSC's die sich gegenüberstanden und reihum der Initiative nach gegen ihre Grundschwierigkeit würfelten und damit den Gegner ins jenseits befördern wollten. Selbstverständlich sind dann Chars mit Pistolen 6 + 6 Kampfpool mit Smartlink ganz schnell als Powerchars verschriehen, weil man einfach so viele Erfolge generiert, dass die Opposition meist gar keine Chance mehr hat das wegzuwürfeln.
    Und bitte daran denken, dass auch Zauberer Sichtmodifikatoren auf ihre Hexereiprobe draufbekommen.


    Meine Spieler würdest du als "Powergamer" bezeichnen, da sich bei deren Charakteren u.a. auch manche Attribute nahe der maximalen Grenze bewegen, sowie Skills auf 6 keine Seltenheit sind. Bei mir sind sie zu viert, 1 Tank, 1 Techniker, 2 Hermetiker, trotzdem scheitern sie bei verschiedensten Proben und ich kann mich nicht beklagen, dass sie zu stark wären.

  • Meine auch. Die sind alle inzwischen bei ca. 400 Kramapunkten angekommen (bis auf Zwei die haben inzwischen bis zu 750 Karmapunkten). Die sind immer noch nach einem Run verletzt. Und den Spielern macht es einen Heidenspass (den SL`s auch). Man sollte nur nicht jeden Gegner jetzt auf diesen Niveau erschaffen.

  • Sichtmodifikatoren sind immer sone Sache. Insbesondere die für "schlechte Lichtverhältnisse" sorgen in meiner Runde für Diskussionen, weil die meisten Sammies alles von IR bis Ultraschall an sich herumtragen und die Spieler teilweise auch noch Erfahrung mit IR/Restlicht haben und entsprechend die Modis für total überzogen halten (BW et al). Aber Deckung sollte auch für die NSCs kein Fremdwort sein.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Danke an alle, ist viel Konstruktives dabei. Insbesondere der konsequente Blick auf die Modifikatoren kann wohl helfen... obwohls auch viel Rechnerei bedeutet ;-)
    Im Allgemeinen finde ich aber folgende Antwort sehr hilfreich:


    "Raffo" schrieb:

    Ich würde inzwischen die Option "a" sogar noch extremer nehmen: Lass sie ein paar Runs mit diesen Charakteren spielen (diese Runs können dann auch gerne entsprechend "fordernd" sein), und sag dann knallhart, dass jetzt "richtige" Charaktere für die "richtigen" Runs gemacht werden. Ob die bisherigen Charaktere dann irgendwie in Pension gehen, auf ewig untertauchen, einfach vergessen werden, oder in einem großen Feuerball untergehen, ist dann auch egal und kann gut abgesprochen werden vorher.


    So in etwa stell ich mir das auch vor. Ich versuch noch eine quasi Kampange zu beenden und die Chars im besten Fall in Schönheit und am Ziel ihrer Wünsche ankommen zu lassen.
    Mein Problem ist ja nicht unbedingt das Powergaming sondern die Differenz zur Spiel- und Welterfahrung. Für die hohen Fertigkeitswerte muss auch vom Spieler ein wenig Hintergrundwissen da sein, wenn sie gewisse Experten spielen. Und da kann man als Anfänger nur langsam hineinwachsen. Jemanden der Lvl6 Hexrei,Beschwören und Mag.Theorie hat, will ich nicht (ingame) erklären müssen, was er wie im Astralraum machen kann. Da setzt die Charakterentwicklung irgendwie zu spät an.

  • Mein Problem ist ja nicht unbedingt das Powergaming sondern die Differenz zur Spiel- und Welterfahrung.


    Ahhhhh :idea: Ok,jetzt wird das etwas klarer.
    Ok ,dann ist die Lösung mit neuen Chars (Anfängerchars aber auch Anfängerabenteuer) bestimmt die beste Lösung
    Obwohl das nicht bei jedem Skill so sein Muss.
    Bei Einem Pistolero mit Skill 6 muss mir der Spieler nicht haarklein erklären wie eine Pistole funktioniert,
    aber
    Jemanden der Lvl6 Hexrei,Beschwören und Mag.Theorie hat, will ich nicht (ingame) erklären müssen, was er wie im Astralraum machen kann.
    das kann Ich nachvollziehen


    mit Nachvollziehbarem Tanz
    Medizinmann

  • Dann hab ich ja einiges richtig gemacht, bei der Planung werde wohl mit einem richtigen Strassen Setting anfangen und sie sich wirklich hoch spielen lassen. Zum einen kann ich pö a pö neues einführen und quasi das Regelwerk on Play implementieren. Zum anderen kann ich ihnen ganz beruhigt meine SR welt zeigen. Ohne mich gleich in Details zu vergehen :)

  • "Credstick" schrieb:

    Sichtmodifikatoren sind immer sone Sache. Insbesondere die für "schlechte Lichtverhältnisse" sorgen in meiner Runde für Diskussionen, weil die meisten Sammies alles von IR bis Ultraschall an sich herumtragen und die Spieler teilweise auch noch Erfahrung mit IR/Restlicht haben und entsprechend die Modis für total überzogen halten (BW et al). Aber Deckung sollte auch für die NSCs kein Fremdwort sein.


    Hierzu möchte ich mich mal kurz zu Wort melden. Diese Art von Argumentation habe ich schon in den verschiedensten Systemen gehört und ich halte sie für Grundfalsch.
    Ja, in ein paar fällen muß man sich eine einzelne Regel ansehen und sie anpassen / weglassen, da ansonsten einfach alberne Dinge geschehen, aber ich finde man sollte sich bei so etwas extrem zurückhalten. Die Spielmechanik ist als ganzes zu sehen. Dreht man an einer Schraube, öffnet man damit meist die Büchse der Pandora.
    Am aktuelle Beispiel läuft das in etwa so: Würde man IR-Sicht mit weniger Aufschlägen belegen, da man selbst aus eigener Erfahrung der Meinung ist, dass IR-Sicht eigentlich sehr genau ist. Nun ist aber die Balance zwischen IR-Sicht und Astral (oder einer anderen uns nicht bekannten)-Sicht im Eimer. Schnell gehandelt passen wir die anderen Sichtmodifikatoren auch an. Nun sind aber sämtliche Sichtbehinderungen ziemlich harmlos geworden (Rauch etc). Nachteile wie blinde Magier sind entgültig Freipunkte, da ja Astralsicht zur Normalen Sicht auch aufgeholt hat) und insgesammt sind Skills mit Sichtmodis und Skills ohne als Gruppen zueinander aus der Balance.
    Das Ergebniss ist eine Latte von Hausregeln, die immer länger wird, weil man immer weiter auf neue Schräge Dinge stößt und diese korrigieren will. So hat man fix ein Wachsendes Chaos und ist was Realismus angeht nicht ein Stück weiter, nur Arbeit hats gemacht. Ich habe sowas selbst schon erlebt und bin da sicher nicht der einzige.


    Um im Zweifel Spieler mit ein paar recht drastischen Beispielen überzeugen:
    Ultrasamurai hat 4 Inidurchläufe Pro Runde, Hanswurst nur eine, beide schießen Fullauto mit dem gleichen Sturmgewehr, warum verbraucht Ultrasamurai nun 4 mal soviel Munition?? is doch die gleiche Waffe und beide halten einfach nur den Abzug gedrückt. Also aus Gründen des Realitätsnähe kann jedes Sturmgewehr nur noch 10 Schuß pro Runde abgeben, egal wieviel Ini der Schütze hat. Reflexbooster sind nu nur noch halb so toll und Ultrasamurai ist richtig sauer.
    RiggerX fährt seinen Supersportwagen grade voll aus und muß überraschend Anhalten, also Vollbremsung. Nach einer Bremsprobe mit dem Würfeleimer von Skillpool (vor allem in SR3) ist auch alles super, bis die SL erklährt, das die G-Kräfte auf den Fahrer leider bei der Aktion das 5-Fache der Apollostarts betragen und der Wagen nun noch 1Meter lang ist und der Fahrerals Riesensauerei im Fußraum rumschwimmt.
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    Diese Liste kann man fast beliebig verlängern und die Sache ist auch im Ersten Moment auch immer für nen Lacher gut, aber mal im Ernst, so macht das Spiel ja keinen Spaß. Daher als wirklich gut gemeinter Ratschlag, man nehme die Spielmechanik als Realität in der Spielwelt an und versuche nicht, sie mit unserer Realität abzugleichen. SPätestens beim ereichen der Magieregeln wird es sonst furchtbar grausig.


    In dem Sinne, viel Spaß beim Spielen

  • Was die Idee angeht, erstmal mit AnfängerChars für Anfängerspieler zu starten, so sollte man als SL dabei aber auch im Auge behalten, was die Spieler wollen. Haben sie hochgepowerte superspezialisten gebaut, weil sie aus Ahnungslosigkeit heraus einfach schnell die Punkte bei der Chargen loswerden wollten um zum Spiel zu kommen? Oder haben sie exakt die Chars gebaut, die sie haben wollten?
    Denn wenn die Spieler gerne hochgepowerte Könner spielen wollen, dann wäre es IMO wesentlich sinniger, vorab mal OP die Spieler auf nen entsprechenden Kenntnisstand zu bringen und über gemeinsam angestrebten Spielstil zu reden, statt darauf zu bestehen, dass sie sich das Recht auf hochgepowerte Könner-SCs erst erpielen müssen. Ihnen stattdessen neue Charaktere zu verpassen, die möglicherweise gar nicht ihren Wünschen entsprechen, ist da keine Patentlösung.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang