Beiträge von Nycon

    Bei "gemischten Proben" wird der Durchschnitt gebildet.


    Im Endeffekt würde ich aber schauen, was jeder Arm tatsächlich tut. Manchmal ist der zweite Arm bzw. die zweite Hand ja hauptsächlich zur Stabilisierung des Hebels da (bei Klingenwaffen).

    Hmmm wäre mir natürlich ganz recht, wenn man sich nur mittles Cyberdeck auf Schleichfahrt begeben kann.
    Hatte halt im Abschnitt über die PANS (S.216)
    "Geräte, die tödlich sein sein können [..] sind zur schnellen Erkennung einzeln sichtbar - es sei denn, der User macht sich die Mühe, dieses Icon zu verbergen [..]"
    sowie über Schleichfahrt (S.232) "Sie können ein Gerät, Kommlink, Deck [..] auf Schleichfahrt gehen lassen."
    wohl überinterpretiert. Da es scheinbar keine spezifischen Regeln gibt, müsste die Waffe im Wifi also Teil des PANs durch ein Cyberdeck sein.


    Noch eine andere Frage. Wird eine Waffe im WiFi über eine Matrixhandlung angegriffen und bekommt Matrixschaden, bemerkt der Waffenbesitzer eigentlich nichts oder? Meine erst wenn die Waffe keine Schadenskästchen für Matrixschaden mehr frei hat und anfängt zu qualmen... Hab nirgends was gefunden, dass man soeinfach den Schadenstatus an der Waffe ablesen kann.

    Hallo,
    wenn es ums Hacken von vorwiegend gegnerischen Waffen geht, hab ich leider einige Verständnisschwierigkeiten.
    Waffen und andere Gegenstände haben ihren WiFi-Bonus. In Ordnung. Somit kann ich sie wirless hacken und das ist ja auch cool.
    Waffen und Geräte können aber doch auch auf Schleichfahrt gehen. Somit muss ich sie erst aufspüren, um sie zu hacken. Auch noch cool.
    Wenn ich als Decker auf Schleichfahrt gehe, bekomme ich einen -2 Malus, da die Schleichfahrt Systemressourcen kostet. Auch cool.
    Gerärte und besonders Waffen bekommen diesen Schleichfahrtmalus nicht. Das ist für mich (uncool und) unlogisch.
    Dann würde ja jeder die Waffen stets auf Schleichfahrt laufen lassen, wie sie in der physischen Welt ja auch im Tarnholster stecken.
    Und nur bei Sicherheitskräften und Polizisten wäre das offene Tragen in der Matrix als quasi Einschüchterungstaktik legitim.


    Irgendwie passt da was nicht oder habe ich das in den Regeln nur falsch verstanden?

    Ich habe auch eine Frage.
    Wenn ein Rigger in sein Fahrzeug springt, ist er doch in der VR?!
    Müsste dann nicht sein Körper wie beim Decker ehm... erschlaffen? Müsste er in diesem Fall, wenn er z.B. mit einem Motorad fährt und das Teil über VR steuert, den Halt verlieren und auf die Straße fallen?

    Hallo Chummers,


    ich bin grad am Grübeln ob sich eine Investition in Watcher (und Ritualmagie im Allgemeinen) überhaupt lohnt, wenn man schon gut Beschwören kann und sich Geister dienstbar macht.
    Ansich kann ein (gebundener) Geist doch alles (und noch mehr) was auch ein Watcher kann. Abgesehen davon, dass ein Watcher nicht gebannt werden kann, ist doch ein Geist viel nützlicher. Übersehe ich da einen Aspekt?

    Hmm, mein Problem an der Sache ist eher rechnerisch:
    Vorteil Schutzgeist kostet 5 Karma.
    Vorteil Mut kostet 10 Karma.


    Würde man durch Schutzgeist Elch den "Allgemeinen Vorteil" +2 Würfel (wie es bei Mut für 10 Karma der Fall ist) bekommen, würde man viel weniger Karma bezahlen. Klar ist der "Allgemeine Vorteil" mit nur +1 Würfel spielpraktisch nicht sehr stark, aber ich denke, dass es ok und schön fluffig ist.

    Danke, habe die Anmerkung eingebaut und noch 4 weitere Totems/Idole eingefügt.
    Die Sache beim Fuchs 1+ Fertigkeitsgruppe hab ich gemacht, da es noch im Rahmen ist und im Zweifel eher dem Rollenspiel als dem Powergaming nützt.
    Wie meinst du die Allgemeine Fertigkeit bei Elch sei "mies". Ist sie schwach und sollte erhöht werden?

    Hallo, ich habe für meine Gruppe einige alte Totems aus der Mottenkiste geholt und würde gerne eure Meinung hören, bevor ich sie meinen Chummers anbiete.


    Affe
    Affe ist gerissen, verspielt und mag die Menschen, weil sie lustig sind. Er tötet nicht gerne und liebt es seine Gegner zu verfolgen, zu verwirren und lächerlich zu machen. Er genießt die Frustration derjenigen, die ihn oder seine Freunde schaden wollen. Affe ist ein guter Kletterer und erreicht auch die unwegsamsten Orte.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Akrobatik- oder Freifallproben (nach der Wahl des Spielers)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
    Adept: Wandlaufen gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger von Affe muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um in ernsten Situationen (z.B. Verhandlungen) einen schlechten Scherz, eine Anekdote oder eine Verballhornung zu vermeiden, welche ihm oder seine Gruppe zum Nachteil gereichen könnten.


    Elch
    Elch ist ein weiser und sanfter Beschützer, der gerne Gedanken versunken durch die Landschaft wandert. Er ist selten überrascht und kennt keine Furcht, denn er weiß, dass ein anderer seinen Platz einnehmen wird, sollte er jemals fallen; seinen Gegnern stellt er sich majestätisch.
    Vorteile
    Allgemein: +1 auf Proben zum Wiederstand gegen Angst und Einschüchterung, einschließlich magisch - also durch Zauber oder Critterkräfte - hervorgerufene Furcht. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilung, +1 Würfel für Proben auf Antimagie
    Adept: 2 Stufen Gefahrensinn gratis


    Nachteile
    Anhänger von Elch muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) gelingen, um sich an einen Angriffsversuch aus dem Hinterhalt heraus zu beteiligen. Selbst bei einem Erfolg nimmt Elch stolz einen Würfelmalus von -1 für alle seine Angriffshandlungen auf sich.



    Eule
    Eule ist weise, sieht alles und beherrscht den Nachthimmel. Was die Eule jagt, erlegt sie auch. Bei Tage ist ihre Magie jedoch schwächer und sie zieht sich zum Schutz in die Schatten zurück.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Wahrnehmungsproben
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Nacht.
    Adept: Astrale Wahrnehmung -jedoch nur bei Nacht - gratis oder verbesserte Wahrnehmung gratis (nach Wahl des Spielers).


    Nachteile
    Zauberer: -1 Würfel für Zauber, Beschwörungen, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse aller Kategorien bei Tag.
    Adept: -2 Würfel für mit Charisma verbunden Fähigkeiten bei Tag.



    Fuchs
    Fuchs ist gerissen und klug. Er ist ein meisterhafter Dieb und hat eine goldene Zunge. Um zu überleben stiehlt Fuchs und bevorzugt es, seine Gegner durch seine Gerissenheit zu besiegen. Muss er sich verteidigen, so kennt er keine Gnade: Kein Betäubungsschaden, keine Flucht.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für Überredenproben oder +1 Würfel für Fertigkeitsgruppe Schauspielerei (nach Wahl des Spielers)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion
    Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus den Gruppen Schauspielerei oder Einfluss (nach Wahl des Spielers).


    Nachteile
    Die Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe schaffen, um einen besiegten Gegner zu verschonen.


    Waschbär
    Waschbär ist ein gerissener Dieb. Er schnappt sich mit Leichtigkeit den Köder aus jeder Falle. Waschbär ist gierig, doch stiehlt er nur das Beste. Bagatelldiebstähle oder rohe Gewalt sind unter seiner Würde. Er zieht Tricks und Strategie dem offenen Kampf vor und kämpft nur, wenn er muss.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel auf Schleichenproben
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Manipulation
    Adept: 1 Stufe verbesserte Fertigkeit für eine Fertigkeit aus der Gruppe Heimlichkeit außer Schleichen


    Nachteile
    Ein Anhänger von Waschbär muss eine Probe auf Charisma und Willenskraft (3) schaffen, um einen Plan zuzustimmen, bei dem rohe Gewalt (z.B. das Töten von Personen) angewendet werden soll.


    Eiche
    Eiche ist der stärkste aller Bäume und ist unglaublich geduldig. Bevor sich Anhänger der Eiche für eine bestimmte Vorgehensweise entscheidet, wird die Angelegenheit sorgfältig geprüft. Kleinere Pflanzen finden unter den edlen Armen der Eiche Schutz vor den rauen Elementen. Starke Schilde, bewährte Schiffe und gemütliche Häuser bestehen aus dem Holz der Eiche. Wenn es sein muss, schützen Anhänger der Eiche ihre Schutzbefohlenen bis in den Tod.
    Vorteile
    Allgemein: +1 Würfel auf Schadenswiderstand (nicht bei Entzug)
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
    Adept: 1 Stufe mystischer Panzer gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger von Eiche muss für ihren Schutzgeist eine Stärke- und Konstitution von mindestens 4 haben. Adepten brauchen zusätzlich die Adeptenkraft "erhöhtes Potential" für ihr Körperliches Limit.


    Die Große Mutter
    Die Große Mutter ist die Verkörperung der lebensspenden Natur: Freigiebig stellt sie ihre Gaben den Bedürftigen zur Verfügung. Doch wer ihre Freundlichkeit für Schwäche hält, riskiert großen Ärger. Wenn ihre Kinder bedroht werden, kämpft die Große Mutter erbittert. Anhänger der Großen Mutter können niemanden Heilung oder Hilfe verwehren und folgen einem strengen moralischen Kodex. Sie kämpfen gegen die Kräfte der Verderbtheit, seien diese nun ökologischer, sozialer, politischer oder magischer Natur.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel auf Widerstandsproben gegen Pathogene und Toxine. Dieser Vorteil ist zu vergleichbaren Vorteilen (GRW5, S.85) kumulativ.
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Heilzauber
    Adept: 1 Stufe beschleunigte Heilung gratis.


    Nachteile
    Wenn sich ein Anhänger der Großen Mutter (absichtlich oder unabsichtlich) unhuman und der Natur gegenüber respektlos verhält, erhält er einen Würfelpoolmodifikator von -1 auf alle Handlungen, bis er für sein Verhalten eingebüßt hat.



    Der Gehörnte
    Der Gehörnte ist die Verkörperung der Zeugungskraft und Energie, der freie Herr der Wildnis. Er ist eher vom Instinkt als vom Intellekt beherrscht und in seinem Wesen urtümlich und tierhaft. Seine Welt ist das Kämpfen und Rangeln, Aktivität und Körperlichkeit, die zu Lüsternheit werden kann. Der Gehörnte wird vor allem von männlichen Erwachten verehrt.
    Vorteile
    Allgemein: +2 Würfel für eine Nahkampffertigkeit nach Wahl des Spielers
    Zauberer: +2 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Kampf
    Adept: 1 Stufe Kampfsinn gratis


    Nachteile
    Ein Anhänger des Gehörnten darf weder Willenskraft noch Logik über den Wert 5 haben. Zudem muss der Anhänger eine Willenskraftprobe gegen den doppelten Charismawert des Gegenübers bestehen, um Annäherungsversuchen zu widerstehen.


    Mond
    Mond ist geheimnisvoll und unbeständig. Von seiner hohen Warte aus kann er viel sehen und gleichzeitig viele Geheimnisse vor neugieren Augen verbergen. Mond ist auch der große Verwandler, nie zweimal derselbe und nie zu durchschauen. Anhänger von Mond sind subtil, bevorzugen verdeckte Operationen und setzen gerne Täuschungsmanöver ein.
    Vorteile
    Allgemein: +1 Würfel auf Überreden und Verhandeln
    Zauberer: +1 Würfel für Zauber, Rituale und Alchemistische Erzeugnisse der Kategorie Illusion und Wahrnehmung
    Adept: "Geschärfter Sinn" der Adept erhält 2 Verbesserungen (Wahl des Spielers)


    Nachteile
    Anhänger müssen eine Willenskraft (2) Probe bestehen, um sich in eine direkte Konfrontation zu begeben. Verbale Streitigkeiten und Verhandlungen zählen nicht als Konfrontation; Mond liebt es zu diskutieren.

    "Mercenario" schrieb:

    @ Nycon
    Sorry, aber genau das steht eben nicht in den Regeln. Eher das Gegenteil. Warum auch immer ist der Konzern nicht sonderlich wütend auf dich, du bist eben noch IMMER im Prinzip Bürger. Nur aus irgendeinem Grund bist du in den Schatten gelandet. Warum auch immer...


    Dein Konzern weiss noch immer alles über dich, was du mit deiner Konzern-SIN machst. Steht doch schwarz auf weiß da.


    Praktisch: Der Kontrolleur weiß nur, ist ok, der is von Ares. Gute behandeln.
    Ares aber weiß ALLES von dir: Renitentes Objekt ist auf den Weg nach Seatle.

    "Narat" schrieb:

    Ganz im Gegenteil: "Fortunately, Corporate Born re-
    cords are limited to the megacorporation that generated
    them. Files in the Global SIN Registry can confirm she has
    a valid SIN, but do not contain any additional information."


    Hallo, mein Name ist Johnson.
    Sie und ihr Team werden sich bitte um unseren treulosen Mitarbeiter kümmern. Der gute Herr hat unseren Konzern für dumm verkaufen wollen, als er jenseits des Protkolls arbeiten und gegen unsere Konzermaxime verstoßen wollte. Bevor wir ihn offiziell für tot erklären und sein SIN löschen werden, möchten wir ihn ganz praktisch tot sehen. Hier bekommen Sie und Ihr Team eine Liste mit allen wichtigen Daten, Einkaufslisten, Gesundheitsdaten und KONtakte, die er in der Matrix pflegte. Noch Fragen? Hätte ich auch nicht erwartet.


    Für nen 25er Nachteil kannst du sicher sein, dass der SL das häufig gegen dich nutzt. Deine SIN dient dem SL als wunder Punkt.

    "Andrej" schrieb:

    Sicher gibt es schöne Cyberware für Magier (wobei die Cyberaugen nen schlechtes Beispiel sind. Beinahe alles lässt sich per Kontaktlinsen/Brille besser lösen) sondern das es Magier gibt die keine / kaum Cyberware wollen und deshalb sich nicht an dem doppelten Preis stören.


    Cyberaugen sind ein hervoragendes Beispiel. Brillen und Kontaktlinsen kannst du bei magischen Proben auf Sichtverhältnisse nicht als Modifaktor nutzen.


    Mit der Konzern-SIN hast du auch fette Nachteile, da eine ernsthafte Überprüfung deiner Person deine Identität und alles drum und dran freigibt. Ganz schnell fällt dann alles wie ein Kartenhaus zusammen. Von Gewebeproben von dir für Ritualmagie ganz zu schweigen.

    "Quantum-Adept" schrieb:

    Hä? Zu einem guten Rollenspiel gehört, dass ich mich in Regeln reinfuchsen muss? Das heißt, wenn du ein Rollenspiel kaufst und nicht mindestens 10 Tage in einem Forum diskutieren musst, bis dir die Grundlagen klar sind ... dann taugt das System nichts?


    Naja die goldene Mitte. Stell dir das andere Extrem vor, Shadiwrun mit 2W6 und stets der gleichen Probenart.
    Man muss schon das jeweilige Kapitel und die Regeln lesen und aktiv verstehen; Matrixhandlungen sind nicht ganz zugänglich, was aber auch Atmosphäre bringt.

    Ich hab bisher einen guten Eindruck von SR5 und "ein würdiger Nachfolger von SR3" scheint gut zu passen. Man muss sich halt in die Regeln einfuchsen, aber das gehört ja auch irgendwie fürn gutes Rollenspiel dazu. Den ganzen WiFi Kram kann ich auch irgendwie verzeihen, schließlich muss man heut zu tage für den meisten Computerspiele auch unlogischer Weise online sein :) Nur das Ballern im HM und den begrenzten Angriffshandlungen ist nen Wermutstropfen.

    Hoi Chummers,


    da sich nicht wenig über das Prioritätensystem bei der Charaktererschaffung beschwert wird, wollte ich wissen, ob es schon ein (inoffizielles) Punktesystem gibt. Ich hätte nämlich starkes Interesse daran und denke, dass man sich das ja theoretisch anhand der Vorgängerversionen gut herleiten könnte. Habt ihr da was?