SR4A & SR5: das beste von beidem in 2050

  • Hallo zusammen.
    In mir reift der Gedanke , die besten Regeln beider Editionen zu nehmen und in meinen Runden vorzuschlagen damit eine neue Kampagne zu starten( vielleicht sogar 2050 zu starten ?!)
    und wollte hier mal ein Brainstorming starten was den so die besten Regeln der beiden Editionen sind.
    Ziel soll es auch sein, noch bessere Regeln zu erstellen.
    Ich hab mir bisher (so aus dem Ärmel geschüttelt) folgendes überlegt:
    --Skills gehen bis 9 (mit Talentiert bis 10)
    Skill 6 (7)aus SR4A ist zuwenig, Skill 12 (13) aus SR5 ist zuviel.
    (Skill 9 (10) ist auch etwas Streamlined mit Attribut 9 (10) )
    --Wenn wir 2050 spielen können wir den ganzen WiFi Schmuh streichen
    -- Decks und Riggerkonsolen machen 2050 mehr Sinn
    --die horrend hohen Preise von 2050 1/2en
    und entweder beim Priosystem von SR5 bleiben, oder
    --das Karmasystem von SR4A nehmen: entweder mit 750 Punkten und Resourcen 1K = 5000 oder mit 800-900 Karma
    -----
    Was fällt euch denn noch ein, welche Regeln man nehmen sollte (imn Hinblick auf die Zeit von 2050 ) ?


    mit Brainstorming Tanz
    Medizinmann

  • na ja, bei der magie würde ich bei SR5 bleiben, schamanen und hermetiker aber unterschieden. schamanen können beschwören, aber nicht binden, hermetker können nur geister binden, aber nicht ad hoc beschwören. dafür würde ich domänen weglassen, das ist IMHO (doofes) micromanagement. zauber (insbesondere kampfzauber) ruhig aus SR5, aber reagenzien würde ich rauslassen, weil das gab es 2050 noch nicht.


    cyberware: bin ich mir nicht sicher, aber die essenzregeln mit dem bioware und cyberware nicht direkt mischen (SR4) gefallen mir besser. zumal 2050 bioware h noch kein großes thema ist.

  • Zitat

    na ja, bei der magie würde ich bei SR5 bleiben, schamanen und hermetiker aber unterschieden. schamanen können beschwören, aber nicht binden, hermetker können nur geister binden, aber nicht ad hoc beschwören.


    Ich hab das schon immer für eine doofe Regelung gehalten (so ein bischen wie bei D&D Save vs Poison or die, oder Kleriker dürfen nur stumpfe Waffen verwenden)
    man ist damit großgeworden und kennt es , mag es vielleicht deshalb, aber eine gute Regelung ist das nicht :!:
    Die "universelle Magietheorie" von SR4A ist viel ,viel besser, weil einfacher und Streamlined
    Bei der ' ware und der Essenzkostenberechnung will ich in meiner Runde ruimfragen, wie wir es halten sollen. Ich hab da noch keine konkrete Meinung dazu


    hokaHey
    Medizinmann

  • 2050 gab es viele Dinge aus SR4 und 5 nicht, also eher an den Möglichkeiten des 3er orientieren - und da gab es imho nur Schamanen und Hermetiker mit den Einschränkungen die Scared geschrieben hat.
    Ich halte nichts von Fertigkeiten 9 (ausser es gibt eine Poolbegrenzung)...wobei ich eigentlich nichts von SR5 halte, würde ich bei meinem revival also auch nichts von einbauen ;)

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Es gab nicht nur Schamanen und Hermetiker, die anderen Traditionen kamen im laufe der 3ten Ed, hatten aber alle Ihre eigenen Regeln.
    Von Der Zeit her werden wir 2050 spielen, klar, ohne WiFi, ohne den 2ten Matrixcrash, etc.
    Aber so grottige Regeln wie Grounding oder die Domänengeister beschwören von Schamanen oder das Hermetiker nur Elementare beschwören konnten.
    Diese Regel-Altlasten will Ich hinter mir lassen.
    Ich wil ldie besten Regeln für unsere neue Kampagne.
    Wenn in dem SR2050 Buch steht das es nur Domänengeister für Schamanen gibt und die nicht Binden können (weil das alte SR3 Regeln sind )dann werd Ich das einfach ignorieren ;)


    Zitat

    Ich halte nichts von Fertigkeiten 9 (ausser es gibt eine Poolbegrenzung)


    Wieso ?
    Ich hab in jahrelangem Spiel erfahren, das Skill 6 nicht hoch genug ist.
    durch die vielen Add-Ons, gab es nachher einen Pool, der nur noch zu 50 % aus Attr & Skill bestand, der Rest war add-On Boni.
    Ich werde mal mit meinem SL besprechen das wir den Bonus durch Equp/Add-Ons auf +4 begrenzen (z.B. Kletterklauen gaben in SR4A +2 aufs Klettern. mit 4 Paar Kletterklauen gabs +8, dazu noch ein Seil (+4IIRC) warebn schon +12 W fürs Klettern.
    Wenn wir z.B. Kletterklauen auf +1 begrenzen und den gesamtbonus auf +4, dann reicht das ImO . (und ist Streamlined mit +4 bonus auf Attribute oder +4Bonus auf Skills.
    Skill 12 von der 5ten Ed ist auch Idiotisch, vor allem wenn man mit max Skill 6 sttzartet. die offitziellen Henchman haben fast schon höhere Skills und wenn man zu oft NSCs begegnet die einen Skill-wise in die Tasche stecken können so frustriert das . Ausserdem ist es Scheibe teuer auf max Skill zu kommen.
    9 ist ein guter Kompromiss, wenn der Char mit Skill 6 anfängt (als Profi) ist der Weg zum Skill 9 nicht mehr so weit.
    Es wird ab & zu NSCs geben, die einen höheren Skill haben, aber nicht mehr jeder Hinz & Kunz !


    Poolbegrenzung:
    bei Skill 9 und Attribut 9 und einem Max Bonus von +4 ist die Grenze bei 22 W.
    Das ist viel , aber nicht so viel wie in SR4A möglich war (Klettertrolle mit 40+ W / Pornomancer mit 50 W auf Verführen. Lustig sie zu Bauen und anzuschaeun, aber BBlöde sie zu spielen, weil viele sowas nur als One-Trick-Pony hinbekommen) Wenn wir von vorneherien sagen: Mehr als +4 Bonus ist nicht drin, dann ist....Die Luft raus aus dem "Zwang" ein One-Trick-Pony zu bauen
    .
    neue Regel:
    --Der SL kann jederzeit +/-4 W Situationsbedingt geben/nehmen
    ( bisher waren nur +/-3 möglich)
    -- Blind ist jetzt -8W


    mit One-Trick-Tanz
    Medizinmann

  • Vergiss SR4 und 5. Wenn dann solltet ihr SR1 spielen! Das war richtig cool. OK, Feuergefechte mit Automatischen Waffen dauern echt lange da für jeden Schuss einzeln gewürfelt wird :wink: Aber mit dem Optionalen Regeln aus dem Rigger BlackBook lässt sich dies managen.
    Und man konnte sich mit Karma Erfolge kaufen, was zwar zu Comic-Book-Style Superhelden Aktionen führt aber hey, das waren die 80er :twisted:

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • "Tildus" schrieb:

    Vergiss SR4 und 5. Wenn dann solltet ihr SR1 spielen! Das war richtig cool. OK, Feuergefechte mit Automatischen Waffen dauern echt lange da für jeden Schuss einzeln gewürfelt wird :wink: Aber mit dem Optionalen Regeln aus dem Rigger BlackBook lässt sich dies managen.
    Und man konnte sich mit Karma Erfolge kaufen, was zwar zu Comic-Book-Style Superhelden Aktionen führt aber hey, das waren die 80er :twisted:


    ja, das waren die 80er. :rainbowafro: :whistle:
    ich liebe die 80er (Musik & ungeschnittene Filme im Fernsehen) aber die 80er haben auch Modern Talking rausgebracht :!: und die SR1 Regeln sind imO genauso grottig :)


    mit Tanz zu Major Tom
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Poolbegrenzung:
    bei Skill 9 und Attribut 9 und einem Max Bonus von +4 ist die Grenze bei 22 W.
    Das ist viel , aber nicht so viel wie in SR4A möglich war (Klettertrolle mit 40+ W / Pornomancer mit 50 W auf Verführen. Lustig sie zu Bauen und anzuschaeun, aber BBlöde sie zu spielen, weil viele sowas nur als One-Trick-Pony hinbekommen) Wenn wir von vorneherien sagen: Mehr als +4 Bonus ist nicht drin, dann ist....Die Luft raus aus dem "Zwang" ein One-Trick-Pony zu bauen.


    So finde ich das auch praktikabel, gefällt mir. So kann auch der SL die NSC besser anpassen und muss nicht auf die Poolmonster achtgeben.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • "Medizinmann" schrieb:

    Es gab nicht nur Schamanen und Hermetiker, die anderen Traditionen kamen im laufe der 3ten Ed, hatten aber alle Ihre eigenen Regeln.
    Von Der Zeit her werden wir 2050 spielen, klar, ohne WiFi, ohne den 2ten Matrixcrash, etc.


    Bei der Referenz zu SR3 passt 2050 nicht. Das war eher SR2, wobei das auch ca. 2054 war...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Medizinmann" schrieb:

    Es gab nicht nur Schamanen und Hermetiker, die anderen Traditionen kamen im laufe der 3ten Ed, hatten aber alle Ihre eigenen Regeln.


    Ersterscheinung von Druiden (asl Spezialversion des Schamanismus) und die diversen Verdorbenen: Grimoire 1st / 2nd Ed
    "Rest": Awakenings, auch 2nd Ed


    "Medizinmann" schrieb:

    Aber so grottige Regeln wie Grounding oder die Domänengeister beschwören von Schamanen oder das Hermetiker nur Elementare beschwören konnten.
    Diese Regel-Altlasten will Ich hinter mir lassen.


    Grounding rauszulassen ist verständlich und gut (wegen des Magiekonzeptes und der Balance), aber die abweichenden Beschwörungsfähigkeiten waren sicherlich nicht "grottig", da sie weder dem Magiekonzept widersprachen, noch ein echtes Balanceproblem darstellten.


    "Medizinmann" schrieb:

    Ich wil ldie besten Regeln für unsere neue Kampagne.
    Wenn in dem SR2050 Buch steht das es nur Domänengeister für Schamanen gibt und die nicht Binden können (weil das alte SR3 Regeln sind )dann werd Ich das einfach ignorieren ;)


    Eigentlich wären das SR1-Regeln ;)
    Und indem Du das ignorierst, nimmst Du Dir halt auch einen nicht unerheblichen Teil des Flairs weg, der die Zeit um 2050 ausgemacht hat, aber das ist natürlich dennoch Dein gutes recht.

  • Zitat

    aber die abweichenden Beschwörungsfähigkeiten waren sicherlich nicht "grottig", da sie weder dem Magiekonzept widersprachen, noch ein echtes Balanceproblem darstellten.


    Nun ich empfinde sie als Grottig schlecht und werde das in meiner Runde auch so erklären :)


    Vielleicht waren sie kein Balancing Problem, aber wenn man viele verschiedene Regeln für das gleiche Thema hat, dann macht es einem SL das leben schwerer alle zu lernen. Die universelle Magietheorie aber macht es dem SL (und auch den Spielern) leichter die Regeln zu lernen und das ist ja gerade das was Ich will. Einfache,geStreamlined Regeln Und die damaligen Magieregeln widersprechen der UMT


    Zitat

    Eigentlich wären das SR1-Regeln ;)
    Und indem Du das ignorierst, nimmst Du Dir halt auch einen nicht unerheblichen Teil des Flairs weg, der die Zeit um 2050 ausgemacht hat, aber das ist natürlich dennoch Dein gutes recht.


    Da Ich erst mit SR2 angefangen hab, ist mir das relativ egal, ob schlechte Regeln/schlechter Fluff oder whatever schon vorher da war ;)
    und wenn Ich mit dem streichen von Altlasten alten Flair weglasse , der Mir/meiner Runde nicht gefällt, dann finde Ich das als Gut & Richtig

    Zitat

    aber das ist natürlich dennoch Dein gutes recht.


    Genau :)
    Und wenn Leute in der Ära von 2050 mit allen alten (und auch ImO schlechten Regeln) spielen wollen, dann dürfen die das auch .


    Das Projekt fängt jetzt langsam an. Ich werde warscheinlich aber erst nächstes Jahr damit starten
    Naja, besser langsam, als gar nicht.
    Falls jemand auch sowas vorhat , dann bitte hier Posten , Ich bin sehr für Erfahrungsaustausch :)


    HokaHey
    Medizinmann

  • Klingt sehr interessant. Aber welche Matrixregeln kann man denn verwenden? SR$A oder SR5 werden ja beide net passen. SR3 war für mich in Sachen Matrixregeln auch recht intensiv :-/

  • Zitat

    Falls jemand auch sowas vorhat , dann bitte hier Posten , Ich bin sehr für Erfahrungsaustausch


    *Thread erhebe dich!*
    So, auch ich bin momentan dabei, sämtliche SR4 Regelbände (mit einigen Änderungen), in 2 zeitunabhängige Gesamtbücher (Spieler- und Spielleiterhandbuch) zusammenzufassen.


    Grundregeln:
    Regelbasis: Sr4A
    Charaktererschaffung: Karmasystem (Ausnahme: Edge, Magie und Resonanz können seperat zu den anderen Attributen maximiert werden)
    Charakterkonzepte im Spielerhandbuch: Alle Metatypen + Metavarianten; zusätzlich Gestaltwandler und nicht-metamenschliche Intelligenzen (mit Spielleitererlaubnis)
    Technomancer und Otaku werden (da ihr auftreten zeitabhängig ist), mit Surge und anderen Charakterkonzepten ins Spielleiterhandbuch verfrachtet.
    Magieradepten gemäß Sr5
    Startmaxima für Fertigkeiten und Attribute: Sr4A je nach Metatyp
    Natürliche Attributs- und Fertigkeitsmaxima im Spielverlauf: +3 (sprich 9 bei Menschen)
    Verstärkte Maxima im Spielverlauf = natürliches Maximum +4 (gemäß Sr5)
    Geräte-, Software und sonstige Stufen werden auf 9 angehoben


    Fertigkeiten:
    Ausweichen wird wie in Sr5 gehandhabt und ist keine eigene Fertigkeit
    Führung: gemäß Sr5


    Kampf:
    Ini: Hier bin ich noch etwas unentschlossen; Auch wenn das alte (und in Sr5 wiederkommende) System einige interessante Vorteile hat, werde ich wahrscheinlich bei einzelnen Ini-Runden bleiben.
    Schaden: Maximale Nettoerfolge ensprechen dem modifizierten Schadenscode der verwendeten Waffe
    Elementarschaden: Eine modifizierte Variante von Sr5


    Magie:
    Schnellzaubern: gemäß Sr5
    Fetische: gemäß Sr4
    Zauberentzug: Leider biete Sr5 hier keine Zauberwerkstatt an , somit gemäß Sr4
    Geisterentzug: gemäß optionaler Regeln im Straßenmagie
    Geisteredge: gemäß Sr5
    Alchemie: Sr5 modifiziert
    Ritualzauberei: auch hier bin ich mir noch unsicher


    Matrix: Sr 4 und Shadowrun 2050(engl)
    Die optional Regel für Logik + Fertigkeit [Programmstufe] wird als Standard übernommen
    Deckkosten werden (voraussichtlich) halbiert


    Ausrüstung:
    Bodytech (Cyber-, Bioware, Gentech und Nanotech): Die Kosten nach der Charaktererstellung werden um einen Grad pro Jahrzehnt angehoben
    d.h. Standardware kostet 2050 soviel wie Betaware 2070


    Ich würde gerne, wie in Sr 3 Stress für Geräte, Bodyware und vorallem Fahrzeuge und Drohnen wieder einführen; hier hakts jedoch noch ein wenig an der regeltechnischen Umsetzung.


    Soweit das erste Konzept


    Camaro

  • dann wünsche Ich dir viel Spass, du hast ja einiges vor


    Zitat

    Ich würde gerne, wie in Sr 3 Stress für Geräte, Bodyware und vorallem Fahrzeuge und Drohnen wieder einführen; hier hakts jedoch noch ein wenig an der regeltechnischen Umsetzung.


    Mein Tip; tu dir das nicht an :)
    ist ImO zuviel Arbeit für zuwenig Ergebnis. Hausregeln sollen das Spiel ja auch verbessern. das sehe Ich hier nicht .
    Eine Aktion (in diesem Fall das erstellen von Hausregeln) sollte ja auch ein Ziel haben; was ist das Ziel dieser Hausregel ?
    Im Notfall kannst/solltest Du als SL einfach so eine Regelung für den Einzelfall finden. Ich glaube nicht das man dann noch ausgeklügelte Regeln braucht für den seltenen Fall, das der Cyberware mal was passiert


    HougH!
    Medizinmann

  • Zitat

    ..., du hast ja einiges vor


    Ist eigentlich gar nicht so schlimm. Kürzt man die Erweiterungsbände auf den regelrelevanten Teil zusammen, bleiben circa 50 bis 80 Seiten pro Band über.


    Zitat

    was ist das Ziel dieser Hausregel ?


    Edit:
    Nachdem ich das Folgende geschrieben habe, wurde mir klar, dass es wohl reicht einige Fahrzeugattribute (Maxmalgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsen etc) genauer zu beschreiben und einzugrenzen. Für den interessierten Leser lassse ich es trotzdem mal stehen.


    Das gehört zwar eigentlich in den Hausregelthread, aber was solls.


    Das Ziel wäre den Fahrzeugrigger ein wenig aufzuwerten. Die Regeln für Fahrzeugkämpfe und Verfolgungsjagden wurden in Sr4 imho zu stark banalisiert. Der Grundgedanke, dass ein guter Rigger sein Fahrzeug bis zum Äußersten belastet (Stress sammelt) und dafür Bonuswürfel erhält, gefällt mir persönlich sehr gut. Es sollte sich dabei also um eine Art "aufladbares" Fahrzeugedge handeln.


    Improvisiertes Regelkonstrukt:
    Bei folgenden Aktion erhält das Fahrzeug einen Stresspunkt.
    Beispiele: Vollbremsungen, Harte Beschleunigung, bei Geschwindigkeiten bis zum 1,5 fachen des Geschwindigkeitsattributs manövrieren, Loopings, Schrauben etc


    Außerdem kann der Spieler eine Fahrzeugproben um bis zu 4 Stresspunkte erschweren. Für jeden Stresspunkt während eines Fahrzeugkampfes, erhält der Spieler einen Würfel den er als: Würfelpoolbonus für eigene Proben, Würfelpoolbonus für Aktionen eines Fahzeuginsassen, Würfelpoolmalus bei Gegner oder um den eigenen Mindestwurf zu senken anwenden kann.


    Neues Fahrzeugattribut: Belastbarkeit
    Jeder Punkt Stress über der Belastbarkeit verursacht 1 Kästchen Fahrzeugschaden.


    MfG Camaro

  • Meine Frtage nach dem Ziel war nicht wirklich Konkret, sondern sollte zum Denken Anregen, das das was damit erreicht wird die Einschränkung der Chars ist und der Gelkd Verlust (Oh Mann, meine 'ware/Drohne/Fahrzeug ist schon wieder kaputt gegangen, der letzte Run hat 10.000 gebaracht, aber Ich muss 25.000 ¥ an Reparaturkosten Zahlen, Mehh :( :-? ...


    Darum ging's ;)


    HougH!
    Medizinmann

  • Ich bin absolut deiner Meinung,
    Gemäß der Sr4 Reparaturregel (Arsenal) kostet die Reparatur eines Schadenskästchens 1% des Fahrzeuggrundpreises.


    Für eine zerstörte Steel Lynx Drohne (Schadensleiste 10) macht das 500¥ an Ersatzteilen, was imho vertretbar ist.
    Einen zerstörten T-Bird herzurichten (Schadensleiste 18) kostet jedoch ca 90.000¥.


    Mein Gedanke war daher Stresspunkte als eine Art Geistige Schadensleiste für Fahrzeuge einzubauen. Ein guter Rigger weiß wie stark er sein Fahrzeug belasten kann ohne ihm massiven Schaden zuzufügen.


    Ich habe wohl nicht erwähnt, dass Stresspunkte keine Kosten verursachen sollen, sondern nur Zeit und das richtige Equipment benötigen um sie zu "regenerieren".


    Bezüglich ´ware: Es stört mich halt, dass man mittels angesagtem Ziel ein Implantat einfach zerstören kann. Vielleicht habe ich hier ein Regelung übersehen die das erschwert?


    MfG Camaro

  • Zitat

    Bezüglich ´ware: Es stört mich halt, dass man mittels angesagtem Ziel ein Implantat einfach zerstören kann.


    Huuuiiiih, das kenne Ich so gar nicht und kann mich auch nicht daran erinnern es jemals so gespielt zu haben .... ???
    Wenn das offiziell sein sollte, wäre Ich echt verwundert


    mit leicht verwundertem Tanz
    Medizinmann

  • Das ist eine Kombination aus Ziel ansagen (auf eine verletzliche Stelle zielen) und den Bodytechregeln für schwere Wunden, S 127 Zerstörung eines Implantats und Verlust einer Gliedmaße.


    Camaro