Wie stark dürfen Gegner sein?

  • hi chummers wurde grade zu sl gemacht .Nun habe ich eine Idee, für einen run habe aber null plan wie stark die nsc sein dürfen !Da ich nicht die gruppe killen will sind fast alles anfangscharcter auser 2 die haben fast 100 repu das team besteht aus 6 leutz bis jetzt 2 kiAdepten ein sam die drei sind anfangscharacter dann kommen noch drei die waren das letzte mal nicht dabei die spieler haben alle erfahrung was das Sr leben angeht bis auf eine die is anfänger .
    mein run spielt auf hawai und zwar sollen sie da die tochter eines johnson beschützen sie ist erst 17 es geht grob darum daß dieser johnson will ,daß hawai sich mehr für andere Lander öfnet (hawai is ein königreich wurde mir gesagt) ich wollte die tochter 2 mal entführen lassen und zwar das erste mal von einem fanatiger der nicht will daß sich hawai für andere Länder mehr öfnet was der fanatiger aber nicht weiß daß er von einem andeeren gesteuert wird der will nur die tochter haben um sie durch ein ritual zu töten um selbst mächtiger zu werden !habe nun ein fest für den zeitraum des run organisiert und zwar das fest des toten mondes so nun wollte ich sie entführen lassen. habe aus der tochter eine surf maus gemacht wie kann ich anstellen ,daß ich die tochter aus der "gewallt" meiner spieler bekomme?ohne sie zu keken
    das sollte das erste mal sein daß sie entfürt wird die spieler sollen sie schnell zurückbekommen da der fanatiger nur schläger um sich geschart hat. das 2te mal wollte ich so machen daß die tochter unter einem bann steht und nachst abhaut um zu Ihrtem Schatz zu kommen (der typ der sie killen will) da soll es dann zum schowdown kommen !
    wie stark dürfen nun die gegner sein und kann ich critters einsetzen um meinen spielern das leben schwer zu machen ???

  • Hm,


    Da hast du schon ein arg gemischtes Team, zwischen start und 100 Repu liegen Welten.


    Als Gegner würde ich NSC's vorschlagen, die in Etwa die Stärke von Startchars haben, bis auf ein oder 2 bessere.
    Critter kannst du natürlich in vernünftigem Rahmen auch einsetzen.


    Nimm nicht massen von Gegner die nur rumstehen und auf Kugeln warten, sondern angemessen wenige, die Intelligent handeln (Deckung suchen, gezielt Feuern, alles was die Runner auch machen)


    Hm, Die Tusse zu entführen, da fallen mir auf die Schnelle Methoden ein:
    a, Die Spieler werden sie sicher nicht überallhin begleiten, also gibts da die gute Atle Möglichkeit der entführung aus dem Klo.
    b, Die Tusse steigt zuerst in ein Taxi ein, bevor die Spieler folgen können rauscht es ab.
    c, Betäubung des Gesamten Teams mit Gas, entweder auch ganz klassisch im Taxi, oder halt anderswo. Mit Magie zu betäuben funzt nur, wenn die Spieler keine Willenskraftmonster (also meist Magier) in Ihren Reihen haben... sonst muss man da schnell irgendwelche Megainitiaten auffahren um sicher zu gehen, was meist etwas unglaubwürdig ist. Lustig ist auch eine ausschaltung mit Laes, da die Spieler sich nicht daran erinnern können, was überhaupt passiert ist... würde ich aber nur extrem selten und mit dem Entsprechenden Hintergrund einsetzen! (Laes ist ausserhalb der Sicherheitskräfte Tir Tairngires praktisch nicht zu bekommen.)

  • Eine Möglichkeit wäre auch das allseits beliebte Schummeln. Das setzt allerdings voraus, daß die Spieler die Werte der NSCs nicht kennen und du verdeckt würfelst.
    Sind die Gegner zu stark, "würfelt" :wink: halt mal einer einen Patzer. Würde einer der Chars durch bei der nächsten M-Wunde hopsgehen, schießt der NSC eben daneben oder macht aus irgend welchen Gründen nur einen L-Schaden.
    Analoges gilt für zu schwache Gegner.


    Allerdings sollte man es nicht übertreiben; sonst kommt bei den Spielern das "uns-kann-eh-nichts-passieren"-Gefühl auf.
    Bei meiner Spielrunde hat es sich bewährt, erst in kritischen Momenten zu mogeln, dann aber so, daß bei ihnen große Erleichterung herrschte.


    Als Beispiel könnte man hier eine Gruppe von Gegnern nennen, die dabei ist, die NSCs zu klump zu schießen. Dann will einer von ihnen als krönender Abschluß eine kleine Granate werfen. Er "verpatzt" den Wurf, und die Granate fällt ihm aus der Hand. Sie könnte z.B. ihn selbst und einige seiner Chummers wegsprengen oder einen Großteil der Deckung wegsprengen, so daß die SCs auf einmal freies Schußfeld haben.

  • Erstaunlicherweise verhält es sich oft so, dass die Gruppe mit den starken Endgegnern recht souverän fertig wird, am Anfang aber auch schon mal von einer recht schwachen Truppe so aufgemischt wird, dass sie nach Besuch bein Doc aussehen wie eine eigene kleine Verbandsgemeinde.
    Schummeln bleibt also manchmal die einzig sinnvolle Alternative, Nichtschummeln die lustige...

  • Ob zwischen 100-Karma-Chars und 0-Karma-Chars wirklich Welten liegen, hängt wohl arg von den Chars ab. KiAds können z.B. hervoragend Karma verblasen, ohne viel gegenüber einem Sam zu verlieren.


    Neben dem Schummeln und erhöhter Tödlichkeit gibt's imho noch eine Alternative. Nimm eine größere Menge von eher schwächeren Chars. Laß sie anfangs mit wenig taktischem Geschick vorgehen (eine Granate oder ein Feuerball nimmt locker 5 Gegner aus dem Spiel) und schau, wie die Gruppe damit fertig wird. Dann kannst du langsam die Schwierigkeit steigern. Entweder die Gegner werden besser oder sie handeln geschickter, d.h. sie teilen sich auf, verteilen sich, greifen von hinten an oder versuchen gar, gegen einzelne Chars und nicht die Gruppe als ganzes vorzugehen. Ich denke, so kommt man sehr schnell auf ein passendes Maß.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Nicht zu vergessen Hinterhalte... wenn die Gegner auch nur einigermaßen mittlemäßige Reaktionswerte haben, entscheiden die zumindest die erste Runde garantiert für sich.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Außerdem können auch die Gegner natürlich ungefähr die Gefährlichkeit der SCs einschätzen, die sich daher nicht wundern sollten, wenn den erfahrenen Kämpfern mehr Blei um die Ohren fleigt als den Newbies.
    Andererseits: Ein Neucharakter, mit Priorität A auf Ressourcen, kann ein echter Killer sein, was ihm fehlt sind aber die ganzen Straßenfertigkeiten wie Heimlichkeit, Gebräuche, usw... dafür ist er ein Ass mit der Smartgun.


    Dass sind halt alles Faktoren, die der SL vor dem Spiel grob abklären sollte.


    Generell ist es echt hilfreich, sich vor dem Run ein paar Standartprofile zusammenzuschustern, auf die man zurückgreifen kann, und erstmal zu sehen, wies läuft. Als SL hat man unbegrenzte Macht!


    Das ungelichgewicht zwischen den Charakteren kann man eigentlich am betsen beheben, indem mand en erfahrenen ein paar Verletzungen zufügt, wodruch ihre Mindestwürfe ja steigen. Danach sollten alle ungefähr auf einem Level kämpfen.

    ..."und dann habe ich mich gefragt: Was würde Gott in meiner Situation tun?" "Heuschrecken! Genial, die treiben ihn in den Wahsinn"...[Dialog, Homer und Bart Simson]

  • Ansonsten sollte man natürlich auch im Auge haben, was für ein Run denn ansteht. Ein Hochsicherheitstrakt ist nunmal nicht durch 3 Ganger mit leichten Pistolen gesichert.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Am Anfang meiner SL-Zeit habe ich auch versucht die richtige Gegenermischungen für meine Spieler zu finden, aber darüber mache ich mir gar keine Gedanken mehr.


    Entscheide in den Kämpfen einfach aus dem Bauch heraus, gib ihnen ein Gefühl der Sicherheit, wenn du der Meinung bist die Gegner haben schon genug eingesteckt, halte sie am Leben und lasse sie sich blutig rächen; lass ruhig mal einen deiner Chars zu Boden gehen (oder zwei, oder drei... :twisted: ). Deine Spieler müssen Schweißperlen auf der Stirn und Blut an den Händen haben wenn sie aus einem Kampf kommen.


    Halte dich nicht an vorgefertigte Skripsts, mach die Kämpfe abechslungsreich und fordernd, so das deine Chars nie das Gegühl bekommen sie seien auf der sicheren Seite!!!
    :twisted: :twisted: :twisted:

    Abgründe Chummers, Abgründe vor meinem geistigen Auge!!

  • das schwierige an Hawai'i ist/sind die Resourcen(hab selber Aloa He gespielt-das Hawai'i-Sr-Abenteuer ).Bedenke das die Chas wohl nicht Ihre gewohnte Ausrüstung haben.d.h. eher leichtere Rüstung/leichtere Bewaffnung.
    Um es nicht noch Tödlicher zu machen, können die Gegner ja mit Gelmun. feuern, um nicht zu riskieren die Präsidententochter durch ne verirrte Kugel zu töten.


    mit Tanz im Bastrock
    Medizinmann