Also, da unsere Gruppe aus einigen Oldskoolern (sind schon seit SR2.01D dabei) und einigen Anfängern besteht kam es bei uns zu einer hitzigen diskusion über die Art der Initiativeabwicklung: Entweder wie in SR3.01D mit zusätzlichen Handlungen am Schluß (wodurch Reaktionsverbesserungen viel an wirkung verliehren, denn was nützt es wenn man noch 3 mal handeln darf aber schon tot ist) oder nach den alten Regeln, die langsameren Chars garkeine Chance lassen. Wir sind uns dann einig geworden das irgendwo in der Mitte die realistischte Lösung liegen müsste. Nach einigen sehr skurielen Ansätzen bin ich dann auf diese eigentlich recht einfache Lösung gekommen:
System: Jeder Charakter würfelt ganz normal seine Initiative aus. Dann wird die größte Initiative dieses Durchganges ermittelt. (Sowohl Spieler, als auch NSCs!) Alle Charaktere ziehen dann Ihre eigene Initiative von diesem Maximalwert ab und teilen das Ergebnis durch 2. (Bei Brüchen wird auf die nächste ganze Zahl abgerundet.) Dieser Wert wird als V0-Wert (V0=Virtueller Nullwert) notiert und dann zur endgültigen Initiative addiert. (hört sich jetzt vielleicht kompliziert an, ist es aber eigentlich nicht.) Von hier an läuft jetzt eine Kampfrunde genauso ab wie in den SR 3.01 Regeln beschrieben, mit einem einzigen Unterschied: Die Charaktere können nicht solange handeln bis ihr Initiativewert 0 erreicht, sondern nur solange bis ihre endgültige Initiative kleiner oder gleich ihres virtuellen Nullwerts ist. Danach sind nur noch freie Handlungen möglich.
Ein Beispiel: Der Straßensamurai Krogg ist in einen Fight mit einem Sicherheitsmann verwickelt worden und beide würfeln ihre Initiative. Krogg hat Stufe 3 Booster und eine Reaktion von 12(Basis 6 plus 6 Punkte vom Booster). Er wirft seine 4 Initiativewürfel und erhält 4, 4, 5 und 6. Zusammen mit der Reaktion ergibt das 31. Der Sicherheitsmann ist nicht vercybert und hat daher nur eine Reaktion von 4 auf die er einen W6 addieren kann, er wirft eine 4 und kommt damit auf 8. Das höchste Initiativeergebnis ist folglich 31, der Wachmann zieht seine 8 von der 31 ab, kommt somit auf 23 die er durch 2 teilt. Ergibt 11,5 (er muss auf 11 abrunden!) Er hat also einen V0 von 11 und eine endgültige Initiative von 19 (11 plus 8).
Der Kampf beginnt, Krogg ist als erster dran in Initiativedurchgang 31 er schießt und verfehlt. Danach werden ihm 10 von seiner Initiative abgezogen, er ist also im der 21 Durchgang noch einmal dran, Krogg verfehlt wieder ? er ist ein miserabler Schütze ? und zieht wieder 10 ab. (gleich 11) Als nächstes handelt der Wachmann (Durchgang 19), er schießt, trifft und verletzt Krogg leicht (Krogg verliert für die leichte Wunde einen Punkt Initiative, hat also noch 10) der Wachmann muss jetzt ebenfalls 10 von seine Initiative abziehen, kommt also auf 9. Dies liegt unter seinem V0-Wert von 11 - er darf also nur noch freie Handlungen ausführen. Jetzt ist wieder Krogg dran, der es endlich schafft den Wachmann durch einen guten Treffer schachmatt zu setzen, ein Glück, denn auch Krogg hat jetzt keine Handlungen mehr seine Initiative liegt jetzt nämlich genau bei 0, der Durchgang ist also beendet. (Hätte Krogg nicht die leichte Wunde davon getragen hätte er noch ein letztes mal handeln dürfen!)