Alternatives Initiativesystem!

  • Also, da unsere Gruppe aus einigen Oldskoolern (sind schon seit SR2.01D dabei) und einigen Anfängern besteht kam es bei uns zu einer hitzigen diskusion über die Art der Initiativeabwicklung: Entweder wie in SR3.01D mit zusätzlichen Handlungen am Schluß (wodurch Reaktionsverbesserungen viel an wirkung verliehren, denn was nützt es wenn man noch 3 mal handeln darf aber schon tot ist) oder nach den alten Regeln, die langsameren Chars garkeine Chance lassen. Wir sind uns dann einig geworden das irgendwo in der Mitte die realistischte Lösung liegen müsste. Nach einigen sehr skurielen Ansätzen bin ich dann auf diese eigentlich recht einfache Lösung gekommen:


    System: Jeder Charakter würfelt ganz normal seine Initiative aus. Dann wird die größte Initiative dieses Durchganges ermittelt. (Sowohl Spieler, als auch NSCs!) Alle Charaktere ziehen dann Ihre eigene Initiative von diesem Maximalwert ab und teilen das Ergebnis durch 2. (Bei Brüchen wird auf die nächste ganze Zahl abgerundet.) Dieser Wert wird als V0-Wert (V0=Virtueller Nullwert) notiert und dann zur endgültigen Initiative addiert. (hört sich jetzt vielleicht kompliziert an, ist es aber eigentlich nicht.) Von hier an läuft jetzt eine Kampfrunde genauso ab wie in den SR 3.01 Regeln beschrieben, mit einem einzigen Unterschied: Die Charaktere können nicht solange handeln bis ihr Initiativewert 0 erreicht, sondern nur solange bis ihre endgültige Initiative kleiner oder gleich ihres virtuellen Nullwerts ist. Danach sind nur noch freie Handlungen möglich.


    Ein Beispiel: Der Straßensamurai Krogg ist in einen Fight mit einem Sicherheitsmann verwickelt worden und beide würfeln ihre Initiative. Krogg hat Stufe 3 Booster und eine Reaktion von 12(Basis 6 plus 6 Punkte vom Booster). Er wirft seine 4 Initiativewürfel und erhält 4, 4, 5 und 6. Zusammen mit der Reaktion ergibt das 31. Der Sicherheitsmann ist nicht vercybert und hat daher nur eine Reaktion von 4 auf die er einen W6 addieren kann, er wirft eine 4 und kommt damit auf 8. Das höchste Initiativeergebnis ist folglich 31, der Wachmann zieht seine 8 von der 31 ab, kommt somit auf 23 die er durch 2 teilt. Ergibt 11,5 (er muss auf 11 abrunden!) Er hat also einen V0 von 11 und eine endgültige Initiative von 19 (11 plus 8).
    Der Kampf beginnt, Krogg ist als erster dran in Initiativedurchgang 31 er schießt und verfehlt. Danach werden ihm 10 von seiner Initiative abgezogen, er ist also im der 21 Durchgang noch einmal dran, Krogg verfehlt wieder ? er ist ein miserabler Schütze ? und zieht wieder 10 ab. (gleich 11) Als nächstes handelt der Wachmann (Durchgang 19), er schießt, trifft und verletzt Krogg leicht (Krogg verliert für die leichte Wunde einen Punkt Initiative, hat also noch 10) der Wachmann muss jetzt ebenfalls 10 von seine Initiative abziehen, kommt also auf 9. Dies liegt unter seinem V0-Wert von 11 - er darf also nur noch freie Handlungen ausführen. Jetzt ist wieder Krogg dran, der es endlich schafft den Wachmann durch einen guten Treffer schachmatt zu setzen, ein Glück, denn auch Krogg hat jetzt keine Handlungen mehr seine Initiative liegt jetzt nämlich genau bei 0, der Durchgang ist also beendet. (Hätte Krogg nicht die leichte Wunde davon getragen hätte er noch ein letztes mal handeln dürfen!)

    "Eine dumme Idee, die funktioniert, ist keine dumme Idee!"

  • Was ist daran besser? Die Vercyberten bekommen für ihre Initiative weniger Vorteil (je besser sie sind, desto besser auch der andere! Logik?) und die Unvercyberten werden schneller, ohne dafür was zu tun.


    Ich finde die SR3-Version besser: die Sams können immernoch zu erst handeln (und dann mal in Deckung gehen!) und die langsamen haben auch eine Chance, sie zu stoppen oder zu unterstützen.

  • Ich finde das Prinzip nicht schlecht (obwohl ich ja doch eher ein Fan der alten Regel bin), weil dann auch die schwachen ne Chance haben, der Sammy aber nich total verarscht wird.


    Mit den neuen Regeln hat ein Reflex3- Sammy die Arschkarte gegen jeden Magier oder Lucker, der ihm durch Zufall nen Kopfschuss verpasst. Klingt traurig, ist aber so! Nach den neuen Ini-Regeln machen Sammys keinen Spass mehr (wenn man auf Reaktion aus ist).

  • Es gibt noch ein anderes System, welches meines Wissens auch im Netz zu finden ist.
    Dort werden Gruppen nach Anzahl der Handlungen zugeteilt. Beispielsweise gibt es einen Kampf, bei denen Chars mit 3, 2 und 1 Handlung(en) teilnehmen. Dann sind zuerst alle Chars mit 3 Handlungen dran und zwar angefangen mit dem, der den besten Wert erzielt hat. Danach alle mit 2 Handlungen. Dann alle mit 3 und 1 Handlung(en), wobei die mit 3 beginnen. Dann wieder alle mit 2 und zum Schluss nochmal alle mit 3. Mal als Tabelle:


    INI 1 2 3 4 5
    X3 28 x x x
    Y3 25 x x x
    Z3 21 x x x
    X2 19 x x
    Y2 15 x x
    X1 7 x


    In dieser Tabelle einfach von links nach rechts durchgehen und dabei jede Spalte nacheinender von oben nach unten durcharbeiten. Damit haben geboosterte immer noch den Vorteil, zuerst dran zu sein, gegenüber merkbar schlechteren (2 Stufen) sogar 2 mal. Und trotzdem ist der ohne Verbesserung nicht ganz so sehr am Arsch, da nach alten 2.01D Regeln X1 ja erst nach 3 Handlungen von X3 dran wäre.


    Ist doch auch ne Variante, oder?


    edit: Tabelle sieht mistig aus, ich weiss. Wenn jemand sagen kann, wie der die Leerzeichen nicht ignoriert oder ich Tabulatoren einsetzen kann, wäre es schön.

  • Also erstmal muss ich mich selbst Korrigieren, hab nen kleinen Fehler Eingebaut: Also der Ini-Durchgang läuft im prinzip so ab, das IMMER derjenige handeln darf der die aktuell höchste Initiative hat. Direkt nach seiner Handlung muß er sich 10 von der Ini abziehen, dannach ist wieder der mit der höchsten Ini dran (das KANN auch derslbe Char sein! >> siehe Beispiel!)


    So, jetzt ein wenig Aufklärung:
    1. niemand handelt öfter als er vorher durfte, die angehobenen Initiativen werden durch die "Virtuellen-Nulllpunkte" kompensiert!


    Der Sicherheitsmann ist nicht schneller, sondern verglichen mit den 3er Regeln nur später dran (nämlich erst nach 2 Handlungen der Sammys) allerdings kann er aber früher handeln als in den 2er Regeln, da hätte der Sammy nämlich volle DREI Handlungen befor der Sicherheitsmann auch nur um Hilfe rufen darf (Einfache Handlung afaik!)


    @ Shi'Quong: Dioe Regel läuft etwa auf dasselbe hinaus, hat nur ein Handycap: Was passiert, wenn ein Char mit 21 Ini eine Mittlere Wunde erhält und somit bei Ini 19 landet, er ist auf einmal in einer anderen Gruppe!!! Ich finde im endeffekt genauso kompliziert wie mein System, wenn nicht noch umständlicher!!

    "Eine dumme Idee, die funktioniert, ist keine dumme Idee!"

  • Klingt soweit gar nicht schlecht.
    Muss gleich (evt. aber nur) ein paar Kämpfe durchführen, mal schauen ob's was taugt.
    Ist mir doch recht nah an SR 2.01, oder nicht? Weil die Boosted' Guys immer noch mehr Aktionen haben...
    Naja, ich versuchs mal. :)


    So Long


    Spidery

    >>>>>Journalismus ist eine Waffe; wer richtig
    zielt kann der Welt eine Kniescheibe wegschiessen<<<<<<<
    Spider J. 2058; Seattle

  • Vanq :


    Der Inimodifikator wird erst beim nächsten Ini-Würfeln angewendet. Ist zumindest nichts anderes zu finden und der Einfachheit halber würde ich dies auch beibehalten.

  • Shi'Quong:
    Du meinst die gleitende Initiative:


    Und meines Wissens schlagen die Initiativemodifikatoren noch in derselben Kampfrunde zu Buche, in der man die Wunde erhalten hat.

  • Japp, so siehts besser aus.


    Wegen Ini-Modi. Im SR3.01D stehts auf S.126 wie folgt


    Zitat


    Der Initiativemodifikator wird nach dem Wurf der Initiativewürfel auf das erzielte Initiativeergebnis angerechnet.


    Der nächste Ini-Wurf ist für mich aber erst nächste Runde fällig. Ich hab auch nie was präziseres gefunden.

  • Schankedön :wink:


    Ich werds bei uns jedoch wahrscheinlich weiter so beibehalten, da es sowieso recht selten vorkommt, dass ein Char, der verletzt wird, grade so hart an der Grenze liegt, dass er "runterfällt". Der müsste ja genau in dem Ini-Durchgang genug Schaden bekommen und dicht genug an der Grenze liegen. Ich find das Ini-System gerade gut und unkompliziert und wollte es nicht noch durch solche Dinge ins aus befördern.

  • Nicht unbedingt. Bekommt der Char bei Ini 16 eine mittlere Wunde verliert er 2 Punkte Ini. Damit hat er keine Handlung verloren. Er ist später dran, aber das erklärt sich dadurch, dass er durch den Schuß/Fall etc. kurz "aus der Bahn geworfen" wurde und sich erst wieder aufrappeln muss (geistig, körperlich, vom Boden).
    Bei Ini 11 ist's natürlich dumm gelaufen.

  • Was passiert eigentlich im Ini 11fall? Sagen wir, wir sind im Kampf, erster Durchgang. Wenn du jemanden um eine Handlung (also von 11 auf 9) runterschießt, verliert er ne Handlung. Wann denn? Muss er einmal aussetzen oder verliert er die am Ende der Kampfrunde (wie normale Leute mit niedriger Ini)?

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Tatsache, allerdings ziehe ich in meiner Runde die Ini-Mali erst beim nächsten Initiativewurf ab, nicht weil ich es besser finde, sondern weil es praktischerund schneller ist.
    Ansonsten finde ich die SR 3.01d Regeln für die Initiative sehr gut spielbar, aber natürlich nicht realistisch (wie so viele SR-Regeln aber gottseidank kommt es meinen Spielern da gar nicht drauf an).
    Tja und da ich als SL als einziger die alte SR2 Regelung kenne gibts auch kein Maulen.
    Die Meisten Kämpfe entscheiden sich bei uns eh in zwei, höchstens drei Runden, sprich es ist immer noch SEHR wichtig früh an der Reihe zu sein, um wenigstens schonmal den (nach augenschein) gefährlichsten Gegner ausschalten zu können.

  • Ich kann nur auf das 20er-Negativ-System hinweisen. Das ist einfach und liefert gute Reihenfolgen im Kampf.


    Vom Prinzip wird die Initative nach SR2-System behandelt. Aber jede Handlung kostet nicht 10 sondern 20 Punkte und man handelt von seinem positiven bis zu seinem negativen Iniwert (wenn man genau auf dem negativen Ini-Wert liegt handelt man nicht mehr).


    Beispiel:
    Krog hat eine Ini 31. Peter von 29. Josh von 14 und die Wache von 8.
    Das ergibt dann folgende Handlungsreihenfolge
    Krog (31), Peter (29), Josh (14), Krog (11=31-20), Peter (9=29-20), Sicherheitsmann (8, letzte Handlung da -12=8-20 <= -8), -06 Josh (-6=14-20. auch letzte da -26<=-14), Krog (-9=11-20), Peter (-11=9-20), Korg (-29=-9-20)

  • Hmm, im Prinzip läuft dieses 20er Negativ System auf dasselbe heraus, wie mein eigenes (nur spart man sich die Rechnerei) - Manchmal sind die einfachen Lösungen wohl zu offensichtlich! :roll: Werd dasd bei der nächsten Sitzung mal antesten!!!


    cu

    "Eine dumme Idee, die funktioniert, ist keine dumme Idee!"

  • Tja, dieses 20er Initiativesystem macht nen sehr guten Eindruck, einziges Problem - meine Lieblingsspieler.
    Ini liegt bei manchen menschlichen Wesen zwischen 31 und 45!!
    Oder mehr?!
    Ich selbst kannte mal ne Magierin(!!!) die hatte ne Reaktion von 27?!
    Und die war noch nicht mal im Astralraum :cry:


    Trotzdem, werds mal mit meiner neuen, netten, improved and revised Gruppe versuchen.


    Zum Thema Gearschter Sammy ->
    Der Strassenkämpfer Nummero Uno, der Standardcharakter, das was man im Gewerbe am häufigsten antrifft stirbt aus!
    Seit die neuen Cyberwareregeln raus sind und du mit jedem Stück Chrom nur noch Stress am Hals hast (in Punkten) macht es immer mehr Spass einen KI zu spielen.
    Oder gleich nen Vollmagier?
    OK, die sind anfänglich ein wenig langsam.
    Troll-Ki Adept?
    Keine Probleme mit mäkelnder Cyberware, kein Problem mit 4T Schaden (nach Panzerung), endlich mal schnell im Nahkampf und gesteigerte Reflexe sorgen auch da für jede Menge Spass.
    Okesi, der arme Troll hat sogar mal MITTLEREN Schaden einstecken müssen, naja, bei der Konsti is das in ein paar Tagen wieder weg. Sonstige Schäden: NADA.


    Unser Streetsammy, der dummerweise den Gegner abgegeben hat, liegt im Krankenhaus (T +4 überzählig, nochmal Glück gehabt).
    Kosten: VIEL
    Dummerweise hat jetzt Dermalverkleidung, Flexbooster und einiges an Headware deutlichen Schaden genommen - hatte ich erwähnt dass sich der KI mit ner Brechstange auf Nahkampf zentriert? -
    Bioware total überlastet, verlangsamt dafür Heilungszeit beträchtlich.
    Zum Glück ist man ja sowieso im Krankenhaus (genug für nen DocWagon Grundvertrag zusammengekratzt).
    Dafür ist seine Ausrüstung nachdem er nach Monaten wieder über die Strassen sammen kann, längst nicht mehr State-of-the-Art.
    Gut, Shadowrun sollte so eigentlich sein, immer auf der Jagd nach Kohle, der kleine Gossenpunk, naja, halt ein typischer Verlierer, der versucht sein erbärmliches Leben auf die Reihe zu kriegen. Macht irgendwo schon Spass - auf jeden Fall!


    Aber der Trollfreund ist doch etwas frustrierend- er wohnt Oberschicht, zieht sich nur das teuerste rein und leistet sich wenn überhaupt an Cyberware nur Beta aufwärts. DocWagon Superplatin, Runs ab 10k aufwärts, wenns einfach ist. Nicht wirklich fair. Da musste als SL schon einen wahnsinns Spagat hinlegen, um keinen zu benachteiligen.
    Möglichkeit nummero uno wäre -> Sammy kriegt mehr Geld oder Karma
    Es folgt -> Frustrierter Trollspieler
    Sogar der Sammy sagt recht bald -> nicht wirklich fair.
    Ich sag das auch.
    Was tue ich dann? Dem Troggy dickere Gegner an den Kopf werfen? Naja, geht ne Zeitlang gut, dann selbes Ergebnis.
    Zum Glück sind ja die meisten Mage's inner Gruppe recht nett zu ihren Mitkumpanen. Sehen wir uns doch mal deren Chancen in der modernen Welt an -> Ein Mage bekommt mehr Geld, ist angesehener, fällt in Detektoren NIE auf, hat für alles was der Sammy kann, eine Gegenantwort.


    Meine persönliche Lieblingslösung
    Das wichtigste dem Sammy am einfachsten machen: Die Connections
    Scheiss auf Cyberware und soziale Interaktion, wir machen Magie und soziale Interaktion. Ist irgendwie sogar logisch.
    Klar, inner magischen Gruppe ist der Sammy bestimmt nicht so angesehen wie Karl Kombatmage, auch der Taliskrämer hält nicht viel von. Aber die brauch unsere Messerklaue ja auch am Arsch.
    Aber Schieber, Barkeeper, Mafiosi etc. pp
    Die können einen Sammy wohl eher als Kumpel oder Gleichgestellten betrachten, als unsere Feuerelementarbeschwörende Spruchschleuder!
    Fazit -> Der Sammy ist an der Reihe, fängt die Kugeln auf, der Mage geeckt die Gegner und bezieht seine Ausrüstung über den Sammy.
    Nicht schön, macht aber am meisten Spass.
    Ausserdem legt sich auf der Strasse keine Gang mit nem Battlemage an, der fetzt höchstens einmal nen Feuerball raus, dann sind die weg.
    Karma: Zero.
    Aber wenn sich der gute alte Sammy mit den Gangs in seiner Gegend herumschlagen muss -> Karma: Etwas.
    Paktiert er gar mit ihnen, benutzt er sie oder hilft man sich bei Sympathien gegenseitig -> fett Karma.
    Ausserdem viel Rollenspiel, Spass und Connections.
    So denke ich kann man den guten, alten Samurai deutlich attraktiver machen. Bin für weitere Vorschläge sehr dankbar


    Hochachtungsvoll


    euer deckender Fizzler


    der vielleicht sogar ein bisschen Samuraiblut in sich trägt

  • @ Fizzler: Das was Du sagst stimmt mit Sicherheit, aber meiner Meinung nach erst nach den ersten ein, zwei oder drei Initiationen.


    Zu diesem Zeitpunkt kann ein Sam auch schon ohne weiteres jede Menge AV-Muni, Sniper Rifles und alle Arten von Gift, Sprengstoff und Granaten oder Minen besitzen, was sich meiner Meinung nach ganz gut ausgleicht.


    Meine Vermutung ist eher, daß jemand der über längere Zeit einen Mage spielt sich warscheinlich recht tief in die (sehr komplexen) Magieregeln einarbeitet (weil er das eben muß) und so das Potential seines Chars eher ausschöpft. Ich behaupte, daß viele Spieler von Streetsams Spaß an einfach gestrickten Charakteren haben und so warscheinlich auf lange Spielzeit mit ihrem Flexbooster und ihrer MP zufrieden sind, wodurch sich das Kräfteverhältnis dann mit der Zeit zu gunsten des Magiers verschiebt.


    So zumindest stellt es sich in meiner Gruppe dar, gerade weil Ki-Adepten und Magier am Anfang etwas schwächeln denken die entsprechenden Spieler viel stärker darüber nach was sie daran ändern könnten.


    Gerade im Hinblick auf die diversen Chemikalien aus dem M&M oder Waffen mit hoher Verfügbarkeit, die ein Starterchar einfach noch nicht hat, haben auch mundane Chars eine breite Palette von fortgeschrittener Ausrüstung zur Verfügung: von Subtil (Zyanid produzierende Drüse an die Nagelmesser oder das gute alte Barret 121) bis grobe Keule (Aerosolbomben oder Kampfgas).