SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • und dann kommt der Post eben ohne "Samthandschuh"
    Beschatten ist auch das direkte Verfolgen eines Verdächtigen (was eigentlich jedem klar sein sollte)
    und nicht nur

    Zitat

    Beschatten ist die weitläufige, taktische Verfolgung.


    deswegen hätte es auch genauso gut zur Fertigkeit Infiltration gehören können.
    Mit Dir macht aber Diskutieren keinen Sinn da sich kein intellektueller gewinn daraus ergibt und jede Diskussion mit dir in einem Flame endet
    Weshalb Ich dies hier auch als meinen Letzten Post zu dem Thema sehe(es sei denn du machst weiter)
    und wie schon Cochise geschrieben hat

    Zitat

    Der Einsatzzweck von Beschattung und Infiltration kann sich durchaus auch überschneiden


    sind beide Fertigkeiten mitunter kompatibel/austauschbar


    HougH!
    Medizinmann

  • Überschneiden ist nicht Austauschbar. Du suchst die einfach Rosinen raus, ohne auf jeglichen Inhalt einzugehen. Schade, evtl. kommt daher der Nicht-Gewinn des Intellekts.
    Der gute Cochise hat es an sich schon schön zusammengefasst.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Medizinmann" schrieb:

    und wie schon Cochise geschrieben hat


    sind beide Fertigkeiten mitunter kompatibel/austauschbar


    ~hüstel~ Ich habe nicht geschrieben, sie seien austauschbar. Es ging um die (notwendige) Kombinierbarkeit beider Fertigkeiten in Situationen in denen beide Bereiche zeitgleich gefordert sein können. Als GM würde mich aber sicherlich dazu "herablassen", die beiden Fertigkeiten als Ausweichoption für die jeweils andere zuzulassen, ohne gleich das volle Register von Modifikatoren zu erwägen.

  • ja, OK.
    Das hast Du nicht geschrieben,Cochise
    aber sieh mal
    zum Thema Überschneiden bzw Austauschbar:
    ,GRW 4A Seite 150
    Infiltration:....wird verwendet, wenn der Char von anderen unentdeckt.... herumschleichen will
    Beschatten:damit kann man jemand diskret folgen ohne bemerkt zu werden.....
    Wo Du nur eine Überschneidung siehst, sehe Ich eine gewisse (nicht in jedem Aspekt aber doch zum großen Teil) Austauschbarkeit


    HokaHey
    Medizinmann

  • Schön das hier mal wieder vehement diskutiert wird,


    aber ich sehe das Problem in diesem Fall eher in der Atomisierung der Skills in SR4 und nicht in der persönlich ,häufig abweichenden, Defintion von Infiltration und Beschatten.
    Wenn Infiltration und Beschatten nicht gtetrennt worden wären, hätte die Heimlichkeitsgruppe nur 3 Skills, also mußte noch schnell ein Aufreger her.


    Et voila da haben wir den Salat.


    Ich bin jedenfalls immer wniger bereit das Design von SR4 den Spieltischwirklichkeiten anzupassen, sondern bin vorsichtig gespannt auf SR5.


    Gruß H :wink:

  • Wir handhaben das jetzt so wie Zeddicus es geschrieben hat. Erst die vergleichende Probe zwischen Infiltration + Geschicklichkeit vs. Wahrnehmung + Intuition. Danach die vergleichende Probe auf Initiative (sofern der Schleicher die erste Probe geschafft hat). Dann gehts ans meucheln. Fuer die diskrete Verfolgung einer Person wird weiterhin Beschatten genutzt.


    Da es fuers Infiltrieren und Warhnehmen eine WPModifikator-Tabelle gibt und fuer Beschatten es dies nicht explizit gibt, nehmen wir von nun an Infiltration vs. Warhnehmung. Danke fuer die Antworten, hat uns gut weitergeholfen :).

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Frage bezüglich Volle Abwehr und ID's


    Angenommen:
    SC Ini 13 ID 3
    NPC Ini 10 ID 2


    Start
    Kampfrunde 1 ID 1:
    SC greift NPC an
    NPC greift SC an. SC geht in volle Abwehr.


    Kampfrunde 1 ID 2:
    SC verliert seine Handlung wegen der vollen Abwehr aus ID 1.
    NPC greift SC an. (Hier stellt sich nun die Frage. Siehe unten)


    Kampfrunde 1 ID 3:
    SC greift NPC an.
    NPC hat keine ID mehr und handelt daher nicht.


    goto Start.



    In den Regeln sind folgende 2 Abschnitte interessant:


    "Ein Charakter, der einen Angriff erwartet, kann eine komplexe Handlung aufwenden, um bis zu seiner nächsten Kampfphase auf volle Abwehr zu gehen."
    und
    "Ein Charakter darf, sofern er nicht überrascht ist, jederzeit auf volle Abwehr gehen, selbst wenn er im laufenden Ini-Durchgang noch nicht an der Reihe war oder bereits gehandelt hat. Im Gegenzug verliert er aber automatisch seine nächste Komplexe Handlung"


    Die Frage ist nun, weicht der SC dem NPC in ID 2 immernoch aus oder nicht?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • "Andrej" schrieb:

    Die Frage ist nun, weicht der SC dem NPC in ID 2 immernoch aus oder nicht?


    Ich nehme mal an, "weicht aus" meint volle Abwehr.
    Jain!
    Wenn er in IP2 mit voller Abwehr verteidigt, dann greift er in IP 3 nicht an, denn die komplexe Handlung müsste er dafür opfern.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

    2 Mal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • Ja es war natürlich die Frage, ob der SC in ID 2 immernoch die volle Abwehr von ID 1 nutzen kann oder ob er erneut in volle Abwehr gehen muss (und damit ID 3 verbraucht).


    Schade eigentlich, damit wird volle Abwehr im direkten Kampf für Chars mit wenigen ID's interessanter als für diejenigen, die viele ID's haben.

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Um das Ganze einmal sauber aufzudröseln:
    IP1
    13: Komplexe Handlung: Angriff
    13: Freie Handlung: nicht verwendet
    10: Volle Abwehr: EIN (opfert die nächste komplexe Handlung)


    IP2
    13: Volle Abwehr: Aus
    13: Komplexe Handlung: geopfert
    13: Freie Handlung: nicht verwendet
    10: Volle Abwehr: EIN


    IP3
    13: Volle Abwehr: Aus
    13: Komplexe Handlung: geopfert
    13: Freie Handlung: nicht verwendet



    Wenn der NSC schneller wäre (INI 14), würde es so aussehen:
    IP1
    14: Volle Abwehr: EIN (opfert die nächste komplexe Handlung)
    13: Komplexe Handlung: geopfert
    13: Freie Handlung: nicht verwendet


    IP2
    14: Volle Abwehr: noch an <-- Das ist das, was du meintest oder?
    13: Volle Abwehr: Aus
    13: Komplexe Handlung: Angriff
    13: Freie Handlung: nicht verwendet


    IP3
    13: Komplexe Handlung: Angriff
    13: Freie Handlung: nicht verwendet



    Und ja, volle Abwehr ist eher etwas für Charaktere mit wenigen Initiativedurchgängen. Aber vor allem ist volle Abwehr der "Ich-muss-hier-raus-Modus". Wer den Kampf gewinnen will, sollte nicht auf volle Abwehr gehen, denn aus der Defensive kommt man auf der grünen Wiese nicht mehr raus, wenn der Gegenüber gleich viele oder mehr IPs hat (ohne sich einen Angriff zu fangen). Keine Deckung in Sicht -> töte deinen Gegner schneller als er dich!
    Das Paradoxon, dass Charaktere mit niedriger INI im Zweifelsfall ein mal mehr angreifen, kann man durch eine hinausgezögerte Handlung in IP2 vermeiden (sprich der NSC zögert in IP2 bis 12, dann kann der SC in IP3 nicht angreifen). Dann kann der SC seine Kampfphase aber auch wieder verzögern usw... wird ekelhaft, führt zu komischen Auswüchsen und bleibt paradox (kommt aber zum Glück nur vor, wenn ein Charakter eine höhere INI bei weniger IPs hat und das ist halbwegs selten)...
    Wenn Spieler mit einem IP übrigens anfangen mit:
    Kampfrunde 1, IP 1, volle Abwehr als unterbrechende Handlung
    Kampfrunde 2, IP 1, verzögern bis 1
    Dann wird's Zeit, dass der SL auch mal unlogisch verzögert ;)

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

    Einmal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • Nachdem ich beim zweiten mal durchlesen endlich verstanden habe, dass du mit 10: trotzdem aus der Sicht des SC schreibst: Ja so in etwa hab ich mir das gedacht.


    Beim abschreiben der Regelstellen habe ich es mir auch schon gedacht, wollte nur sicher gehen (bzw habe gehofft mich zu irren ;) ), dass:
    zwar die komplexe Handlung geopfert wird, dies jedoch trotzdem als "nächste Kampfphase" zählt. In der er nur eben nichts (aufwändiges) tun kann.


    Mit einem relativ hohem Ausweichpool (in meinem Fall Rea 7, Evade 4 (+ spec), Combat Sense 3, IP 3, dafür wenig Konsti/Rüstung) habe ich mir schon ein paar mehr Szenarien ausgedacht in der dies nützlich wäre als "Get the hell out of here".


    Mit der falschen Auslegung der Regeln: IP1: Attack + Evade(vorgezogen) IP2: Handlung verloren jedoch noch Evade bis zur nächsten Handlung IP 3: Attack.
    Dadurch würde man 2 mal Angreifen und trotzdem 2 mal Ausweichen. Was gerade bei dem Unterschied SC-IP3, NPC-IP2 doch recht gut wäre.
    Das fällt ja nun leider weg :)


    Ansonsten fand ich volle Abwehr gut wenn es mehr als 1 Gegner ist, diese dafür mit weniger ID's.


    EDIT: Nichts desto trotz, vielen dank für die ausführliche Erklärung

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Verzöger in IP2 deine Kampfphase bis nach dem Angriff des NPCs und volle Abwehr bleibt an, ohne dass du eine Handlung opfern musst. Wenn die Umstände es zulassen, dann werden schlaue SLs ebenfalls verzögern. Aber wenn da noch andere SCs sind, dann kaufst du denen entweder Zeit oder der SL schenkt dir den Vorteil.
    Das Ausweichkonzept mit vielen IPs ist regeltechnisch leider von hinten durch die Brust ins Auge. Du bist lange angreifbar, machst nichts und weite Salven sind ein Alptraum. Eine stylische Methode Punks zu töten, aber leider ineffizient und gegen gute Samurais der sichere Tod :(

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

    Einmal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • Die Möglichkeit bleibt natürlich, ist jedoch nur situativ einsetzbar, je nachdem wieviele SC und NPC noch beteiligt sind.


    Da ich gerade wieder etwas in Chummer rumklicke gleich nochmal ne Frage:
    Ich hol mir ein Cyberaugen Basissystem als Alphaware.
    Will ich nun Infrarotsicht (oder was auch immer) einbauen schlägt er mir automatisch auch Alphaware vor.
    Da die Kapazitätskosten jedoch gleich bleiben könnte ich in die Alpha Augen trotzdem Standard Infrarot einbauen oder gibt es eine Regel das sie die selbe Qualität haben muss welche ich überlesen habe?
    Oder ist das ein typischer Min/Max Trick?

    Wo die andren niederknien,
    Nur Staub, Verachtung sich verdienen,
    Stehe ich, komm sei mein Zeug
    Blutend, aber ungebeugt!

  • Cyberwarezubehör muss aus der selben standard-/alpha-/beta-/delta-Kategorie sein, wie die Ware zu der es hinzugefügt wird. Müsste im Corebook, im Ausrüstungsteil, bei Ware-Kategorien stehen.

    925a679e051782d023ff4bfd72741ff5bc97058f2f5590cc34a9dbba40f3322520ba81b8fe3c7adc336774704614039b6e096a4bdbaffa504b202d5135a5eb08

  • Ich dachte das volle Abwehr nur dann eine Unterbrechende Handlung ist, wenn man bereits seine komplexe Handlung fuer diesen ID verbraten hat. Wenn man noch nicht dran war und sich voll verteidigen will, dann verliert man doch nur die Komplexe Handlung aus der aktuellen ID, nicht aber aus der naechsten ID (jedenfalls solange er nicht weiter voll verteidigt). Sehe ich das falsch?

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Volle Verteidigung verbraucht deine nächste Handlung/Ini Durchgang.
    Ob deine nächste Handlung im aktuellen Ini Durchgang, im nächsten Ini Durchgang oder in der nächsten Runde ist, ist egal.


    Oder anders gesagt, wenn du noch nicht dran warst im aktuellen Ini Durchgang dann ist dein nächster Ini Durchgang (den du verlierst) in dem aktuellen Ini Durchgang.


    Oder noch anders gesagt, du siehst es nicht falsch.

  • Gilt die Regel, dass Schaden, der den modifizierten Rüstungswert nicht überschreitet, an der geistigen statt der körperlichen Schadensleiste angerechnet wird, auch für Nicht-Feuerwaffen bzw. Nicht-Nahkampf Schaden, wie z.B. Feuer- oder Säureschaden? Wenn ja, wird es so gehandhabt, dass z.B. für Feuerschaden die halbe Stoßpanzerung + Feuerresistenz als modifizierter Rüstungswert gilt?

  • Säureschaden würde, zumindest meiner Meinung, keinen Sinn machen, wenn man ihn auf Geistig reduziert. Entweder er kommt durch, oder nicht.


    Die Schutzwirkung von Rüstung bei Schüssen und Schlägen wirkt anders als gegen Säure. Bei Nahkampf und Schußwaffen wird die Wucht gebremst bzw auf eine größere Fläche verteilt, so daß halt eben nichts in den Körper eindringt. Oder aber die scharfe Klinge kommt nicht durch die Rüstung, kann also die Haut (und die Organe darunter) nicht schneiden. Aber der Aufprall ist dennoch da. Die Energie muss ja irgendwo hin.


    Man könnte allenfalls sagen, die Dämpfe der Säure machen jemanden benommen und von da auf Betäubungsschaden schließen.


    Ich habe nur das englische Regelwerk, und da habe ich bei den Sonderschadenstypen keine Aussage gefunden, ob Rüstung den Schaden von K auf G herabsetzt.