Increase [Attribute] = Maximum?

  • Ich scheine gerade blind zu sein.


    Aber wie ist das Maximum für den Zauber Increase [Attribute]? (Bitte mit Quellenangabe.)


    Im Moment rein aus dem Bauch würde ich das Zauber-Maximum mit dem Augmented Maximum des Attributs gleichsetzen, aber ich bin mir gerade vollkommen unsicher, denn beim Zauber selbst (siehe GRW) ist keine solche Grenze angegeben.


    MfG
    UV

  • 9 (für Menschen) ist Hardcap, egal aus welcher Quelle die Attribute herkommen. Quellenangbe ist die Hardcapbeschreibung im GRW. Ausnahmen wie die Militärrüstung werden gesondert genannt.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    9 (für Menschen) ist Hardcap, egal aus welcher Quelle die Attribute herkommen. Quellenangbe ist die Hardcapbeschreibung im GRW. Ausnahmen wie die Militärrüstung werden gesondert genannt.


    SYL


    Außergewöhnliches und Genbehandlung.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • es gilt halt das Hardcap, aber die Erfolge sind ja nicht so das Problem, so 3-4 Erfolge sollte man als kompetenter Magier schon hinbekommen und ist durchaus eine nicht zu verachtende Steigerung...


    cya
    Tycho

  • Ich frage mich generell gerade wie man einen Charakter eine möglichst maximale Konstitution geben kann, ohne schlicht auf unmengen an Rüstung als Alternative zu vertrauen...



    Also Attributsmaximum *1,5 = Limit...


    Rassenmaximum + Aussergewöhnliches Attribut + Genbehandlung + XXX (?) * 1,5


    Also wo liegt die absolute Grenze?

  • Dann hänge ich mal noch was an: Darf ein Gesteigertes Attribut das Basisattribut bis zur Hardcap beliebig erhöhen, oder nur verdoppeln oder gar nur mit 1,5 multiplizieren.
    Wir haben uns in unserer Runde darauf geeinigt, dass, zusätzlich zur Hardcap, kein Attribut mehr als verdoppelt werden darf, aber den entsprechenden Passus im Regelwerk konnte man auch so sehen, dass Attribut+1,5 schon Schluss ist. Wie macht ihr das?

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ich weiß nicht was für einen Passus du meinst, aber im Prinzip kannst du mit dem Spruch ein Attr auf das augmented Max bringen, aber niemals höher. An eine andere Beschränkung kann ich mich jetzt nicht erinnern.


    cya
    Tycho

  • Soweit ich das RC verstanden habe geht sogar noch ein kleiner boost. Über SURGE kommt dann:


    Gesteigertes Att (hab den genauen Namen leider grad nicht parat) + Außergewöhnliches Att + Genbehandlung.

  • Ich bin gerade auf der Uni, habe das GRW deshalb nicht dabei, aber im vorderen Teil des Buches gibt es einen Absatz über das Maximum und das Augmented Maximum, wo auch ein Bezug zwischen Attribut und Bonus erstellt wird. Wir haben das länger diskutiert wie das sein sollte und haben schließlich gesagt, die interpretation die der, wenn ich mich richtig erinnnere, untere Absatz nahe legt, dass man nicht um mehr als den halben Basiswert boosten kann, zu streng ist und insofern eine Verdopllung zugelassen, wie der obere Absatz nahe legt.


    Das hat natürlich den schönen Nebeneffekt, dass man als Magier mit Stärke 1 nie über Stärke 2 kommen kann und wenn man noch so toll zaubert, was Balancingtechnisch nicht so schlecht ist.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Das stimmt, man kann es defenitiv so im Text lesen, nur wird im Absatz darunter nochmal betont das Natürliches Maximum *1,5 als Obergrenze gilt.



    Aber ja, ich kann gut verstehen wie ihr zu dieser für mich Hausregel gekommen seid :wink:

  • "Voronesh" schrieb:

    Soweit ich das RC verstanden habe geht sogar noch ein kleiner boost. Über SURGE kommt dann:


    Gesteigertes Att (hab den genauen Namen leider grad nicht parat) + Außergewöhnliches Att + Genbehandlung.


    Genau.
    Und Cybermantie erhöht auch noch das natürliche Maximum.


    Zum Zauber : die Kraftstufe muss minestens so hoch wie das Attribut sein, sonst bringt es nichts.
    Und der Zauber muss aufrechterhalten werden.
    Das schränkt in der Kombination schon oft ein, wenn man bspw. auf Zauberspeicher oder Geister zurückgreifen will, um den -2MW zu vermeiden.
    Ist trotzdem noch häufig lohnend, vA bei niedrigeren Attributen.

  • Ich habe gerade nochmal geschaut: Im Englischen sind da keine Probleme, nur im Deutschen ist dieses zusätzliche Limit (schlecht) beschrieben. Dennoch gefällt mir unsere Hausregel.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Rasumichin" schrieb:

    Ist trotzdem noch häufig lohnend, vA bei niedrigeren Attributen.


    Wieso der Entzug ist [(K/2) -2] (Minimum 1) und da bei Zaubern immer abgerundet wird, hat man bis einem Zauber mit Kraftstufe 7 nur DV 1 was ehrlich gesagt total lächerlich ist, von der negativen Seite! :evil:
    Und da jeder Erfolg dann das Attribut steigert egal wie hoch das Attribut ist, kommt man schnell zum Maximum, gerade wenn man ihn mit Kraftstufe 7 spricht.

  • @ UV :


    Wie ich weiter oben schon angedeutet habe, sind aufrechtzuerhaltende Zauber bei höheren Kraftstufen weniger durch den Entzug begrenzt als durch die Möglichkeit, sie modifikatorenfrei aufrecht zu erhalten.


    Zauberspeicher werden schnell sehr kostenaufwändig, was Geld und Karma zum Binden angeht, von Verankern wollen wir gar nicht erst reden ("oh, ein Hüter, wieder Karma das Klo runtergespült") und Geister taugen nur für kurzfristige Anwendungen, wenn es sich nicht um Geister des Menschen handelt.
    Auch die müssen für dein Beispiel immer noch Kraftstufe 7 sein.
    Dann kriegen sie immerhin evtl. 2 mal Natürlicher Zauberspruch und man kriegt pro Geist bis zu 7 Buffs hin- wenn man 7 Dienste hat.
    "Wirke Willenskraft Erhöhen auf das ganze Team" zählt schließlich wohl kaum als ein Dienst, da es keine Flächenkraft ist.


    Klar, man kann mit solchen Sprüchen Einiges reißen.
    Ich hab schon Spieler erlebt, die ihre Entzugsattribute extra auf 3 gelassen haben, um die Buffs in die zu Spielbeginn verfügbaren Zauberspeicher zu kriegen.
    Aber diese Art von Punkteklauberei ist nun mal mit gewissen Risiken verbunden (in Gebiete mit HGS stolpern ist fatal, also immer brav Reinigung anwenden, dann bei jedem Hüter nen Reboot durchführen und riskieren, mit runtergelassener Hose erwischt zu werden etc. pp.).