[SR4] Grundsatzfragen zur Magie

  • Aloha Chummers,


    ich bin neu hier und habe ein paar (vielleicht unsinnige) Grundsatzfragen zur Magie. Ich hoffe, Ihr könnt mir weiterhelfen.


    1. Spruchzauberei
    Mir kommt es so vor als wäre Spruchzauberei in SR4 sehr mächtig. Hier ein Beispiel:
    Mein Magier (Magie: 6 / Spruchzauberei: 5) wirkt einen Manablitz (Kraftstufe 5) auf seinen Gegner und hat drei Erfolge.
    Der Gegner würfelt jetzt mit seiner Willenskraft in Höhe von 4 (ohne zusätzliche Spruchabwehr) dagegen und erzielt 2 Erfolge. Damit bleibt meinem Magier ein Nettoerfolg und der Gegner erhält nun DIREKT und ohne eine weitere Schadenswiderstandsprobe 6K körperlichen Schaden. Den Entzug in Höhe von 2 kann ich leicht herunterwürfeln.
    Ist das so korrekt, oder hat der Gegner noch eine weitere Probe um den Schaden herunterzuwürfeln wie z.B. im Fernkampf? Wenn ich richtig liege, kann ich so mit einem billigen Zauber einen Gegner fast mit Leichtigkeit töten.


    2. Antimagie
    Mit Antimagie kann mein Magier sich selbst und seine Freunde vor feindlichen Zaubersprüchen schützen. Er hat Antimagie 3 und Magie 6, so hat er nach meinem Verständnis jetzt 9 Würfel Spruchabwehr zur Verfügung.
    Nehmen wir das obige Beispiel:
    Der Gegner hat einen Magier (Antimagie 3 / Magie 6) auf seiner Seite, der Ihn mit Spruchabwehr schützt. Das heißt, er würfelt mit Willenskraft 4 + eingeteilter Spruchabwehr 9 gegen meine 3 Erfolge. Korrekt?
    Oder muss der Magier seine verfügbaren Spruchabwehr-Würfel durch die Anzahl der geschützten Personen teilen? Bei 3 Personen (inklusive sich selbst) bekommt jeder eine Spruchabwehr von 3, oder gibt es das gar nicht?


    3. Verbannen und Geister
    Mir kommt die Fertigkeit Verbannen völlig unnütz vor. Wenn ich versuche einen gegnerischen Geist zu verbannen, muss ich eine vergleichende Probe von Magie+Verbannen gegen die Kraftstufe des Geistes+Magieattribut des Beschwörers würfeln. Die Nettoerfolge reduzieren die Dienste des Geistes.
    Danach muss ich mich noch einem Entzug stellen, der dem Doppelten der Bruttoerfolge des Geistes entspricht. Ziemlich heftig und auch unpraktikabel.
    Da greife ich den Geist lieber mit Kampfzaubern an, so sind meine Chancen doch wesentlich besser. Was ist eure Meinung?


    4. Geister und Schusswaffen
    Ein Geist hat die Fähigkeit „Immunität gegen normale Waffen“, das bedeutet das seine Rüstung gegenüber mundanen Angriffen verdoppelt wird. Zum Beispiel hat ein Geist der Stufe 6 eine natürliche Rüstung von 6 / 6 und gegen normale Waffen von 12 / 12. Das bedeutet, ich kann dem Geist mit einer Pistole oder eine Sturmgewehr nur mit viel Glück körperlichen Schaden zufügen.
    ABER: Jeder Schaden der nicht über der Panzerung liegt wird in geistigen Schaden umgewandelt, trifft das auch bei Geistern zu? Wenn ja, kann ich auf relativ einfache Weise und mit genügend Kugeln einen manifestierten Geist „bewusstlos“ schießen. Und da Geister nicht bewusstlos werden können, werden Sie zurück in Ihre Metaebene geschleudert. Peng…. Peng… Geist weg. Habe ich einen Fehler in meiner Logik?


    Vielen Dank für eure Hilfe.


    Keep on runnin!


    Gruß,
    Pendrac

  • 1. Ja ist sie gerade die Mana Zaubeer sind extrem mächtig und ein Mundaner hat ihnen fast nichts entgegen zu setzten.


    2. Also wir lassen den Magier seine Magie und seine Antimagie immer selber würfeln und ziehn dann seine Erfolge von den Nettoerfolgen des anderen Magiers ab. Nur die Willenskraft würfelt jeder Char selber. Das macht aber woh keinen Unterschied im Regeltechnischen.


    3. Ja besser ein Mana zauber (Manablitz zb)


    4. Die Antowrt muss ich aufspalten. Wenn du einen Geist mit einer mundanen Waffe angreifst und nicht über seine Panzerung (in deinem Bsp 12) kommst bekommt er gar keinen Schaden da er Quasi eine "gehärtet Panzerung" hat (siehe Fahrzeugpanzerung).
    Wenn du allerdings Schaden machst ist es egal ob Körperlichen oder Geistigen, da jeder materialisierte Geist beide Monitore hat. Ist einer von diesen ausgefüllt wird er zurück auf seine Metaeben geschleudert und gilt als zerstört. Lediglich bei Freien Geistern ist das etwas anders aber das is ne andere Geschichte.


    Hab kein Regelwerk da daher keine Quellen beweise aber die wird bestimmt jemand liefern können 8)


    MfG Jackhammer

  • wobei vielleicht nebenbei noch erwähnt werden sollte ,das Du mit deinem Magier
    Mir kommt es so vor als wäre Spruchzauberei in SR4 sehr mächtig. Hier ein Beispiel:
    Mein Magier (Magie: 6 / Spruchzauberei: 5)...

    zu den Top Ten seines Landes zählen müsste(zumindest aber unter die Top 20) :wink: für so einen Char ist die Magie natürlich heftig
    ein Magier der einfach nur überdurchschnittlich ist(Skill 4 MAG 4 ) wird mit seinen 8 W eher nur 2 Erfolge würfeln und für ihn ist der Entzug auch heftiger :wink:


    mit Willkommenstanz
    Medizinmann

  • Gut als gegen Rechnung dann aber mal der Standart Magier 3/3 gegen Joe Wachman mit 3 Willpower... dann nimmt der 5 K ohne wiederstandsprobe. Außerdem wächst halt die Kraft eines Magiers auch expotentielle. Aber das gleitet wieder in den "sind Magier zu mächtig" Thread ab.


    Mfg Jackhammer

  • Zu 2.: Da ist im deutschen Regelwerk meiner Meinung nach ein großer Übersetzungsfehler passiert:

    Wird ein Zauberspruch gegen einen geschützten Charakter gewirkt, stehen diesem neben seinem jeweiligen Attribut (Konstitution oder Willenskraft) auch die Würfel aus der Spruchabwehr zur Verfügung


    When a protected character is targeted with a spell, she rolls Counterspelling dice in addition to the appropriate attribute (Body or Willpower) for the resistance test


    Counterspelling ist im Englischen aber nicht Spruchabwehr, sondern die Fertigkeit Antimagie, wie man in der Fertigkeitsliste nachlesen kann.


    Zieht man das in Betracht würfelt der Typ aus deinem Beispiel nur noch mit seiner Willenskraft (4) plus den Antimagiewürfeln (3) also mit 7 Würfeln

  • Pendrac schrieb:

    Zitat

    Der Gegner hat einen Magier (Antimagie 3 / Magie 6) auf seiner Seite, der Ihn mit Spruchabwehr schützt. Das heißt, er würfelt mit Willenskraft 4 + eingeteilter Spruchabwehr 9 gegen meine 3 Erfolge. Korrekt?


    Also wir haben das immer anders gemacht. Das Opfer des Zaubers hätte nicht Antimagie 3 + Magie 6 + Willenskraft 4 = 13 Würfel zur Verfügung, sondern Antimagie 3 + Willenskraft 4 = 7 Würfel.


    "Der Zauberer wirft Magie + Spruchzauberei gegen die Konstitution (bei psysichen Zaubern) oder Willenskraft (bei Manazaubern) des Ziels plus Antimagie (falls verfügbar)." (SR 4.01 D Seite198 unter "Direkte Kampfzauber")


    IMHO ist hier mit "Antimagie des Ziels" auch wirklich nur die Antimagie-Fertigkeit gemeint, und nicht Antimagie-Fertigkeit + Magie-Atribut.


    Sonst müsste ein Kraftfokus ja auch Bonuswürfel auf Spruchabwehrproben geben, wenn da ein Magie-Atribut im Spiel wäre...


    Auf Magie + Antimagie würfelt man IMHO eigentlich nur, wenn man aufrechterhaltene Zauber brechen möchte


    Auf Seite 175 ist leider immer nur von "Spruchabwehr" die Rede, wobei nie genau erwähnt wird ob damit nur Antimagie oder Antimagie + Magie-Atribut gemeint ist.


    Edit: Duchessy war schneller

  • Hallo und vielen Dank für die ausführlichen Antworten.
    Ich gehe mal kurz meine Punkte nochmal durch und ziehe Bilanz:


    1. Spruchzauberei
    Ich habe es bis jetzt richtig gespielt und Kampfmagie ist einfach so mächtig.
    2. Antimagie
    Gegen Spruchzauberei wird bei der Widerstandsprobe nur die Fertigkeit Antimagie verwendet + das entsprechende Attribut des Opfers. Dafür wird der Wert der Fertigkeit nicht auf die geschützten Ziele aufgesplittet. Bei Antimagie 3 bekommt die ganze Gruppe (sofern im Sichtbereich) die drei Würfel zur Spruchabwehr.
    3. Verbannen
    Die Fertigkeit ist eher unnütz ausser in sehr speziellen Fällen.
    4. Geister und Schusswaffen
    Die Immunität gegen normale Waffen bedeutet, dass gar kein Schaden angerechnet sofern nicht die doppelte Panzerung überschritten wird.


    Vorallem die Sache mit der Antimagie war sehr ungenau im deutschen Regelwerk beschrieben. Jetzt weiss ich, wie ich es künftig handhaben muss.
    Ich finde das mit Magie 6 und Spruchzauberei 5 nicht so schlimm. Schliesslich hat schon der Kampfmagier aus dem Regelbuch 5 / 5 auf die Fähigkeiten und nach ein paar Runs hat man doch genügend Karma um das zu steigern.
    Jetzt muss ich mich aber als Spieler mit dem Hang zur Optimierung outen und stelle gleich die nächste Frage:
    Mein Magier ist ein Wolfsschamane, das bedeutet er bekommt einen Bonus von +2 auf Kampfmagie. Was passiert, wenn ich nun für meine Spruchzauberei eine Spezialisierung auf Kampfmagie nehme? Mein Würfelpool würde doch dann folgendermaßen aussehen:
    Magie 6 + Spruchzauberei 5 + Totembonus 2 + Spezialisierung Kampfmagie 2 = 15 Würfel
    Korrekt oder funktioniert das nicht?


    Vielen Dank für eure Geduld.


    Gruß,
    Pendrac

  • jupp das funktioniert


    und wenn du schon dabei bist zu optimieren:
    Auch bei Spruchabwehr kann man sich auf Kampfmagie Spezialisieren und das halte ich da für die sinnfolste Spezialisierung, weil Kampfzauber da IMHO die größte Bedrohung sind
    Du müßtest IMHO auch durch dein Totem dann noch mal +2 Würfel bei Sruchabwehr gegen Kampfzauber kriegen

  • Ich würd gern mal ne andere Frage in den Raum stellen. Gehn wir mal von deinem Magier aus mit Mag 6 und Spruchzauberei 5. der greift mit 11 Würfeln an. Dann nehemn wir auf der anderen Seite einen extrem Mächtigen Magier Initiat Mag 7 und Antimagie 4. Wieso ist dieser eigentlich klar überlegene Magier nur auf seinen Antimagiewert Angewiesen? Das würde doch bedeuten das bei Höheren Initiaten immer der der zuerst Zaubert gewinnt weil der andere mit seinen im Normal 6 Antimagie Würfel keine Chance mehr hat und auch beim brechen eines Zauber sollte doch der Magie Wert irgendwie zählen. Weil der steht ja auch bei den Fertigkeiten der Magie.. und zb im Fernkampf weichst du ja auch nit nur mit Ausweichen aus sondern mit Rea und Ausweichen.


    MfG Jackhammer

  • ist doch Attr (Wil/Kon)+ Skill (Antimagie)


    wenn du einen Spruch aufheben willst, dann wird Mag+Antimagie geworfen...


    steht doch alles so in den Regeln


    Bei Nahkampf würfelst du doch auch nicht Rea+Ges+Waffenskill zum parieren nur weil der Waffenskill auf Ges geht...


    cya
    Tycho

  • Noch mal was anderes, was ihr alle in den Kleinigkeiten Diskussionen vergessen habt:


    "Pendrac" schrieb:

    1. Spruchzauberei
    Mir kommt es so vor als wäre Spruchzauberei in SR4 sehr mächtig. Hier ein Beispiel:
    Mein Magier (Magie: 6 / Spruchzauberei: 5) wirkt einen Manablitz (Kraftstufe 5) auf seinen Gegner und hat drei Erfolge.
    Der Gegner würfelt jetzt mit seiner Willenskraft in Höhe von 4 (ohne zusätzliche Spruchabwehr) dagegen und erzielt 2 Erfolge. Damit bleibt meinem Magier ein Nettoerfolg und der Gegner erhält nun DIREKT und ohne eine weitere Schadenswiderstandsprobe 6K körperlichen Schaden. Den Entzug in Höhe von 2 kann ich leicht herunterwürfeln.
    Ist das so korrekt, oder hat der Gegner noch eine weitere Probe um den Schaden herunterzuwürfeln wie z.B. im Fernkampf? Wenn ich richtig liege, kann ich so mit einem billigen Zauber einen Gegner fast mit Leichtigkeit töten.


    Es funktioniert halt analog zu einem Feuergefecht, nur das der Gegner bei den meisten Zaubern nicht ausweichen kann. Magie ist mächtig, aber bei Proben ohne Abzüge kann ich dir auch vorrechnen, dass ich mit einem guten Sam, einen Psychotroll ohne größere Probleme übern Haufen schieße. Erst recht wenn er nicht ausweicht ;)


    Analog zum Feuergefecht heißt in diesem Fall aber auch, dass beim Zaubern Abzüge hinzu kommen.
    Etwas schummriges Licht, etwas Deckung und eventuell ein bewegtes Ziel und schon sieht die Probe etwas anders aus.


    Zum Thema wer zu erst zaubert gewinnt. Das gleiche gilt für Sams auch. Ich hab beim schießen 18 Würfel und zum ausweichen nur 7; bzw. 11 wenn ich hinterher nicht zurückschießen will. Wer zu erst schießt trifft meißtens und wer getroffen wird nimmt meistens Schaden.


    Die Regeln für Feuergefechte und Zauberei sind ähnlich und in den meisten Fällen hat ein echter Sam im "Plan B" den besten Killcount des Teams und nicht etwa der Magier. Zumindest ist das bei uns meistens so. Magier sind halt vielseitiger, aber das balancing ist schon ok. Wenn du angst vor Magiern hast hol dir einfach 'nen hohen Edgewert ;)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • Pendrac :


    Dies hier ...


    " Splinter" schrieb:

    Analog zum Feuergefecht heißt in diesem Fall aber auch, dass beim Zaubern Abzüge hinzu kommen.
    Etwas schummriges Licht, etwas Deckung und eventuell ein bewegtes Ziel und schon sieht die Probe etwas anders aus.


    ... möchte ich nochmals betonen.


    Sicher ist die Magie mächtig, v.a. Mana-Zauber.


    Aber man sollte unbedingt auch die Regeln dazu kennen, wie eben Deckungs - und Sichtmodifikatoren.


    cu

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • Wollt ich gerade sagen. Magie ist mächtig ja. Aber nur anders mächtig als gute Cyberware.
    Der Magier mit Magie 6 bei Start (Denk dran das der letzte Punkt Magie (von 5 nach 6) 25 BP kostet. Und nicht wie alle anderen 10!) gleicht einem Sam mit Geschicklichkeit 9 und Feuerwaffen 5.
    So ein Sam kann dank Reflexboostern noch vor dem Magier 2 Schüsse auf diesen Abgeben. Meist überlebt der Magier das nicht!
    Magie klingt stark. Aber 16(14 +2smart) Würfel aus einer Ares Predator mit 5K.... Heisst statistisch (ohne Ausweichen) 10K runterwürfeln.... 2 mal. Da nur einfache Handlung.


    Und wie meine Vorredner schon angesprochen haben: Sowohl für den hier genannten Sam als auch für den Beispielmagier gelten noch grosse abzüge durch verschiedenste Gegebenheiten. Licht, Deckung, Ablenkung, Verletzungen, etc.


    Und noch eine Kleinigkeit: Wenn man bei der Magieabwehr mehr erfolge als die Spruchschleuder hat, passiert gar nichts. Bei einem Sam, kann man (ausser beim Ausweichen) mehr Erfolge haben als der Schütze. Und bekommt trotzdem Schaden.
    Dazu ein kurzes Bsp:


    Magier hat 2 Erfolge beim Zaubern eines Stufe 10 Manablitzes. Opfer hat 3 Erfolge und bekommt damit GAR KEIENEN Schaden. Den Magier haut es aber um.
    Sam hat 2 Erfolge bei seiner 6er Salve. Opfer hat beim Schadensweiderstand 5 Erfolge. Opfer bekommt dennoch massiv Schaden. Und der Sam feuert fröhlich noch so ne Salve hinterher (mit ein paar würfeln weniger wegen Rückstoss), ihm geht es gut.


    Weiterhin sind Manazauvber zwar sehr mächtig. Aber gegen nicht lebende Ziele nutzlos. Kugeln wirken gegen "fast" alles.


    Nur so eine Anmerkung. Auch wenn es schon sehr in Richting: "Ist Magie zu stark" geht. Siehe dazu auch die SuFu.


    Mfg SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.