Beiträge von Pendrac

    *schämt sich* Ok, Danke. Hätte ich mit etwas mehr Nachdenken auch draufkommen können.


    Aber schon übel mächtig das Ding. Die Magierin hätte auch den 5 Gangern befehlen können, ihre 5 Kumpels anzugreifen und wir wären einfach durch den Laden spaziert...

    Wieder ist ein Shadowrun-Spieltag vorbei und wieder zwei Problemsituationen, bei denen ich eure Hilfe benötige.


    Folgende Situation.
    Die Runner stehen in einem Laden 10 Gangern gegenüber, die Magierin wirkt nun Mob-Bewusstsein auf die Gegner und erwischt 5 Ganger. Sie befiehlt Ihnen in den (nicht einsehbaren) Nebenraum zu gehen und uns von dort die aztekischen Antiquitäten zu bringen.


    Was passiert, wenn die Ganger den Nebenraum betreten und sich dadurch nicht mehr im Blickfeld der Magierin befinden? Hält der Befehl an oder fällt der Zauber komplett von den Gangern ab, da der Zauber die Reichweite Blickfeld hat?


    Und die zweite Frage:
    Wie würfeln die Ganger gegen Mob-Bewusstsein? Jeder Ganger einzeln mit seiner Willenskraft gegen die Erfolge (hier 5)? Oder bildet man Pool aus "Ganger mit der höchsten Willenskraft" (hier 4) + "1 pro weiteren betroffene Ganger" (wieder 4); so hätte man 8 Widerstandswürfel mit dem der Mob dem Zauber widerstehen könnte.
    Kann auch sein, dass ich hier gerade verschiedene Regelsysteme durcheinander bringe, da ich im Regelbuch nur Variante 1 finde.


    Vielen Dank für eure Hilfe.

    Shadowrun 4


    Aloha Chummers,
    ich habe gerade ein Verständnisproblem zum Magieradept.
    Dieser muss sein Magieattribut zwischen normaler Magie für Spruchzauberei / Beschwören und Adepten-Kraftpunkten aufteilen.
    Welcher Wert wird nun zur Bestimmung von geistigen/körperlichen Entzug beim Zaubern/Beschwören herangezogen?


    Beispiel: Ein Magieradept mit Magie 6 hat folgendermaßen aufgeteilt: 3 für Magie und 3 für Kraftpunkte.
    Was passiert jetzt, wenn er einen Manaball auf Kraftstufe 4 wirkt? Ist der Entzug nun körperlich, weil die Kraftstufe(4) > aufgeteilte Magie(3) oder wird das Gesamtattribut(6) für die Berechnung herangezogen?


    Vielen Dank.


    Gruß,
    Pendrac

    Aloha Chummers,
    gibt es in SR4 eine Regel, die besagt, dass man nur die Fertigkeitsstufe an Erfolge heranziehen darf.
    Beispiel:
    Geschicklichkeit 6 / Infiltration 2 = Würfelpool 8 -> Wenn ich jetzt 4 Erfolge erziele kann ich aber nur 2 anrechnen, da mein Wert in Infiltration so hoch ist.


    Wenn es so eine Regel gibt, weiss jemand auf welcher Seite, dass im GRW steht? Ich habe dazu nichts gefunden.
    Danke!


    Gruß,
    Pendrac

    Ich habe mir nochmals den Text zur verbesserten Unsichtbarkeit (SR4) durchgelesen und da wird nur von Subjekten gesprochen und zusätzlich, dass die Aura immer noch sichtbar ist.
    Daraus könnte man schlussfolgern, dass ein Subjekt eine Aura besitzen muss. Damit würde ein Ares Roadmaster aus dem Raster fallen .... mhmm.... sehr wandelbar die Regeln.

    Aloha Chummers,
    wenn der Thread sowieso wiederbelebt wurde, hänge ich gleich meine Frage an:
    Mein Schamane will einen Ares Roadmaster mit verbesserter Unsichtbarkeit vor Verfolgern tarnen und würfelt dabei respektable 6 Erfolge.
    So jetzt stellt sich folgende Interpretationsfrage:


    Habe ich von 5 von den 6 Erfolgen benötigt, um den Objektwiderstand eines hochgradig verarbeiteten Objekts (Fahrzeug) zu überwinden und daher bleibt mir nur noch ein Erfolg übrig, gegen den der Verfolger ankämpfen muss um die Illusion zu durchschauen?
    ODER
    Muss ich gar keinen Objektwiderstand überwinden, weil die verbesserte Unsichtbarkeit nur gegen die Betrachter wirkt und nicht gegen das Objekt das Unsichtbar gemacht wird, und mir bleiben direkt 6 Erfolge übrig gegen die der Verfolger ankämpfen muss um die Illusion zu durchschauen?


    Vielen Dank!


    Gruß,
    Pendrac

    Aloha,
    ein paar kleine Frage, die sich mir beim letzten Shadowrun-Meeting gestellt haben:


    1.) Mein Schamane ruft einen Watcher und befiehlt Ihm den beiden Angreifern in materialisierter Form vor dem Gesicht rumzuschwirren um Sie zu nerven und abzulenken.
    Ein Watcher hat nur Kraftstufe 1, also kann er mit einer einfachen Attacke (z.B. Pistolenschuss, Schlag) direkt vernichtet werden, richtig?


    2.) Mein astral projizierender Schamane wird im von einem anderen astral projiziernden Magier angegriffen und in den Astralkampf gezwungen. Mein Schamane ist aber im Astralkampf nicht so gut und wehrt sich stattdessen direkt mit Zaubern (z.B. Betäubungsblitz) gegen seinen Angreifer. Ist das möglich? Bekommt mein Schamane irgendwelche Abzüge deswegen?


    3.) Mein Schamane ruft einen gebundenen Stufe 5 Geist und bittet Ihn seinen Kampfgefährten (der sich gerade in einem Feuergefecht mit anderen Leuten befindet) per Verschleierung zu schützen. Was hat das für Auswirkungen auf das laufende Feuergefecht? Kriegen alle Angreifer einen -5 Modi auf Ihre Angriffe, weil das Ziel nicht mehr so gut sichtbar ist? Oder wirkt das erst, wenn mein Chummer sich direkt aus dem Sichtfeld begeben hat?


    4.) Ein astral projiziernder Magier, kann im Astralraum nichts lesen aber er könnte der Konversation von zwei mundanen Wachen zu hören. Und wenn er mit diesen Wachen zusätzlich kommunizieren will, müsste er sich dafür materialisieren. Richtig?


    Vielen Dank!


    Gruß,
    Pendrac

    Aloha Chummers!
    Eine Frage zu SR4A, ich habe leider nichts im Forum oder Regelwerk dazu gefunden:
    Wenn ein Zauberer einen Geist binden will und der Geist dabei mehr Erfolge würfelt als der Zauberer ist der Bindungsversuch natürlich gescheitert.
    Was passiert aber mit den Bindungsmaterialien bei so einem Fall? Sind die dann vernichtet oder können die solange verwendet werden, bis man erfolgreich einen Geist gebunden hat?
    Wenn die Materialien vernichtet werden, haut man bei Würfelpech schnell mal einige tausend Nuyen zum Fenster raus.


    Danke!


    Gruß,
    Pendrac

    Aloha Chummers,
    ich habe zwei Anliegen:
    Erstens suche ich einen NSC-Bogen auf dem man die Werte von mehreren NSC's vermerken kann.
    Ich habe bis jetzt nur einen Bogen für einen NSC pro A4 Seite gefunden und der hat einfach zu viel Platz, den ich nicht nutze.


    Und zweitens suche ich ein gutes Shadowrun-Einsteiger Abenteuer, das über ein paar Abende geht. Hab Ihr da einen Vorschlag?


    Vielen Dank für eure Hilfe.


    Gruß,
    Pendrac

    Danke für die Antworten.
    Kleine Zusammenfassung mit neuen Fragen.


    Punkt 1:
    Für projizierende wie auch manifestierende Magier in der Astralwelt gelten die gleichen Regeln. Keine Schrift lesbar sondern nur Emotionen fühlen, nur Manazauber, nur Zauber auf astralaktive Gestalten ABER der Entzug ist immer geistig (ausser beim Extremzaubern).


    Punkt 2:
    Auf Seite 162 im Street Magic steht: "Base Drain Value: All spells except for Curative Health spells have a starting Drain Value of Force ÷ 2 (rounded down).
    Curative Health spells have a base Drain Value equal to the value of the damage they are healing or effect they are countering."
    Wenn man mit meinem Beispiel rechnet und die 8 Kästchen körperlicher Schaden durch eine Wunde entstanden sind, kann man doch sagen, das ich nur 2 Entzug bekomme.


    Punkt 3:
    Natürlich ist es keine komfortable Art zu Reisen, wenn man von einem Luftgeist mit 270 kmh durch die Luft getragen wird, aber es ist möglich, oder?
    Hat mir jemand vielleicht ein anderes sinnvolles Beispiel, wie man die Kraft "Bewegung" einsetzen kann?

    Hallo Chummers,
    ich habe (mal wieder) ein paar Grundsatz-Fragen zur Magie.


    1. Manifestation:
    Ein astral projizierender Magier leidet unter gewissen Einschränkungen im Astralraum, er kann z.B. keine Schrift lesen, er kann Zauber nur auf Astralgestalten wirken, er kann nur Manazauber wirken, er bekommt körperlichen Entzug.
    Wie verhalten sich die erwähnten Punkte, wenn er sich einfach manifestiert, also als durchsichtige Geistgesalt auf der realen Ebene existiert. Wenn ich das Regelwerk richtig interpretiere, lassen sich dadurch einige Nachteile umgehen. Er kann Schrift lesen, er kann auf jede Gestalt einen Zauber wirken, aber der Entzug ist weiterhin körperlich und die Zauber dürfen weiterhin nur Mana-basierend sein.
    Was ist eure Meinung dazu?


    2. Entzug Heilzauber
    Beim Entzug des Heilzaubers bin ich immer davon ausgegangen, dass er sich aus dem vorhandenen Grundschaden des Ziels errechnet.
    z.B. ein Mensch hat 8 Kästchen körperlichen Schaden und wird um 4 Kästchen geheilt. Nach meiner Meinung wäre das ein Entzug in Höhe von 6 (8 Grundschaden – 2).
    Jetzt habe ich im Straßenmagie gelesen, dass der Zauber sich nur auf die geheilten Kästchen bezieht. Bei gerade erwähnten Beispiel wäre der Entzug nur 2 (4 geheilter Schaden -2).
    Was stimmt?


    3. Bewegung bei Geistern
    Ist es möglich, dass mein Magier einen Luftgeist herbeiruft und dieser Ihn „fliegen“ lässt? Genauer gesagt, der Luftgeist trägt den Magier körperlich und wirkt dann auf sich selbst die Kraft „Bewegung“ um seine Geschwindigkeit zu erhöhen.
    Die Luftgeist-Bewegungsrate beträgt 75 Meter pro Kampfrunde (3 Sekunden) und das dann multipliziert mit der Kraft des Geistes. Ein Kraft 3 Luftgeist könnte sich so mit 270 Stundenkilometer fliegend bewegen.
    25 Meter (1 Sekunde) * 3600 (1 Stunde) * 3 (Kraftstufe Geist) / 1000
    Oder wie soll ich mir sonst die Kraft „Bewegung“ vorstellen?


    Vielen Dank für eure Hilfe.


    Gruß,
    Pendrac

    Die AK war nur ein Beispiel für die leichte Modifizierbarkeit von Waffen für die Rückstoßdämpfung.
    Bei uns in der Runde gibt es modifizierte Waffen, zwar nicht so übertrieben wie in meinem Beispiel, aber Sie sind trotzdem vorhanden. Natürlich kann man Waffen auf die ein oder andere Weise verlieren, aber diese zu Ersetzen ist bei SR kein Problem. Die entsprechenden Modis wieder einzubauen ist ein entsprechender Aufwand der Zeit und Nuyen kostet, eher lästig als ärgerlich.
    Und die großen Kaliber wie Sturmgewehr und höher werden nicht in jeder Situation mitgenommen, nur wenn man mit ernsthaften Widerstand rechnet oder Eindruck schinden muss. Ansonsten lautet das Motto Unauffälligkeit > Feuerkraft.

    Vielen Dank für die zahlreichen Antworten.
    Zusammenfassend kann man sagen, ich habe mich geirrt und der Rückstoß wird nach einer Kampfphase wieder zurück auf Null gesetzt.
    Ausser man spielt mit einer Hausregel und handhabt es so, wie in meinem Beispiel, aber das ist jeder Gruppe natürlich selbst überlassen.


    Der Rückstoß ist bei entsprechender Dämpfung nicht wirklich problematisch, man bekommt leicht eine hohe Rückstoßdämpfung zusammen. Ich kann zum Beispiel bei einem Sturmgewehr (AK97) mit einem Gas-Ventil 3 (3) + angepasster Griff (1) + Unterlaufgewicht (1) + Schockpolster (1) auf eine Rückstoßdämpfung von 6 kommen. Wenn ich noch ein Smartsystem einbauen will, muss man vielleicht das Unterlaufgewicht weglassen, aber das wär immer noch kein Problem.


    Gruß,
    Pendrac

    Hallo zusammen,


    bei der letzten SR-Runde kam eine kleine Diskussion zum Thema Rückstoß und mehrere Initiative-Durchgänge auf.
    Wenn ein Charakter beispielsweise drei Initiative-Durchgänge pro Kampfrunde besitzt und in jedem Durchgang zweimal eine enge Salve raushaut, addiert sich dann der Rückstoß oder wird er bei jedem Ini-Durchgang wieder auf null zurückgesetzt? Laut meiner Meinung kumuliert sich der Rückstoß und wird nur beim Anfang einer neuen Kampfrunde zurückgesetzt.
    Zum Beispiel:
    1. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -2
    1. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -5
    2. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -8
    2. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -11
    3. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -14
    3. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -17


    Was ist eure Meinung?


    Gruß,
    Pendrac

    Das bedeutet, ich muss den Wert der ballistischen Rüstung des Ziels als Aufschlag auf meine Fernkampfprobe nehmen, um eine ungeschützte Stelle zu treffen.
    Zum Beispiel: Bei einer Panzerjacke hab ich einen Aufschlag von -8.


    Richtig?

    Hallo Chummers,


    leider habe ich weder im GRW noch im Arsenal die Werte und Regeln für eine Pfeilpistole gefunden. Es geht mir im speziellen um eine Narcojet-Pistole, aber natürlich kann man jede Chemikalie in einer Pfeilpistole nutzen. Ich würde eine Pfeilpistole regeltechnisch folgendermaßen auslegen:
    Pfeilpistole Schaden: Chemikalie PB: - Modus: HM Rückstoß: - Muni: 10 (s) Verf: 4 Preis: 150 Nuyen
    Die Pfeilpistole verwendet die Reichweite einer leichten Pistole und durch einen erfolgreichen Fernkampf-Angriff wird die Chemikalie injiziert.
    Ich weiss nur nicht, wie ich eine vorhandene Rüstung in die Gleichung mit einbeziehen soll. Schwächt Sie das Gift ab oder schützt Sie sogar völlig?


    Was ist eure Meinung?


    Gruß,
    Pendrac

    Hallo und vielen Dank für die ausführlichen Antworten.
    Ich gehe mal kurz meine Punkte nochmal durch und ziehe Bilanz:


    1. Spruchzauberei
    Ich habe es bis jetzt richtig gespielt und Kampfmagie ist einfach so mächtig.
    2. Antimagie
    Gegen Spruchzauberei wird bei der Widerstandsprobe nur die Fertigkeit Antimagie verwendet + das entsprechende Attribut des Opfers. Dafür wird der Wert der Fertigkeit nicht auf die geschützten Ziele aufgesplittet. Bei Antimagie 3 bekommt die ganze Gruppe (sofern im Sichtbereich) die drei Würfel zur Spruchabwehr.
    3. Verbannen
    Die Fertigkeit ist eher unnütz ausser in sehr speziellen Fällen.
    4. Geister und Schusswaffen
    Die Immunität gegen normale Waffen bedeutet, dass gar kein Schaden angerechnet sofern nicht die doppelte Panzerung überschritten wird.


    Vorallem die Sache mit der Antimagie war sehr ungenau im deutschen Regelwerk beschrieben. Jetzt weiss ich, wie ich es künftig handhaben muss.
    Ich finde das mit Magie 6 und Spruchzauberei 5 nicht so schlimm. Schliesslich hat schon der Kampfmagier aus dem Regelbuch 5 / 5 auf die Fähigkeiten und nach ein paar Runs hat man doch genügend Karma um das zu steigern.
    Jetzt muss ich mich aber als Spieler mit dem Hang zur Optimierung outen und stelle gleich die nächste Frage:
    Mein Magier ist ein Wolfsschamane, das bedeutet er bekommt einen Bonus von +2 auf Kampfmagie. Was passiert, wenn ich nun für meine Spruchzauberei eine Spezialisierung auf Kampfmagie nehme? Mein Würfelpool würde doch dann folgendermaßen aussehen:
    Magie 6 + Spruchzauberei 5 + Totembonus 2 + Spezialisierung Kampfmagie 2 = 15 Würfel
    Korrekt oder funktioniert das nicht?


    Vielen Dank für eure Geduld.


    Gruß,
    Pendrac

    Aloha Chummers,


    ich bin neu hier und habe ein paar (vielleicht unsinnige) Grundsatzfragen zur Magie. Ich hoffe, Ihr könnt mir weiterhelfen.


    1. Spruchzauberei
    Mir kommt es so vor als wäre Spruchzauberei in SR4 sehr mächtig. Hier ein Beispiel:
    Mein Magier (Magie: 6 / Spruchzauberei: 5) wirkt einen Manablitz (Kraftstufe 5) auf seinen Gegner und hat drei Erfolge.
    Der Gegner würfelt jetzt mit seiner Willenskraft in Höhe von 4 (ohne zusätzliche Spruchabwehr) dagegen und erzielt 2 Erfolge. Damit bleibt meinem Magier ein Nettoerfolg und der Gegner erhält nun DIREKT und ohne eine weitere Schadenswiderstandsprobe 6K körperlichen Schaden. Den Entzug in Höhe von 2 kann ich leicht herunterwürfeln.
    Ist das so korrekt, oder hat der Gegner noch eine weitere Probe um den Schaden herunterzuwürfeln wie z.B. im Fernkampf? Wenn ich richtig liege, kann ich so mit einem billigen Zauber einen Gegner fast mit Leichtigkeit töten.


    2. Antimagie
    Mit Antimagie kann mein Magier sich selbst und seine Freunde vor feindlichen Zaubersprüchen schützen. Er hat Antimagie 3 und Magie 6, so hat er nach meinem Verständnis jetzt 9 Würfel Spruchabwehr zur Verfügung.
    Nehmen wir das obige Beispiel:
    Der Gegner hat einen Magier (Antimagie 3 / Magie 6) auf seiner Seite, der Ihn mit Spruchabwehr schützt. Das heißt, er würfelt mit Willenskraft 4 + eingeteilter Spruchabwehr 9 gegen meine 3 Erfolge. Korrekt?
    Oder muss der Magier seine verfügbaren Spruchabwehr-Würfel durch die Anzahl der geschützten Personen teilen? Bei 3 Personen (inklusive sich selbst) bekommt jeder eine Spruchabwehr von 3, oder gibt es das gar nicht?


    3. Verbannen und Geister
    Mir kommt die Fertigkeit Verbannen völlig unnütz vor. Wenn ich versuche einen gegnerischen Geist zu verbannen, muss ich eine vergleichende Probe von Magie+Verbannen gegen die Kraftstufe des Geistes+Magieattribut des Beschwörers würfeln. Die Nettoerfolge reduzieren die Dienste des Geistes.
    Danach muss ich mich noch einem Entzug stellen, der dem Doppelten der Bruttoerfolge des Geistes entspricht. Ziemlich heftig und auch unpraktikabel.
    Da greife ich den Geist lieber mit Kampfzaubern an, so sind meine Chancen doch wesentlich besser. Was ist eure Meinung?


    4. Geister und Schusswaffen
    Ein Geist hat die Fähigkeit „Immunität gegen normale Waffen“, das bedeutet das seine Rüstung gegenüber mundanen Angriffen verdoppelt wird. Zum Beispiel hat ein Geist der Stufe 6 eine natürliche Rüstung von 6 / 6 und gegen normale Waffen von 12 / 12. Das bedeutet, ich kann dem Geist mit einer Pistole oder eine Sturmgewehr nur mit viel Glück körperlichen Schaden zufügen.
    ABER: Jeder Schaden der nicht über der Panzerung liegt wird in geistigen Schaden umgewandelt, trifft das auch bei Geistern zu? Wenn ja, kann ich auf relativ einfache Weise und mit genügend Kugeln einen manifestierten Geist „bewusstlos“ schießen. Und da Geister nicht bewusstlos werden können, werden Sie zurück in Ihre Metaebene geschleudert. Peng…. Peng… Geist weg. Habe ich einen Fehler in meiner Logik?


    Vielen Dank für eure Hilfe.


    Keep on runnin!


    Gruß,
    Pendrac