[SR4] Rückstoß und Initiativedurchgänge

  • Hallo zusammen,


    bei der letzten SR-Runde kam eine kleine Diskussion zum Thema Rückstoß und mehrere Initiative-Durchgänge auf.
    Wenn ein Charakter beispielsweise drei Initiative-Durchgänge pro Kampfrunde besitzt und in jedem Durchgang zweimal eine enge Salve raushaut, addiert sich dann der Rückstoß oder wird er bei jedem Ini-Durchgang wieder auf null zurückgesetzt? Laut meiner Meinung kumuliert sich der Rückstoß und wird nur beim Anfang einer neuen Kampfrunde zurückgesetzt.
    Zum Beispiel:
    1. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -2
    1. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -5
    2. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -8
    2. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -11
    3. Ini-Durchgang - 1. einfache Handlung: Rückstoß -14
    3. Ini-Durchgang - 2. einfache Handlung: Rückstoß -17


    Was ist eure Meinung?


    Gruß,
    Pendrac

  • Der Rückstoß ist nur über eine Phase kumulativ.

    "SR4 engl S. 142 oder SR4A S. 152" schrieb:

    Weapons that fire more than one round in an Action Phase suffer from an escalating recoil modifier as the rounds leave the weapon.

    Was in den Phasen davor passierte, ist also irrelevant. Das war auch schon in SR3 so, auch wenn das Beispiel IIRC falsch war.
    Man muss also "nur" 9 Punkte Rückstoßkompensation zusammenklauben, um immer rückstoßfrei zu schießen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Das ist richtig, wie auch Schwachsinn. Wir haben das Problem damit behoben, daß Rückstoß in einer Kampfphase zählt. Macht es realistischer, RK wird noch wichtiger und die Suprasalven sind eher spärlich, wenn auch genauso tödlich.
    Das ist aber HR.

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    - J.N.M. -

  • Und für die Missverständnisse:


    Action Phase = Kampfphase = Eine Handlungsphase = Nur da wo man dran ist, wenn man das nächste mal dran ist, ist schon eine ander Kampfphase.


    Combat Round = Kampfrunde = kompletter Ini Durchgang. Eine Kampfrunde kann bei mehreren Initiativedurchgängen mehrere Kampfphasen beeinhalten.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Wenn ein Charakter beispielsweise drei Initiative-Durchgänge pro Kampfrunde besitzt und in jedem Durchgang zweimal eine enge Salve raushaut, addiert sich dann der Rückstoß oder wird er bei jedem Ini-Durchgang wieder auf null zurückgesetzt? Laut meiner Meinung kumuliert sich der Rückstoß und wird nur beim Anfang einer neuen Kampfrunde zurückgesetzt.
    Der rükstoss wird nach jedem Ini Durchgang wieder auf 0 gesetzt !
    Damit ist deine Meinung falsch ! :)


    Hough!
    Medizinmann

  • SirDrow : Kampfrunde=/=kompletter Inidurchgang. Ein Inidurchgang ist die Summe der Kampfphasen aller beteiligten Charaktere. Eine Kampfrunde ist die Summe aller Inidurchgänge. Durch diverse Verbesserungen kann es Charaktere geben, die in mehreren Inidurchgängen einer Runde agieren können, jeweils in Ihrer Kampfphase.


    Cajun : Das ist nicht mehr Quatsch als dass der Rückstoß am Ende der Runde zurückgestellt wird. Zwischen der vierten Kampfphase der ersten Runde und der ersten der zweiten Runde ist auch nicht mehr Zeit als zwischen der ersten und zweiten Kampfphase einer Runde. Um diesem "Quatsch" zu entgehen, müsste man eine "Waffe zurückstellen" Aktion einführen.

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  • "LeChuq" schrieb:

    SirDrow : Kampfrunde=/=kompletter Inidurchgang. Ein Inidurchgang ist die Summe der Kampfphasen aller beteiligten Charaktere. Eine Kampfrunde ist die Summe aller Inidurchgänge. Durch diverse Verbesserungen kann es Charaktere geben, die in mehreren Inidurchgängen einer Runde agieren können, jeweils in Ihrer Kampfphase.


    Meinte ich doch. Hab je extra drunter geschrieben das eine Kampfrunde mehrere inidurchdänge beeinhaltet.
    Aber ich stimme dir zu. Ich hätte nicht "kompletter Inidurchgang" schreiben sollen sondern: "alle Initiativedurchgänge".
    Unklare Formulierung meinerseits.



    Zum Thema "rückstoss erst am ende der KR zurücksetzen":
    Wie schon gesagt wurde ergibt das wenig Sinn, denn die zeit zwischen den KR ist genausolang wie zwischen den Kampfphasen. Beispiel:
    A = Spieler A ist dran.
    B = Spieler B ist dran.
    C = Spieler C ist dran.


    ob man jetzt eine Inireihenfolge hat von: ABCABCABCABC oder BCABCABCABCA ist im Schnitt das selbe. Es hängt nur davon ab, wo man die KR-Grenze zieht. Laut Regeln ist dies eindeutig. Im Spiel, oder Fluff, ist dies jedoch "fliessend".


    Ebenso die Reihenfolge: ABCABAA ABCABAAABCABAAABCABAA Der Markierte Abschnitt stellt hierbei as Inisystem dar, wie es in früheren Editionen geregelt war.... Da waren die "schnellen" erst X mal dran, ehe die langsamsten drankamen. Die Grenzen sind fliessend.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Da habt ihr alle recht. Nur ist bei der von mir erwähnten HR zumindest ein wenig Realismus eingeflossen. So ergiebt auch RK für SP Sinn. Die Panther hat tatsächlich einen Rückstoß, etc...

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  • Also ich bin bei meinen "Vorstellungen" immer davon ausgegangen, dass man am anfang einer Kampfpase seine Waffe neu ausrichtet und dann abdrückt. Quasi kurz das AM feuer einstellt um dann erneut draufzuholzen.
    Das erklärt auch, warum man am Anfang jeder Kampfphase den Rückstoss auf 0 bekommt.


    Nur bei 2 Salven auf 2 Ziele "hackt" diese Vorstellung etwas.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Na ja du korrigierst halt die Waffe wieder nach unten und beim umschwänken auf einen anderen Gegner bekommst du ja auch die -2 fürs neu Zielen. Dazu ist denk ich auch wichtig das RK ja nur eine Auslegung des nach Oben wanderns ist was bei jedem neu Zielen eigentlich erledigt ist. Daher ist die Regel eine gute Mischung zwichen Balance und Realismus.


    MFG Jackhammer

  • "Medizinmann" schrieb:


    :)
    ebenso wie Jede Waffe im AM Modus ab 2 Inidurchgängen
    seeeeehr viel realistischer ,stimmt Scho :roll:


    Eben. Da wird Rk richtig wichtig, was?

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  • Dumm ist nur ,das die RK Regeln auf die normalen Regeln fussen und damit zu schwach für deine
    Hausregeln sind,aber das soll mich nicht weiter stören,Ich muss ja nicht in deiner Runde spielen. Ich halte nix davon und gut ist


    HougH!
    Medizinmann

  • Zu schwach? Das verstehe ich nicht.
    Nach den normalen Regeln, wird es niemals das Problem geben, das man den Rückstoß einer Schweren Pistole erfährt. Weswegen gibt es angepasste Griffe und elektrisches Feuer? Ja, auch bei anderen, aber die Colt im Besonderen?
    Der Rückstoß einer Panther kann einen einen Knochen brechen, nach dem Text. Nicht nach den Regeln.
    Das man nach 20-30 Schuß Probleme hat im Vollautomatischen Modus das Ziel zu treffen, das finde ich nicht so abwegig...

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  • Aber wofür sind dann die zusätzlichen Durchgänge gut, wenn man schon beim zweiten im automatischen modus nichts mehr trifft?

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  • Ich hab mal 'ne Runde kennengelernt (und nur 1x und nie wieder mit gespielt) wo der Sl verboten hat,das die Chars mehr als einen Inidurchgang hatten.Er hat Pseudo-Realismus-Gründe vorgeschoben,aber Ich hab gemerkt,das er seinen Spielern einfach den Spass nicht gegönnt hat,das Sie etwas besser konnten als seine NSCs.
    Irgendwie errinnert mich diese Hausregel daran ?!


    der mehr als nur 1x pro Runde tanzt
    Medizinmann

  • Die Planung wird darauf hinauslaufen, dass vornehmlich Waffen mit hohem Schaden aber niedriger Schussfrequenz (wie z.B. die Panther), wenn möglich zwei davon, da der Rückstoß sich ja auf die abgegebenen Projektile einer Waffe bezieht, genommen werden. Auch ist damit das MBW noch attraktiver geworden, da die Zusatzdurchgänge eh fast nur zum Ausweichen gut sind und das MBW einen Bonus gibt.


    @angepasster Griff/elektr. Feuern: Die beiden Modifikationen sind nicht kumulativ. Man kriegt aslo maximal -1 Rückstoß. Damit hat man schon im zweiten Durchgang -1 Würfel für den ersten (dritten der Runde) Schuss und -2 für den zweiten (vierten der Runde). Wie das bei Durchgang drei und vier aussieht, könnt ihr Euch selber ausrechnen. Und das ist unabhängig davon, ob man eine leichte oder schwere Pistole abfeuert.

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